猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

【シティ金沢優勝】ワンラビエール団3神ザシアン

お久し振りです。イベント後に反動で体調を崩しがちな8歳の幼女、もみじねこです。


月日が経つのはあっという間で、気付けば2020年も終わりに近付いており、ポケカの世界では既に2021シーズンが開催されていますね。


ちなみに10月に行われた横浜CLは残念ながら抽選落ちとなってしまいました。


思えばCL東京2020もCL愛知2020も出場できていないので、CLクラスの大型大会は2019年のJCSが最後のようです。


……もう1年以上も大型大会に出られていないと考えるとなんだか寂しくなってきますね。
(とはいえ今年は社会情勢的にそもそも大会を開催できていなかったので仕方ない部分はありますが)


と、そんなことを言いつつも別にポケカを引退したわけでもなく単に抽選落ちしているだけなので、出場できる大会くらいは気合いを入れて頑張ろうと挑んだシティリーグ金沢。


結果としては予選5-0の1位抜け、勢いそのままに決勝トナメも3回勝ってなんと優勝してしまいました。


勿論どんな大会だろうと出るからには優勝以外は見ていないんですが、実際に優勝するとやっぱり「今回はあまりにも出来すぎた内容だったな(笑)」と思ったり。


とはいえ練習の成果をきっちり出せたということでもあるので、今回の結果を素直に喜び、また次に繋げていけたらと思うばかりです。




・この環境、何が正解?

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使用構築は上記の通りルガゾロ……ではなく3神ザシアンです。


正直この多様化した環境に明確な「正解」なんてものはなくて、「どこまで不利デッキを踏んだことによる自分へのダメージを最小化させられるか」が大事だと考えていました。


どんな構築を使おうとも不利デッキは確実にいるわけで、だとしたら「不利デッキを踏む可能性が少ない」か「不利デッキでも展開次第で勝てる可能性がある」といった、何らかの前向きな要素がある方が自分へのダメージを最小化させられて良いという考えです。


レシリザ登場後のルガゾロが良い例で、ルガゾロが苦手とするデッキの1つにサナニンフがありますが、そのサナニンフは環境最多のレシリザに不利を取るので母数は少ないと考えてもいいだろう、みたいなイメージですね。


とにもかくにも不利デッキが存在することは仕方ないこととして、何らかの切る理由付けを見付けることが大事という話です。


今回で言うと3神ザシアンで不利デッキと言えば小ズガだと自分は判断していましたが、「3神ザシアンvs小ズガ」は「クワガノンvs小ズガ」、「ピカゼクvsセキタンザン」のような「ほぼ無理マッチ」と異なり「普通にやれるマッチ」です。
(細かいところではブルーレシリザとかミュウミュウも面倒ですが、流石に母数が少ない上にこれらも別に『無理マッチ』ではありません)


仮に不利デッキに当たってもワンチャン勝ちを狙えるという要素を大きく評価し、そもそも小ズガの事故率から考えるにスイスドローの回数が進めばそもそも当たらないだろうといった淡い期待も込めて3神ザシアンを使用しました。
(また、単純に3神ザシアンの全対面に対して有利こそ付かずとも不利にもならずに戦える対応力の高さはシティのような地雷を踏みかねない場では素直に評価できるポイントでした)

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・どんな3神ザシアンを使うか


さて、3神ザシアンを使用することは決まったものの、3神ザシアンには絶対に避けては通れないだろう(そして、何なら小ズガよりも遥かに多く踏みそうな)意識すべき対面が1つ存在します。


そう、3神ザシアンミラー(特に後攻)です。


普通にやるとこのミラーはかなり運が絡み、一定の勝ちパターン/負けパターンに入ってしまうと双方のプレイングが介在する要素がかなり薄くなってしまいます。


「誰でも勝てるし誰でも負ける」
「安定しなさすぎる」
「ミラーはジャンケンゲー」


こんな感じで「使用候補には挙がりつつも、結局3神ザシアンを諦めてしまった」という方も多いのではないでしょうか?


実際自分もその認識はあり、シティ1ヶ月前くらいで一瞬マッドパーティにしようか迷ったタイミングもありました。


しかし、逆にこのミラーさえ乗り越えることができれば3神ザシアン自体の安定性も含めて全体的な勝率はかなり向上するのではないかとも思っていました。


とは言いつつも、3神ザシアンの手貼り→オルター→アルティメットレイの流れを阻害できるカードなんてどこにも……。

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ありました。


北海道のポケカプレイヤーに「エール団ワンラビピカゼク」を使用している人がおり、そこからアイディアを貰った形となります。
(エール団ワンラビピカゼクはグズマハラから裏1フルドライブできそうならサンダーマウンテン、無理そうならワンラビ、最後はエール団スタンプタンデムショックで要求値を上げにいく、といった独特な面白い動き方ができる構築となっています。こちらも興味のある方は是非試していただけたらと思います)


3神ザシアン使用者なら結構な数の方が同意してくれると思いますが、3神ザシアンがやられて嫌なこと筆頭に「序盤のエネルギーに干渉されること」が挙げられます。


基本的に軽いエネ干渉程度ならソーサー付け替えで完結することも多いですが、ことミラーに関してはそのソーサー付け替えを抱えるためのデデンネクロバットの着地が非常にリスキーです。


あわよくば1ターンそのまま貰える、ダメでもデデンネクロバット辺りの着地を強要させられる、その可能性を追えるのはミラーで非常に有利に働くと考えました。


ワンダーラビリンスに関しても同様で、序盤のオルター阻害、また、こちらに関してはスタンプと合わせてラストターンの要求値増加なども狙えます。


と、こんな感じで「ミラー意識の3神ザシアン」が出来上がったのが8月のお盆後くらい、ここから細部の調整をしつつ今の構築に至ります。


以下、細部の説明を簡単にさせていただければと思います。


ジラーチ3

ジラーチ抜きの3神ザシアンが多いイメージですが、個人的にはジラーチの評価はかなり高いです。


元々順序としては「ザシアン構築なので入れ替えは積む→入れ替えのバリュー最大化のためのジラーチ」くらいの認識でしたが結局3枚まで増えてしまいました。


ざっと利点を考えるだけでも

・スタートポケモンの増加
・メタルソーサーの付け先
・入れ替えのバリューの最大化
・対無人発電所
・ミラーの安定性向上
・ラストターンの要求値低下
・対マッドパーティ

この辺りが挙げられます。


特にスタートポケモンの増加はかなり重要で、というのも3神ザシアンは「スタートして嬉しいポケモン」がかなり少ないデッキです。
(というかジラーチ抜きだと3神かザシアンくらいしかありません)


そんな中で「デデンネ2クロバット1(ワタシラガ1)」辺りの補助パーツを積むと、それらでスタートしてしまう可能性が無視できないほど高くなると考えました。


特にミラーのデデンネクロバットワタシラガスタートはあまりに致命的で、その時点で先手を取っていても負けかねないレベルです。


いくらワンラビエール団で意識しようとそれは流石に良くないということで、スタート適性MAXのジラーチを3枚積んで緩和させる形となりました。


この採用は結果としてスタートだけに関わらないミラーの安定性向上にも繋がります。


というのも、ミラーは「どれだけ場を絞って(=デデンネクロバットを出さずに)戦えるか」のゲームです。


願い星のない構築だと今あるハンドで戦うしかなく、どうしても前に進む場合にデデンネクロバットを出さざるを得ない展開はそれなりにあります。


その「それなり」をどれだけ軽減させられるか、という話で、そういった視点からも盤面に置けるGXではないリソースとしてのジラーチの採用は正解でした。


・ザシアン2

ジラーチが3なのでソーサーの付け先としてもスタートポケモンとしてもこの枚数で十分かなと思います。


アタッカー運用をするザシアンは基本的に1ゲーム中に1枚で、3神ザシアンミラーとルカメタで2枚使うかな程度(必須ではない)と考えると3枚目のザシアンは別の枠にする方が効果的だと判断しました。


・友達手帳

博士デデンネ環境でめちゃくちゃ評価の高いカード。


3神ザシアン仮組み当初(7月くらい?)から入っていましたが、抜こうと思ったことは1回もありません。


これは勿論「ジラーチ構築だから」というのは理由としてあると思います。
(ジラーチのない3神ザシアンだと手帳で戻したサポートに触る手段が少ないため)


この枠は基本的にワタシラガとの選択にはなりますが、

・スタートしない
・2枚戻せる
・ラストターン前に先撃ちしておける

辺りを評価して友達手帳を採用しました。


最後の「先撃ちしておける」が重要で、結局ワタシラガは欲しいターンに引き込まないと意味のないカードですが(結局博士で巻き込まれたりする)、友達手帳は事前に撃って山を強くしながらラストターンに突入できるのが非常に強い(噛み合いや引く順番によるマイナスが少ない)です。


・スタンプ2/お守り2

両方とも0か2のカードだと思っています。


お守りだけ1の時期がありましたが、2に戻したタイミングで引き込みやすさを実感してからは「やっぱり2だな」と。


結局オルターを撃った3神が1発耐えるかという視点は非常に重要で(というかこれがもうほぼ全て)、だとしたら序盤の引き込みやすさを重視すべきという結論に至りました。


スタンプは好みだと思いますが、自分は前の3神が倒されたタイミング、前のザシアンが倒されたタイミングの2回でスタンプを撃ちたいと考えており、それが無理でもせめて1ゲーム中に1回、その他ワンラビとの兼ね合いも考えるとしっかり撃ちたいタイミングで引き込める2枚に落ち着きました。


と、デッキの解説としてはこんなところでしょうか。


以下、当日の対戦レポートとなります。


・予選1戦目:3神ザシアン:○

試合前の雑談でお相手が「Aレギュでロストマーチ使ってたんですよ~」と喋っていたので今回はマッドパーティとか握ってるのかな?とか思いながら対戦を始めたら普通に3神ザシアンで白目を剥く幼女。


とは言いつつもハンドにエール団を抱えていたのでお相手が手貼りした水エネをハンドに戻して先後逆転。


こちらがオルターを先撃ち、相手は遅れを取り戻すためにオルターを撃たずにアルティメットレイ。


エネの付け先はなんとアメイジングライコウ


ヤバカード入ってるなと思いながらとりあえずボスでライコウを食いつつ3神を追いかけて2-4ルートで勝ち。


・予選2戦目:3神ザシアン:○

またミラー後手を引き白目を剥く幼女。


相手の先1クチートでこちらのクチートがペロンチョされる。は?


しかしこちらのワンラビに対してお相手スタジアムを割れなかったらしく、3神に2エネ目をペタ貼りしてターンを返される。


既にクチートが場に出ているのでもういいやということで、博士デデンネで鬼の走りを見せて手貼りソーサー付け替えまで揃えて3エネオルタージェネシスで先後逆転。


そのまま先手番のゲームを維持して勝ち。


・予選3戦目:ムゲンダイナ:○

2Tドレッドエンドで前のジラーチが飛ぶ展開になるも、オルタージェネシスのタイミングでクチートを投げるとお相手のハンドが「クロバット、悪エネ、回収ネット、ムゲンダイナVMAX」の4枚。2秒でクロバットをペロンチョ。


頼む~~~~~オルター撃った3神吹き飛ばないでくれ~~~~~とお祈りしていると、お相手トップでは解決しなかったようでムゲンダイナを逃がしながらフーパで刻んでくる。


やった~~~と言いながらボスクロバット→ボスクロバットで勝ち。


トップで何らかのカードを引かれて3神が吹き飛んでいたら負けでしたね。危ない。


・予選4戦目:ムゲンダイナ:○

今度はこちらが先手番。


お相手の後1パワーアクセルをジラーチで受けながら、先2オルタージェネシス


オルタージェネシスのタイミングでクチートを出すと対面のクロバットがポロり。


クチート、お前偉すぎ?


結局先手番なのでオルター後に3神が飛ばなければ勝てるなーと思っていて、実際(クロバットを着地させたことも働き)3神が飛ばずにアルティメットレイまで繋がったので勝ち。


・予選5戦目:クラハンドラパルト:○

先手番、普通に3神にエネ手貼りからザシアンで不撓をしたら後1でホラーハウスGXが飛んできて「???」となる幼女。


ポルターガイストでギリ3神が飛ばないハンドだったのでそのまま終了。


お相手マリィ。幼女大回転。


しかし、お相手も引きが良くなくまさかのエネを貼れずにポルターガイストが撃てないという大回転ミラー。


しかし、道中のクラハンでこちらのエネルギーも割られてしまったので先3ワンラビで時間稼ぎ。


お相手マリィ後にスタジアムを割れなかったようで、前の1エネゲンガーにエネをプールするだけで終わったのでオルター→ブレキャリ(ゲンミミ倒す)→ボスブレキャリと繋いで勝ち。


ゲンミミがブレキャリ260で吹き飛ぶのに対してドラパルト側はダイファントムではザシアンを倒せないのが辛そうな感じでした。




と、予選5-0で1位通過。やったね。


・決勝トナメ1戦目:3神ザシアン:○

ミラー先攻、こちらザシアンスタート、お相手クロバットスタート。


対戦ありがとうございました。


最早間に合わないと踏んだのかザシアンを育てて2-2-2のルートを狙ってきましたが、こちらのお守りザシアンがどうにもならずにゲームエンド。


・予選2戦目:ムゲンダイナ:○

今回1番のズルゲーム。


ジラーチスタート、エネもボールもあり最高のハンド。なんか右端にエール団のしたっぱとかいうカードもあるし。


と、思いながら相手を見るとムゲンダイナ。これ、エール団刺さりそうね。


ボールから3神を着地させながら後1エール団でムゲンダイナのエネを戻す。


お相手盤面を作りながら手貼りエンド。


こちら、友達手帳でエール団を戻しながら願い星をしたらエール団を引き込む。


後2エール団オルタージェネシス


お相手またも手貼りエンド。


こちら、デデンネで最後のエール団を引き込む(は?)


後3エール団アルティメットレイ(前のアブソルを倒してサイド2枚)


先4カウンターゲイン+マリィ+無人からのドレッドエンドでちょっと怪しくなるも、ドレッドエンド自体は3神が耐えたのでそのままアルティメットレイで前のムゲンダイナを傷物に。


先5ドレッドエンドで3神が倒されるも、クチートから手貼りソーサーハッスルバイトで傷物のムゲンダイナを追いかけて勝ち。


地獄の3連エール団、ヤバすぎる。


運も絶好調のまま決勝へと駒を進める幼女。


・決勝トナメ3戦目(決勝戦):クラハンドラパルト:○

予選5戦目のクラハンドラパルトと同じ方。


デデンネスタートで大回転していたものの、ザシアンの不撓の剣で鋼エネが2枚ペロンチョする。……ワン公……お前……後で散歩連れてってやるからな……!
(いや冷静に考えてエネ割りデッキに不撓2エネはズルすぎでは)


お相手ドラパルトスタート、入れ替え札が引けず後1ホラーハウスができない。


先2オルタージェネシスに対して後2エール団(対象ザシアン)+追加効果ありホラーハウス。


どう頑張っても前の3神が飛ばされるハンドになってしまったのでザシアンで不撓。鋼エネが1枚ペロンチョする。……ワン公……お前……後で散歩連れてってやるからな……!


相手視点、前の3神を倒してもザシアンにエネがプールされているのでゲンミミが返しで倒されてゲームエンド

ワンチャン狙うならクラハンで3神の動きを固めながらマリィで事故らせてポルターガイスト→ダイファントムで3神を2パンする
(これだとドラパルトVMAXがバトル場に居る状態なのでザシアンのブレキャリでサイドを進めるにはボスかグレキャが要求になる)


という狙いからマリィポルターガイストで3神に200点を乗せてくる。


しかし、こちらハンドの博士から入れ替えを引き込みブレキャリ260でゲンミミを突破。


最後はザシアンがダイファントムを耐え、ポケモン入れ替えから願い星でボスを引き込み勝利。



とあるシティリーグでは優勝が決まった瞬間に椅子から跳び上がりガッツポーズをキメて対戦相手に握手を求めてジャッジから注意された人物もいたようなので、自分は大人しく「対戦ありがとうございました」だけに留めておきました。


とか冷静ぶった言い方をしながらも、優勝ってやっぱ嬉しいですよね。


正直2020シーズンの大半と2021シーズンの横浜に参加していなかったのでポイントレースからは何となく一歩引いたような目線になってしまっていたのですが、今回のシティの優勝は今後のポイントレースにめちゃくちゃ役立ちそうな気がします(それはそう大賞)


またWCS目指せるかな?という淡い期待を抱きつつ、これからも練習を重ねていこうと思います。


ここまで読んでいただきありがとうございました!

弱者の戯れ言

突然だが、今(SWSD期)のポケモンカードは自分がやってきた今まで(XY期後半~SM期)のポケモンカードと比べて性質として異なる部分があるように感じている。


その「違和感」はタイトル通り「弱者の戯れ言」なのかもしれないが。


単なるお気持ち表明みたいなものだが記事として書き起こすことで少しでも共感してくれる弱者がいるなら嬉しい限りである。


さて、どんなデッキにも「自分の中で強い動き」というものがある。


「これを効果的に通したい」、所謂「デッキの勝ち筋」というやつだ。


自分はそのデッキの武器、勝ち筋を「槍」と呼んでいる。


「自分の勝ち筋を効果的に押し付ける」は「槍を相手に突き刺す」だ。


まあ呼び方なんてのは人それぞれで、自分はなんとなくそれがしっくりきただけの話なのでいいとして、先程の「ポケモンカードの性質的な違い」とはこの「槍」の部分に関係しているんじゃないかなと最近は思っている。


今のポケモンカードは斬って斬られての応酬ではなく自分が持っている槍をどれだけ鋭く突き刺せるか、みたいな感じなんじゃないだろうか。


昨今カードパワーの増加に伴い「どんなデッキでも『最強パターン』に入ったらそれが強すぎて非常に捲りにくい」のかな、と。


「斬って斬られて」じゃなく、「ぶっ刺してそれで終わり」みたいな。
(ちなみに『斬って斬られて』と言えば自分は『サーチャーからのN!!』みたいな『捲りゲー』の印象が強い。『Nで屈するデッキはデッキとして呼べない』と言われていた頃が懐かしい)


その辺のカードをかき集めただけの紙束ならともかく、ちゃんとした槍さえ装備されているデッキなら何を握ろうと、とりあえずその槍さえ先に突き刺すことができればどんなデッキにも勝てるし、逆にどれだけ強い人、強い構築でも先に相手から槍を刺されると負ける可能性がある。


ミュウミュウの先2マリィナイトウォッチャー

スピザシの先2ブレキャリ270(+祠)

サンザシの先2オルジェネから先3アルティメットレイのタイミングにカスキャが揃っちゃったパターン(或いはポケキャ表とか)

ピカゼクの伝家の宝刀後1フルドラ

小ズガやズガアゴの先2~先3大打点

…………その他諸々。


今の環境の「槍」はちょっと上振れて成就してしまっただけで、それ1回で相手を死に至らしめる可能性があるほどに鋭く、強い。


勿論自分が持っている槍を突き刺したら100%勝ちってわけじゃないけれど、とはいえ正直やられた側はだいぶ厳しい。


で、その槍が大体の場合先2先3とかに用意されているのがまた更にいけないポイントで、受ける側が対策しようとして構築にカウンターを仕込んでもそれが決まらないってパターンは大いにある。
(てか先2で槍を刺された仮定だと後手側に残されたターンは後1のみで、そりゃカウンターパーツを引けなくても仕方がない)


この辺りはSM期の「先1カキどうする?」みたいな問題と似通ってて、当時の結論は「結局のところ変にそれにカウンターを決めようとして構築を歪めるくらいならもう無視してジャンケン勝つか割り切りでそれ以外のマッチを勝つ」みたいな着地点だったように思う。
(少なくとも自分はそうだった。先1カキからの先2グズマフレアストライクとか先2クロスディヴィジョンGXを安定して返せます!みたいな構築は今振り返ってもやっぱり無かったんじゃないかな?多分)


ただ、問題なのが前述の通りカードパワーの増加でどいつもこいつも「先1カキから先2でブン殴ってくる」並みの槍を手に入れてしまったことである。


SM期の炎ミュウミュウだけなら「まず炎ミュウミュウにマッチして、かつジャンケン負けて、かつ先2クロスディヴィジョンGXが成立する確率?割り切りよそんなもん」って言えたけど、今はそうもいかない。


今は何と対面しようと、彼らの多くは「やべぇ槍」をチラ見せしてくる。


で、更に面倒なのがSWSD期から始まった「先1サポート不可」のルール変更。


いやこのルールホンマか指数高くないか?ってずっと言い続けてるし、今からでも遅くないから「先1エネ手貼りできない」くらいに緩和してくれないかなって思ってる。


どのデッキも装備している槍そのものは強い。


が、先1でサポートを使えないので先2先3で槍を突き刺せるかはわからない。


そうなると必然、プレイヤーの大半が「如何にして安定して先攻で槍を突き刺せるか?」にシフトしていく。
(具体的には本来のポケモン数に対して過剰な数のボール系グッズを投入するなど)
(じゃんけん勝って後攻を選ぶパターンは基本的には考えていない。よほど後攻に寄せた構築でもない限りは普通のプレイヤーなら『相手から先攻最速で槍を刺されることを拒否するために自分が先攻を選ぶから』だ)


加えて序盤、槍の成就に関係しない「捲りパーツ」の価値も相対的に下がり、構築はますます「序盤」に寄っていく。
(例えば捲りパーツの代表格であるリセットスタンプの枚数がSM期と比べて減少傾向にあるのは『後半捲る捲らない以前にそもそも自分が前半強い動きをしたら勝てるでしょ』という思考がある程度介在している、という考えは否定できないだろうと思っている)


捲りカードを減らし、その分ボール系カードを増やし、ゲームのピークを前半に設定する。


先1が安定しないので、こうでもしなければ枠も足りないし槍の成就も見込めない。


で、だ。


このような構築同士が相対したら、どちらが勝つだろうか?


それは当然、「先に槍を突き刺した方」である。


相手より先に強い動きができれば相手はそれを捲る術に乏しいのでそのままズルズルとゲームが決まる。


仮に先5でゲームが終わろうと、その展開の大半が先2先3で既に決してしまっているわけだ。


そんなこんなで今の環境、後攻を踏んだ時点で「先2で槍を刺してきませんように(なお刺されたら負け~)」とお祈りするゲームが多い。
(先攻で槍を刺す側も、先2で刺せねば後2で自分が逆に槍を刺されるので必死である。先攻優位の対人ゲーム風ソリティア)


この辺りの「ルールとして不安定な先攻」、「それでも不安定ながら運良く成就さえしてしまえば先2先3という早い段階で相手を破壊可能なレベルの強い槍」、「刺された槍を弾き返す手段が乏しくなってしまうよう構築せざるを得ない先1のルール」、これらが今のポケモンカードに対して抱く違和感である。


しかもよほどのことがない限り、この構図は今後も変わらない。


何故なら「ルール」として先1が安定しない以上、このルールで遊んでいる限りは「先1安定させるべし」の思考から逃れられないからだ。


当たり前だがルールはそう簡単には変わらないので先1が安定するような何か(何らかの革命的なカード然りルール変更然り)がない限り、今後も先1を安定させるため(および、先2先3で安定して槍を突き刺せるようにするため)にボールを多投するのが正義だと思うし、同様に今後も捲りカードの評価は低いままだと思う。


本当に、本当に、ルールとしてこの構図から逃れられない点が絶望的で、だからこそ繰り返しになるが今からでも遅くないから新たなルール改訂が起こってほしいと願っている。


が、願うのは勝手として今現在のポケモンカードをプレイするなら当たり前に今現在のルールに則りプレイしなければならないことも理解している。


自分はポケモンカードが(および、ポケモンカードをやるメンバーが)好きでこのゲームをやっているので「はい、じゃあルール改訂あるまで辞めます」と簡単には辞めたくはない。


辞めたくはないものの、現状のゲーム性は決して好きとは言い難い。


なかなかどうして面倒なループ構造である。


でもやっぱり、何回考えても「誰にでも勝てて誰にでも負ける環境」はやってる側から見たら釈然としない部分があると思う。
(少なくとも自分はそう。やるからには勝ちたいし、練習だとしても勝率が5割とかだったら結構腹の底ではイライラしてると思う。我ながら面倒な性格だ)


勿論「ポケカは練度カンケーないクソゲー!運だけマンが勝つだけの単純なゲーム!」と批判するつもりは決してない。


やっぱり何だかんだで練度が出る部分ってのはあるし、構築だって回せば回すほど毎日1~2枚は変わっていく。


構築が変わる時点で「その60枚は『最善』じゃなかった」ということであり、最初から最善の60枚を確定させられるゲームじゃないならそれは「単なる運ゲーではなく練度が関係するゲーム」だ。


それに、何だかんだで強い人は毎回勝ってる。


結局のところ何を語ろうと根底には自分が「何だかんだで毎回勝つ強い人」になれない悔しさがあるのは否定できない。


が、それでも先2マリィナイトウォッチャーからビタ止まってワンサイドゲームになったり先2キャッチャーニャイキングニャイキング祠ブレキャリでベンチの3神が吹き飛んだりする度に、「これって練度関係あんのかな?」と思ってしまう弱い自分がいる。


順序が逆か。


「これって練度関係あんのかな?」って思っているから弱いままなのかもしれない。


毎回勝てる人になりてえな、俺も。


と、思いつつ、「俺の直近の公式成績ってシティ0-3ドロップだし『毎回勝つ』以前に『そもそもまず勝とうね』ってところからスタートしてね?」と自分で自分を殴り倒している。


シティ札幌まであと10日かそこら。


誰か俺に、「安定した勝利」を教えてくれ。
(でもやっぱそういう勝利は自分で練習して見つけ出さないと掴み取れないんだろうな、きっと)


【追記】

僕は「自分の不運を強調する人間」にはなりたくないと思っているので上記の「先2マリィナイトウォッチャー」や「先2キャッチャーニャイキングニャイキング祠280」は決して「安定してやられているわけではない」ことも理解しているし、相手が先2で動けなく、自分が後2で槍を突き刺し勝利したゲームも多いことは事実である。


しかし、その「勝利」は「自分が強かったから」ではなく「相手がたまたま先2で槍を突き刺せなかったから」の勝利に過ぎない。


これでは、「安定した勝利」とは呼べないだろう。


なお自分は先2の槍を突き刺すことに寄せた超ミュウミュウで痛い目を見ているので(シティ0-3)、「あまり先2の槍に重きを置きすぎるのも成就しなかったときが危険だ」と思い今は先1先2の要求が少ない3神ザシアンを試しているのだが、今度は先2のオルジェネに対して相手の後2の槍に突き刺されて死亡するケースが多発している。


いやはや、ポケモンカードとは上手くいかないものである。

何故シティ0-3をする羽目になってしまったのか

お久しぶりです。


冬のセントレアで空港泊をしたらものの見事に風邪を引いた8歳の幼女、もみじねこです。


今シーズンはCL東京、CL愛知共に不参加(CL愛知は予定的には行けたものの抽選落ち)と、競技プレイヤーとして一線を退いている感が否めませんが、かといってポケカそのものから離れたわけではないのでとりあえずはリハビリも兼ねて1月12日に札幌で開催されたシティリーグに参加してきました。


結果はタイトル通り0-3ドロップ。


笑っちゃうくらい弱くて笑っちゃうんですが、笑い事ではないので「何故こうなってしまったのか?」に焦点を当て、再発防止に努めていかねばなりません。


・そもそも何故超ミュウミュウを選択したのか?


使用構築は上記の通りルガゾロ……ではなく、超ミュウミュウです。


ちなみにCL愛知にもし出場できていたなら下記の炎ミュウミュウを使用していただろうなと考えており、それをそのまま使うか新たに超ミュウミュウを使うかでかなり迷っていました。



(フライゴンGXはフレアドライブGXのプロキシです)(なんで持ってないんだよ)


では、何故炎ミュウミュウではなく超ミュウミュウを使用したのか?


理由は2つ。


ミュウミュウが持つ「知っててなお対処できない強さ」と「環境に数少ない捲り性能」の2点に強い魅力を感じたからです。




①「知ってたら対処できる強さ」と「知っててなお対処できない強さ」

世の中には2つの「強さ」があります。


「知ってたら対処できる強さ」と「知っててなお対処できない強さ」です。


どういう話か。


判別要素は色々ありますが、かなり簡単に言うなら「メタろうと思って容易にメタれるか否か」です。


例えば3神ザシアン。


このデッキタイプは「強い」か「弱い」かどちらかを選ぶとしたら、ほとんど全ての人間が「強い」と判断するのではないかと思います。


しかし、この3神ザシアンの強さの1つである「オルタージェネシスGX」これ自体は「知ってたら対処できる強さ」に分類されると自分は考えています。


例えば後出しハンマーやクラッシュハンマー、他には先2or裏1での先制殴りなど、やってやれないことはないでしょう。
(勿論それでも対策札が引けない、単純にザシアン自体のパワーが高すぎる、など色々な要素があるので一概に『こうすれば3神ザシアンに100%勝てる!』とは言えませんが)


対してマリィナイトウォッチャー。


プレイング内で山と手札にボールやサポートを可能な限り残す、事故らないように立ち回るなどある程度のダメージ軽減は可能だとして、それでも無理なときはあまりにあっけなく無理になってしまいます。


マリィナイトウォッチャーに辿り着くまでは構築や練度が関係しますが、そこから先のババ抜きには練度が絡まないので「格上に勝ちやすい」、「練習時間を確保できなかった自分に優しい」という2点も含めて対策不可の運ゲー押し付けはかなり魅力に感じました。


②環境に数少ない捲り性能

こちらもナイトウォッチャーの話に帰結しますが、今のポケモンカードには「捲り要素」がかなり少ないと感じています。


これは相手の動きを鈍らせる手段がリセットスタンプ程度で、加えてゲームスピードの高速化やそれこそ3神ザシアンなどに対してスタンプが刺さりにくい→結局スタンプすら抜けるor枚数が減少傾向にあることが挙げられると思います。


早い話が「殺られる前に殺る」で、「どれだけ先に相手の喉元に刃を突き付けられるゲーム」になっているのかな、と。
(先にサイド3に突入してしまえば返しに前のポケモンが倒されようと次のターンに相手のtagGXを倒して勝ち!みたいな)


しかし、そうなると勝率が安定しません。


前のめった構築では、逆に相手が先に自分の喉元に刃を突き付けてきたときにその解決策を持たないからです。


「いやぁ~キツいなぁ~」と言いながら精々スタンプを押すかマリィを撃つかくらいで、返しにカスタムキャッチャーを揃えられて「ですよね~」と言ってオワりです。


しかし、ナイトウォッチャーがあれば例えばグレートキャッチャーでエネ無しポケモンを呼びつつマリィナイトウォッチャーで1ターン貰う、みたいな時間稼ぎが現実味を帯びます。


この「序盤に盤面を作り、中終盤にかけて相手の動きを鈍らせて捲る展開」が僕の大好きなルガゾロのスタンプ+ベトンに似通っている部分を感じました。
(ハンド干渉が①の『知っててなお対処できない強み』なのもルガゾロのそれに通ずるところがあります)


結局のところ①も②も手札干渉のガード不能さに依る要素であり、超ミュウミュウの選択もオーロット&ヨノワールの性能の高さに惹かれたという部分が大きいです。
(溶接工噛み合いゲーミング所属の炎ミュウミュウが、決して弱くはないもののあまり好きではなかったという部分もあります)


また、ワンパン打点を出せるウルネクや痒いところに手が届くガブギラ、アーゴヨンなど選択肢が多いのも自分の好みでした。




・では何故0-3してしまったのか?

過去の自分を振り返って反省すべきだなと感じた点は3つ。


①構築に求める要求値が高く、にも関わらずそれを満たせなかった場合に大幅なテンポロスをしてしまうことが見えていなかった

②かつ、その要求値のピークが「2ターン目」という早い段階のものであり、結局のところ上振れ下振れの魔の手から逃れられなかった

③「対処できない強さ」にばかり目がいき、「対処できる強さ」を過小評価しすぎてしまった


結局のところ「超ミュウミュウ」というデッキそのものの性質に対する理解が足りず、構築が及ばなかったのかなというのが今回の感想です。


勿論あの時点では最善の選択、最善の60枚だと思って出場しておりそれに対しての後悔は持つべきではないとも思っているんですが、だとして特に③に関わる「視野の狭さ」は今後デッキを選択していく上での阻害になるのできっちり反省していかねばなと思う次第です。


①要求値とテンポロス

次善手を構築内に用意させられなかったのが1番の欠陥でした。


ミュウミュウの要求値とは「先2ナイトウォッチャー」=「先2でカラマネロ成立+手貼り+入れ替えor風船」なのですが、この要求値が中々に高いわりには「風船引けなかったから●●するか」、「入れ替え引けなかったけどマネロ立たなかったからしゃーなし●●するか」の「●●」に当たる部分が何もありません。


カラマネロ手貼りナイトウォッチャーができなければ本当にターンスキップと同義であり、一応状況次第ではポルターガイストやホラーハウスGXの選択肢もありますが流石に弱いと言わざるを得ません。
(それらが刺さるタイミングもありますが、それはあくまでラッキーパンチであり少なくとも『構築としてやりたいこと』ではないです)


「とりあえず2個玉は引けたからライビしよ」でゲーム展開が進むゾロアークがどれだけ強くて要求ハードルが低かったか、ルガゾロのぬるま湯に漬かっていた自分は適切な判断を下せませんでした。
(2個玉を引けなくとも取引込みで何らかのエネさえ引ければイワンコニャースに貼って盤面を進められるのでルガゾロは本当にハードルが低かったです)


②上振れ下振れの魔の手

結局のところ要求値のピークを2ターン目に設定している構築を使用している限りはこの要素から逃れられず、必然勝率も安定しないのかな、と。


特に先2だとゲーム中でサポートを1枚しか使用できず、その中で毎試合きっちりロスなく要求を達成し続けるのは少なくとも今の構築では無理でした。


今回はたまたま3連続で要求を達成できなかったものの、そもそも要求達成率がどれくらいあるの?という話で、成功率が体感50~65%くらいなことを考えると失敗を下振れと称していいかすら怪しいレベルです。


とはいえ風船4投や入れ替え札としてのマオスイorフウランを入れるかと問われたらそれはそれで枠が無く、何らかの革命的な思考の変化や構築の変化がない限りはこの沼からは逃れられない気もします。


先のルガゾロの例ではないですが、そういう意味で序盤の要求値が低いのはやはり3神ザシアンでした。


先1~先3くらいまでは最低限3神に手貼りができて、アルティメットレイまでにはザシアンを着地させたいな、くらいなノリで試合が進むので、序盤にある要求は精々先1の3神着地+手貼りくらいです。
(勿論これも簡単な要求ではないですが、少なくとも超ミュウミュウの先2に求められるハードルよりかはクリアしやすい部類です)


となると3神ザシアンに設定された要求値のピークは先4~先5の「手貼り+メタルソーサー+カスタムキャッチャー×2」くらいかなと思います。


ここまで試合が進んでいると山の圧縮や盤面もある程度は進んでいるはずであり、そもそもゲーム展開で要求が軽くなるパターンもある(例えば超ミュウミュウの先2マネロ要求は必須ですが、上記の要求は展開次第では必須ではない)ことを考えるとやはり3神ザシアンは試合全体を通して要求されているハードルが低い構築だと言えます。


上振れたナイトウォッチャーばかりを評価し、数試合を戦い抜く上で序盤の要求値が低いことが評価対象だと気付くのに時間が掛かりすぎました。


③「対処できる強さ」の過小評価

今回はこれが1番ダメなポイントでした。


上記の通り今回のシティリーグは前提として「炎ミュウミュウか超ミュウミュウか?」の選択であり、最初から3神ザシアンとピカゼクの使用を切り落としています。


あまりにも視野が狭すぎました。


せめて同じ超ミュウミュウという着地でも3神ザシアンやピカゼクの使用を考慮してから着地すべきで、それを怠った結果が「超ミュウミュウは先2要求が重たい」というマイナスポイントの見落としでした。
(特に3神ザシアンやピカゼクは先2要求がかなり軽いので、その辺りをきちんと触っていれば超ミュウミュウの重たさに気付けていたかもしれません。あくまでたらればの話ですが)


3神ザシアンもピカゼクもエネ破壊やミュウミュウミミロップ&プリンのような明確に厳しい相手がいて、それを踏んだ場合の勝率があまり良くないことから自然と敬遠してしまいました。


しかし、悲しいかな「ガンメタされたら弱い」の裏にある「逆に言えばそれ以外の全てには大体勝てる」を見落としていたのです。


要求値の軽さ故に、不利ではない構築を踏めばガン事故らない限りはきっちり回って勝てるんです。


仮に1回無理なのを引いても他で全部勝てば(初戦で負けでもしなければ)大体は決勝トナメに行けるんです。


それに気付けなかった自分の浅さたるや。


逆に超ミュウミュウは絵に書いたような50-50構築です。


明確な「無理構築」は存在しません。
(どんな不利構築にもマリィナイトウォッチャーを先2に通せればワンチャン生まれるので)


しかし、逆に事故率がそれなりに高いのでどんな構築にも、どんな相手にも負け得る構築です。


ルガゾロのような全対面と戦える構築を目指したつもりが、取引とキャットウォークに裏付けられた安定性を度外視していました。


この場で言うのは後出しジャンケンが過ぎますが、今また当時のシティに出られるならvs超ミュウミュウに厚く寄せたピカゼクを使っていたかなぁと思います。


カードゲームをやる上で「構築に疑問を持ちながら大会に出ること」と「大会後に構築に対して後悔を持つこと」は2大やっちゃダメなことだと考えており、その後者をやってしまった、もとい後々に悔やむようなデッキ選択をしてしまったことが今回0-3だった理由なのかなと。




…………え?なになに?「だとしても2戦目の最後、滅亡の光で勝ちだったのにそれを忘れていたのが悪いから少なくとも0-3ではなく1-3にはなっていたんじゃ?」だって?


WCS対戦レポート

どうも、ワシントンより無事帰国した8歳の幼女もみじねこです。


今回はタイトルにある通り8月にワシントンで開催されたポケモンカードのWCS対戦レポートをしていこうと思います。


ちなみに今回、単独での旅行だと100000000%迷子になって終了することが目に見えていたので同じくWCSに出場するアローゼンさん一家&会長さんペケさん組と「TEAM HOKKAIDO」として行動を共にさせてもらいました。


やっぱり複数人で(しかも過去にWCSを経験した方々ばかり)行けるのは安心感が違いますね。
(『安心感が違いますね』っていうよりかはこの人達と一緒じゃなかったらそもそも会場まで辿り着けなかったのでは?)


サンフランシスコで乗り継いでワシントンに行くとか海外旅行初経験じゃ絶対無理ですよ普通。


なお、結果としてはDay1予選4-3でDay2進出はできぬまま終わってしまいました。


他の方々は「よく頑張った」と言ってくれますし、あんまひねくれたことを過度に言い続けるのもそれはそれでアレなのは自覚しているので多くは語りませんが、それでもまだもう少し頑張れたよなぁ~とは思い続けています。


これを「世界の壁」と切り捨てるのか「もっとやれるはずだ」と奮起するのかで今後は大きく変わると思いますし、なるべく後者の思考を目指して頑張っていければなと思います。




●ピカゼクか、ズガアゴか。

さて、時は少し遡りWCSに出場することが決まった6月のJCS後。


僕の前には大きな、そして致命的な壁が立ちはだかっていました。


「俺、ルガゾロ使えないけどWCSで何使うんだ?」


2017年7月15日に光る伝説が発売されて以降、開催されたあらゆる公式、公認、非公式の大会においてルガゾロ以外を使用した経験はたった1回、それほどまでにルガゾロ一筋で勝負してきた自分にとって「ルガゾロを使うことができない」というのは他のプレイヤーと比べて遥かに大きい枷だと言えます。
(ちなみにルガゾロ以外を使った1回はCL新潟直後くらいに開かれたトキワカップにて気分でウルネクを握った1回なんですが、あまりにも肌に合わなさすぎて予選2-4で爆散したので大会後は60枚全部フリスビーにして遊んでいました)


というかぶっちゃけて言うとルガゾロ以外は一般的に見ても下手なレベルです。
(そりゃルガゾロしか使ってないんだからそれはそう)


なので、環境に応じてtier1を握り変えて結果を残し続ける人は素直に凄いと思いますし、それを今自分に対して求められているとなると色々考えねばなりません。


そこで、僕の出した結論が1つ。


「まだ見ぬオリジナルデッキの夢は捨て、心中する構築を最初から決めること」


経験値が足りないのなら、それをセンスで補えないのなら話は単純で、経験を積むしか解決策はありません。


ということで「6月中旬までには候補の構築を2つまでに絞り、6月下旬までにはその2つから実際に使用する構築の軸1つだけを決定。それ以降はどれだけ魅力的なデッキが現れようと一切浮気することなく心中する構築の練度を高めることにのみ集中する」と決めました。


そして、実際の6月中旬に候補だった構築がピカゼクとズガアゴの2つです。


WCSのプールを見たときに誰もがパッと見で強そうに感じるであろう、所謂「超ストレートな2デッキ」ですが、テテフやボール系統に代表される補助カードが少ないこのプールにおいて「単純に強い」というのはそれだけで握る理由付けがあるレベルの強みであると考え、それからはその2デッキを煮詰め続けることにしました。


ピカゼクはハイボの無いこのルールにて最強の「電磁レーダー」とそれを噛める「デンジ」による安定感が最強であり、ズガアゴは溶接工とビーストリングが単純なカードパワーとして頭一つ抜けています。


最初は「このプールは絶対にチャージアップアーゴヨンが鍵になる」と確信してズガアゴをメインに煮詰めていました。


ビーストリングは勿論のことながらウルトラスペースとミステリートレジャーにも対応している数少ないサーチが容易なポケモンであり、また、「ウルトラ変換アーゴヨン」への分岐進化もあることでドロー基盤の安定化も見込めます。


何なら非GXのアタッカーとしても運用可能であり、環境に居てもおかしくない「GXメタ要素(ブライトトーン、結界アロキュウ、タッグパージ等々)」に差し込める駒として活躍できることを考えると「ここまで幅広く戦える上で安定もしている軸はない」と考えていました。


しかし、そう思ったのも束の間、ズガアゴを回していけば回していくほど「噛み合いデッキ」という事実から逃れられなくなっていきます。


まずビーストリングと(巨大なかまどのない)溶接工がパワーこそ高けれど完全に噛み合いカードです。


しかし、構築をウルトラスペースから巨大なかまどに変えられるほど盤面を作るのは簡単ではありません。


また、この「盤面」というのも厄介で、ウルトラスペースおよびミステリートレジャーがとにもかくにも「引き次第」になります。


「サーチカードが来るときは過剰なほど来るし来ないときは全く足りない。その上でビーストリングと溶接工の噛み合いもある」


このネガティブポイントを解消できず、「これじゃBO3で安定して2回勝つのは厳しい」というのが出た結論でした。


先攻のゲームできっちり取りきれる安定性が無いと常に後攻のゲームをブレイクする必要性と隣り合わせで、そうなるとやはりマッチで勝つのは勿論として「マッチで勝ち続ける」のもまた難しくなってきてしまいます。


キャットウォークを採用することで中盤以降の動き(特にビーストリングターン)を確定させる方向性も試したのですが、まずニャースをペタ置きする方法がポケモン通信か素引きのみで、加えてレスキュータンカが無いのでペルシアンが序盤にデデンネなどで巻き込まれた時点で即アウト。


かといって2-2で積むにはスペースが足りず、結局のところボツとなりました。
(とはいえ単純なパワーがズバ抜けているのも事実で、噛み合ったタイミングの最大値は他のどのデッキと比べても最高だろうと思っていたので自分は使わないものの対面には多く来るだろうなとも考えていました)


逆にその面で強いのがピカゼクであり、電磁レーダーが強いのは当然としてデンジの「タイミングによってサーチを変えられる要素」が噛み合いゲーの軽減にかなり役立ちました。


序盤のデンジ→電磁レーダーは勿論、終盤はデンジ→カスタムキャッチャーでハンドに1枚あるカスタムキャッチャーをゲームエンドの札へと確定で繋げることができます。


中終盤フルドライブ後のデンジ→雷エネ+タッグスイッチで6エネタッグボルトを1枚で完結させるなど、まさに「いつ引いても強い札」です。


そして、それをジラーチにて補佐する。


単純明快に高いカードパワーを持ちつつ噛み合いに左右されない安定感も併せ持つ構築はピカゼク以外にないだろうと考え、BO3で勝負するならこれしかないとピカゼクに決めたのが6月24日。
(BO3的な観点として、ゼラオラによる足回りの良さとtagGXによる耐久性があるので1本目をフルで時間を使いながら勝ったときにワンチャンス迅雷ゾーンにてグルグル逃げることで2本目の途中でTODを狙える可能性があるだろうという点も決断を後押しした部分ではあります)


ようやく戦う構築が決まった今、ここからは最善のピカゼク構築とそれを使いこなせるプレイングを磨く旅が始まります。


(追記)

ここまでの文章はある程度出国前に書いている部分もあって、決勝にズガアゴが上がってきた事実を見ると「単に噛み合い構築」と切り捨てるのではなくもう少し色々な視点から模索すべきだったのかな、という思いはあります。
(ただ、WCSまで時間が無かったのも事実なのでピカゼクの選択自体に後悔は無いです)




●60枚納得のピカゼクを求めて

このプールは色々と狭く、そもそもとして「誰も思い付かなかったビックリドッキリ構築」みたいなものはほぼ出現しないと見ていて、加えて「ピカゼク」という軸を定めた現状これもまたプールが狭いという理由から「誰も思い付かなかったピカゼク」もまた存在しないだろうと考えていました。
(実際に上位の構築はレシリザサナニンフピカゼクギラマネロと、数枚のピン積みメタカードの視点を除いた『デッキとしての大筋の軸』という観点ではやはり想定し得る構築群に収まっている印象です。唯一若干名使用者のいたケルディオカイリューコントロールだけはビックリドッキリ構築に分類されると思いますが)


故に、愚直にシンプルなものを煮詰め続けるのが1番良いだろうというのが僕の結論であり、それ自体はそこまで間違った方向性の考えをしてはいないだろうと。


と、いうわけで初稿をシンプルかつ1番パワーが高くなるように組むのが得意なチームトキワの楓さんにピカゼクのWCS用構築をお願いしたところ送られてきたのがジラーチピカゼクのレシピでした。


なるほどジラーチ+デンジで回す方向に集中することで中終盤カスタムキャッチャーを2枚強引にでも揃える能力には非常に長けています。


迅雷ゾーンのお陰で他の構築と比べて単純にジラーチスタートをしたパターン以外でも初ターンからジラーチを前に出して願い星から次の動きを強くしやすい形になっていて、やはりピカゼクとジラーチはとても相性が良いなと今更ながらに感じましたね。
(ルガゾロ以外の構築をあまりにも知らなさすぎる幼女)


スタンの構築だとジラーチの入っていないピカゼクもそれなりに居るとは思いますが、このプールだとジラーチによる補佐も勿論として裏を呼ばれにくいプールなので序盤にサイドを1枚取らせることがデメリットになりにくい点も噛み合ってきます。


ここからは楓さんの構築をベースに環境や自分との噛み合い(癖など)も含めて色々と微調整を重ねるフェイズです。


正直な話この部分がめちゃくちゃ難航していて、そういう意味でもやはり序盤から心中する構築を決めていたのは正解だったと感じました。


大抵の「初見で不利に見えるマッチアップ」は数枚のキーカードや特定のプレイングにより改善されるパターンが殆どで、これは練習以外では導き出せないのでもし仮に自分がWCS1週間前にピカゼクを握ると決めていたらその構築は酷いものになっていただろうな、と。


メインで難航した部分は「ゲームのピークを何処に見据えるか?」、「ジラーチか、ダート自転車か、或いは両方か?」、「ピン積みメタカードを採用する価値はあるか?仮にあるとしたら、数あるメタカードの中からどれを何枚採用するべきか?」の3点です。




①ゲームのピークを何処に見据えるか?

最初は「このゲームは序盤も終盤も間延びするゲームになる(はず)だから構築もそれに応じたものにするべきだ」と考えていました。


テテフやボール系統が薄いことから序盤は盤面が完成するまで時間が掛かり、終盤は終盤でカスタムキャッチャーを揃えるしかないので「テテフやテテフに繋がるボールさえ噛めればグズマで勝ち」とならなく、「キャッチャー揃えば勝ちだけど揃わなかったから1ターン分ゲームが間延びしてしまった」となってしまうパターンは確実に多いだろうというイメージです。


「構築もそれに応じたものにするべきだ」というのは、例えばスタンプを(一般的な)2ではなくロングゲームを見据えた3にしてみたり、盤面を構築するまでの時間稼ぎになるような壁ポケモン(ジラーチ、持ってくるベター、各種ベイビィポケモンなど)を採用してみたり、ということですね。


このアプローチ自体は間違ってこそいなかったと思いますが、決して“確実な正解”ではありませんでした。


ロングゲームを想定するというのは受け身な考えであり、裏を返すと「早期にゲームを決める意思が弱いこと」を表しています。


そうなると相手が早期にゲームを終えられるような構築をしてきた場合「前のめりな相手vsそれを受け流し、捌く自分」という構図になりがちなのですが、どうしても「スタンプ後にデデンネエリカなどで動かれ強引にキャッチャーを揃えられて負け」というゲームが増えてしまいました。


実際問題「受け流し」と言っても結局はピカゼクにやれる捌きはスタンプ程度なわけで、ルガゾロなどと異なり「ベトンスタンプブラッディアイで盤面もハンドもめちゃくちゃにしてから捲ります」みたいなことも言えないので結局は「相手の上振れに押し負ける上に、こちらがロングゲーム想定な以上は試合が間延びするので相手が上振れするチャンスの回数が多い」という点で「不正解ではないが得策ではない」となり没に。


ただ、「結局スタンプでキャッチャー噛ませなければ負けない」のも事実であり、中終盤はスタンプを撃てなければほぼキャッチャーを揃えられて負けることを考えるとスタンプの3枚目だけは直前まで悩んでいました。
(デデンネエリカで上に振れて負けることもありますが、素直にビタ止まって勝てることも勿論あるので)




ジラーチか、ダート自転車か、或いは両方か?

上記の思考が「どれだけロングゲームを見据えるか」なら、この思考は「どれだけロングゲームを見据えないか(早期決着を目指すか)」と言えるでしょう。


ジラーチは序盤に強いのは勿論、終盤キャッチャーの噛み札になれることから「勝負を1ターン早める札」になることができます。


ダート自転車も同じで、このレギュレーションでは基本的にダート自転車は「中終盤、相手からのスタンプ後にキャッチャーを揃えて勝つための確率を上げる札」だと考えています。
(序盤にダート自転車で走るとキャッチャーの片割れやスタンプを噛むこと自体が裏目になりますが、終盤になればなるほどそれらの札は寧ろ『必要牌』になっていくので)


明確にジラーチがダート自転車より優れている点は「盤面に置けるリソースか否か」、「序盤に噛んで嬉しいか否か」の2点で、それらの要素から自分はゲームの早期決着に寄与させる札を選ぶならダート自転車ではなくジラーチであると結論付けました。


ただし、「或いは両方か?」ということからもわかるようにジラーチとダート自転車は二者択一ではなく両立します。


ジラーチを入れた上でダート自転車も入れると終盤スタンプをされた返しにキャッチャーを揃えられる確率は必然的にかなり上がるでしょう。


ただ、ここで難しいのがダート自転車というカードそのものの性質であり、このカードは基本的に採用理由と採用枚数に明確な理由付けをさせることがかなり難しいカードです。


やっていることはあくまでも圧縮でしかなく、壁になれるジラーチと違い「ダート自転車でなければ為し得なかった行為」というものが存在しません。


採用枚数から見ても1枚~3枚の間に明確な理由付けはなく、せいぜい4枚採用のときに「本当はもっとダートを入れたかったのだが仕方なく最大枚数の4枚」という理由付けが生まれる程度です。


構築の60枚に明確な役割が無いカードを入れておくのは良くない(というかスペース的にもそんな余裕はない)ことを考えると他に何らかの明確な役割を持ったカードとの競合となったときにどうしても抜けていってしまうのがダート自転車というカードです。


結局は自分もどうしても必要なメタカードの存在から枠の都合上抜けていってしまったんですが、先述の通り「スタンプ後にキャッチャーを噛めれば勝てるルール」でもあるのでこのカードの評価に関してはもう少し上方修正すべきだったのかもしれません。


いっそのこと「ジラーチ3ダート4は確定で、そこから構築を組み始める」みたいなピカゼクも本来なら試すべきではあったんですが、練習時間の都合とジラーチ3ダート4確定という圧迫された枠の中でしっくり来る60枚を組み上げることができなかったので結局試さずじまいでした。




③ピン積みメタカードを採用する価値はあるか?仮にあるとしたら、数あるメタカードの中からどれを何枚採用するべきか?

このルールの「メタカード」の扱いはとてもシビアでした。


結局のところ「積んでもサーチカードが無いので意味が無い」に着地してしまうケースが殆どだったと思います。


例えばベンチバリアミュウやネイチャーウェーブレヒレ、あくのはきアブソルなどはメタカードとして採用される筆頭候補だと思いますが、どれもこれもサーチカードに乏しいせいで本当に刺したいタイミングで着地させられるかが極めて不鮮明です。


複数に対しての役割を持たせられるメタカードか、或いは1枚で劇的にマッチアップの有利不利が変わるカードくらいでようやく採用候補になるレベルだと考えていて、最終的に今回自分が採用したメタカードは「フラダリラボ」と「ベンチバリアミュウ」の2種に留まりました。


フラダリラボは環境に多いジラーチに刺さるのは当然として、呪いのお札やヌケニン系のコントロール軸、サナニンフのチャーム雷に対してワンチャンス狙うなどかなり役割の多いカードでした。


また、「単純に相手のスタジアムを割る」という行為が強く、サンダーマウンテンしかスタジアムを入れてなかった頃と比べてトキワやかまど、ヒートファクトリーや無人発電所などで好き勝手されるパターンが減ったのはかなり使用感は良かったです。


ベンチバリアミュウは上記の理由(着地させたいときに着地させられる理由付けがない)から本来なら入れたくはないメタカードでしたが、これの有無でピカゼクミラーがまるっきり変わってきてしまう部分は否定できなく、やはり環境にいるピカゼクの数も多いだろうという点を加味すると仕方なくではありますが入れざるを得ませんでした。


一応大好きクラブ2で理由付けしている部分はあります。
(本当に“一応”程度ですが)




と、このような考察を経て実際にWCSに持っていった60枚が以下のリストになります。


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大好きクラブが本当にパワーカードで、これを序盤に噛めるか否かでゲームの難易度が途端に変化するのでジラーチデデンネを入れてなお2枚あって困らないカードでした。


何なら終盤大好きクラブ→デデンネで実質デンジ→電磁レーダー→デデンネみたいなとこもあるのでこれに関しては本当に正解だったと思います。


逆に若干迷っていた点がゼラオラ1、デデンネ3、デンジ3辺りです。


ゼラオラ1は正直ジラーチ構築なので序盤の足回りに必須ではない点、また、入れ替えを積んでいることや1ゲームで2枚必要な札ではないことなどからサイド落ちしても致命的ではないと考え1にしましたが実際正解でした。


デデンネ3はこの逆で、サイド落ちや同タイミングで2枚重なり1枚を切り落とすなどのパターンで3枚目がないとリカバリーが効かない試合がそれなりにあったので2から3に増やしました。
(デデンネスタートの確率増加だけは懸念点でしたが、2枚から3枚にしてデデンネスタート確率の上昇が5%未満だったことから大差ないと踏みました)


デンジ3に関しては若干難しいんですが、勿論デンジ自体は強いと思いつつもデッキ圧縮の観点から評価するとまた話は違ってくるのかなと。


ターン単位で見れば確定で100点の動きをすることができるものの120点の動きは狙えず、加えて山の圧縮が大幅に進むわけでもないので試合全体の単位で見ると実は80点くらいの動きしかできていないのでは?と感じ、初期の評価より若干下方修正したところ「ラストターンにキャッチャーを抱えるだけなら4確定とは限らない」となり3になりました。


体感ベースでは特に不自由無く回せていたのでそこまで間違ったこともしていないのかなという感じです。


この視点は最近だとメイやグズマ&ハラにも言えることであり、確定サーチだけで細かく動き続けるとターン毎の及第点こそ達成しつつもプレイするカードの少なさから終盤のスタンプ耐性に不安点を抱えがちであるという考えはスタンの構築でも意識すべきポイントなのかなと思います。


と、こんな感じで決まった60枚。


カードランド時和からはライライSAを。

ぬるおじさんからはピカゼクSA、ピカゼクHRを。

楓さんからはps2種と雷エネを。

ともポンさんからはデデンネ、エリカ、スタンプを。

ごぼからは勤めている企業の名刺を(?)


北海道の民からそれぞれ大事なパーツを託され、いざDay1へと挑みます。




では、以下対戦レポートです。


●予選1戦目:vsピカゼク:○××

1本目はミラー先攻のゲーム通りシンプルに上から叩き続けて投了、2本目と3本目はお相手が動きが悪くお願いタンデムをされ、こちら入れ替え札に触れたら勝ちだったものの自分のハンドに解決札が1枚もない状況になり逆転負けを2回。


どちらかのゲームでタンデム後に解決札を抱えているか、3本目はラストターン前にサポ権残してデデンネで走って山3のキャッチャーが2枚揃えば勝ち、せめて山2のスタンプを引いて延命というところで全てに繋がらなくて負けてしまったので流石に厳しいものがありました。


CL京都からずっと大型大会での初戦負けの呪縛に囚われ続けているので来シーズンはサブマリン癖を治すところから始めようと思います。
(実際どうすれば良いんですかね?メンタルトレーニングとか?)


●予選2戦目:vs祠レシリザ:○××

1本目はお相手事故気味で投了、2本目はこちらが厳しめだったので早めに投了しつつの3本目、ラストターン前にキャッチャーを揃えられず、せめてスタンプを撃てればというところで引けず、とはいえお相手ハンド8枚でキャッチャー0消費なのでまず間違いなくキャッチャーは揃っていると考え入れ替え2ボード2の消費を確認してから麻痺期待のお願いタンデムをしたらきっちりフウランを抱えられていて負け。


とはいえこのゲームは自分が入れ替え札を使用した総計を把握していなかったことによるプレミなので(ボードを雑に使わず山に残していればラストターン前にジラーチから入ることができたのでスタンプやキャッチャーの確率も全然違った)ちょっと思考が足りていなかったなと思います。


●予選3戦目:vsピカゼク:○×○

番号見たらマジのマジで本当に最下位の卓で「俺マジで何しに来たんだろう」って悲しくなりました。


とはいえDay1はオポネントが関係ないルールなので「残り全部勝つぞ!」と気合いを入れ直し対戦卓に座る幼女。


内容は先攻ゲーというか、ベンチバリアが無いならそりゃそうなるんですよね。


フルドラでジラーチ食って1、返しに3エレパフルドラ240さえされなければタッグスイッチ手貼りエレパエレパタッグボルト260-170でピカゼクとデデンネ食って先3で勝ち。
(か、或いはフルドラ撃ったピカゼクをライトニングライドGXで処理して最後はキャッチャーデデンネで1-3-2進行するかの2択)


先攻の1、3本目は上記のどちらかの勝ち筋を通し、後攻の2ゲーム目は回りが悪かったので素直に投了。


0-3回避はできたので帰りは泳いで太平洋を渡らなくていいなと思うと同時に「ここから5連勝か」と考えると気の遠くなる思いでした。


●予選4戦目:vsカルゴカルゴ:○×○

先2フルドラでマグマッグを倒すも後2で盤面0エネから溶岩流250が飛んできてキレる幼女。


返しにエレパエレパタンデム220で吹き飛ばし、お相手はこのターンに決められないのなら無理に突っ張る理由もないのでベンチにミュウミュウとロコンをペタ置きして溶接工でミュウミュウにエネプールしつつエンド。


次のターン、「スタンプでキュウコン立たないように祈りつつ前の生け贄に出てきたマグマッグをライトニングライドGXで逃げながら処理して耐えればキャッチャータンデムでデデンネ食って勝ちかな」とか思いながらスタンプを探しにシロナを撃ったらまさかの雷エネキャッチャーキャッチャーエレパサンダーマウンテンの5パーツを全ツモして5エネエレパライトニングライドGXで勝ち。


対戦相手が「oh…………very strong…………」って語彙力無くなってたのめっちゃ面白かったです(小並感)


練習のときにシロナのことクソ雑魚ババアって言ってごめんな。


2本目はドローゴーしたので時間も無いのでトップだけ見て即投了。


3本目は溶接工+裏1フレアスターターでめちゃくちゃ強い動きをされるも先2フルドラをしたピカゼクに対してカルゴが引けなかったようで仕方なくミュウミュウのフレアストライク230。


こちらはそのミュウミュウをエレパライトニングライドGXで倒して大幅有利を得るも、しかしいつになっても最後のキャッチャーが揃わない。


デデンネ+エリカ+願い星でも届かず、返しにスタンプを撃たれてからシロナ+願い星でも届かない。


本当に山4残ってるよな?と相手のかまどを使って確認したら普通に山4残っててキレ散らかす幼女。


とはいえここまで悠長なプレイができたのはお相手の構築からで、1本目の動きからまずキャッチャーは無いと確信しつつもロコンを引けないようで「だったらまだ時間あるだろ」とのらりくらりと生け贄を差し出し続けて事実一生裏を呼ばれず最後はようやく願い星+デンジでキャッチャーを揃えて勝利。


試合後に「キャッチャー揃わなさすぎ!!!」と会長さんとペケさんの前で大回転してました(迷惑)


●予選5戦目:vsピカゼク:○○

●予選6戦目:vsピカゼク:○○

この2マッチはどちらも全く同じ展開で、4試合全部後攻のゲームからブチ抜きました。


というのも3戦目とは逆パターンで「“ベンチバリアがいるなら”という条件付きでミラー後攻有利説」みたいなのが若干あって(有利は流石に嘘です)、先攻は前のジラーチを食ってサイドが5になるも後攻はそのフルドラをしたピカゼクにフルドラできるので先攻側が1-3-2進行になるところを後攻側は3-3進行を狙いやすいという点がありまして。


で、対照的にお相手はベンチバリアが全く出てこなかったのも幸いしてこちらだけ一方的にタッグボルトGXで複数枚取りのプレッシャーを与えつつ勝利。


この辺りのミラーのプレイングはぬるおじさんとよく練習させてもらっていたのできっちり成果を出せて良かったなといった感じです。


●予選7戦目:ケルディオ:××

スタートカードでケルディオが見えた時点で負けを確信。


手なりでプレイした1本目は手も足も出ずといったところで、明確なプレイの一貫性(ベンチを出さずにケルディオのGX技をケアしつつコケコpsで殴るなど)を持たせて挑んだ2本目はかなり良いところまで行ったと思いつつも最後は押しきられ2連敗。


ちなみにDay3後に行われたチムアチャ杯でも同じ構築を使う別の人と当たり、そのときは2本目で行ったプレイの更に一歩推し進めた形のプレイを試してみたらかなり良いところまではいったので(結局時間切れで負けましたが)、コントロール系の構築に対しての立ち回りがなんとなく掴めたという点では得るものがあったのかなと思います。




と、まあこんな感じで4-3予選落ち。


ちなみに8戦目をやらなかった理由は本気でドロップシステム無いのを知らなくて普通に3敗ドロップだと思っていたからです(笑)


まあ“Day2 or nothing”だと思っていたので3敗してからの8戦目はさして興味もありませんでしたが。




と、対戦レポートはこの辺りにして単純なアメリカ旅行の感想をちょっと述べてから終わろうと思います。


物価高い!しょっぱいか甘いに振り切れすぎ!日本と同じ名前の製品なのに味変わりすぎ!モンエナの後味メープルシロップなんマジで許せん!冷房ガンガン稼働させすぎ!風邪引くわ!以上!


終始腹は下してましたが、でもまあ何だかんだで楽しかったです(笑)




まさか世界大会に出られるとは思っていなかった2019シーズン、本当に色々な人からの支えがあったからこそここまで走りきれたんだと思います。


TEAM HOKKAIDOおよび僕との練習、相談に付き合ってくれた方々には最大級の感謝を。


この結果に驕らず、これからも謙虚な気持ちを持ち続けて他者から良い部分をどんどん吸収していきつつ更に成長を遂げて2020シーズンを走れたらそれに越したことは無いなと。


まあ、仕事がどうしようもなさすぎてCL東京不参加確定なんですけどね!!!


ぜってぇシティシーズン1では上位入賞してCL名古屋の優先権ゲットしてやるからな!!!


待ってろよ、シーズン2020!!!!!

TEAM TOKIWAとそのクラウドファンディングに関して

この記事をツイートしたときにリプライという形で投稿したのだが、そのリプライ元のツイートにあるようにアローゼンさん(@Alosenn_pocket)がやっているクラウドファンディングに関して今回これを推薦する立場を今回取らせてもらった。


実際凄い(というかポケカの界隈の中ではあまり類を見ないor初めて?)試みだと思うし素直に応援している。


しかし、ただ単にReady forのページを引用ツイートしながら「応援してます!」じゃ味気ないので、今回は僕がこのクラウドファンディングを見て何を思ったかをつらつらとブログに書いていこうと思う。


まずクラウドファンディング自体を見たときに率直な感想として最初に思い浮かんだのは「これを構想だけに留まらず実際にやるっていう行動力がすげーな」ってのと、次に「これ本当に成功するんだろうか?」っていう純粋な疑問が半々くらい。


お金ってのはやっぱり怖くて、それが絡んだ瞬間に警戒心を持つ人は決して少なくないと思う。


というか自分もその1人で、例えば最近だとポケカ界隈で有料記事などが流行った時期には正直マイナスな感情を抱いていた部分も否定はしない。


これに関して今回このクラウドファンディングを推薦するにあたりダブルスタンダードにならないよう自己弁護しておくと、投げ銭形式でお金が絡むのと商材の販売という形でお金が絡むのとでは少なからずの差があるだろうと自分の中では折り合いを付けている。


事実、自分でも「投げ銭形式の有料記事ならまだわかる」という内容を言っていた(ような)記憶があり、とにもかくにも「情報を商材とした完全なる“商売”」ってのと「あくまでも“お願い”しているだけで、仮にやらなかったとして何も不利益があるわけでもない」っていう2つの間に、こう、ニュアンス的な差があるのは何となく伝わってもらえると思う。


まあそんな感じで「お前有料記事に関してマイナスなこと言ってた過去があるのにクラウドファンディングは応援するんか?」ってTwitterの怖いおじさん達に怒られたくないのでとりあえずの自己弁護をした次第である。


で、クラウドファンディングに話を戻すと、「なんでクラウドファンディングやる必要あるの?金儲け?」みたいに感じてしまう人はやっぱりいると思う。


確かに「お金が欲しくない」って言ったら嘘だと思うし、というか一銭もお金が欲しいって気持ちが無いならそもそもクラウドファンディングやらないじゃんってわけで。


ただ、真面目な話、WCSはマジで本当にお金が掛かる。


自分が今年行くので実体験ベースで伝えられるのは図らずも説得力を持たせられて良かったかなと思うが、まず飛行機代だけで17万ちょっと。


これは相場を知らない人も居るだろうから(というか自分もWCS行くこと決まるまでは知らなかったし)伝わりにくいものの、「安い」に分類されるはず。
(北海道←→東京までの往復の飛行機代も含めてこれなので)


17万で「安い」と言われる世界、尋常じゃない。


滞在費も勿論掛かる。


てかそれなりのホテルを取っておかないと、日本と違って野宿とかネカフェ泊とか空港泊とかできるのかわからんし(日本では全部経験したけど)、流石にアメリカでそれやるのは怖いってのを考えるとそれなりにお金は飛ぶ。


勿論食費とかも必要で、そうなると「ただ行って帰ってくるだけ」で1人当たり大体25万~30万ってとこ。


アローゼンさんは娘が2人も世界大会に出場するので(この時点でとんでもねえよな)、娘2人の詳しい飛行機代は知らないものの多分アローゼンさん本人+娘2人で滞在費なども全部合わせて大体50万~60万とか(正確な金額は訊いてないけど)。


こうなると流石に厳しいって言いたくなるのもわかるし、余程裕福な家庭じゃなければ仮に1人だけだったとしても「WCS権利得たわ」→「おめでとう、んじゃ30万必要だね」って軽いノリでならないことを考えると金額を理由にWCSを辞退するジュニアシニアが居るのもやむ無し感が強い。


そこまではわかる。お金は必要。


だとして。


ここから先は正直な話。


本当に正直な話をするならば、今回のクラウドファンディングの金額設定を見たときに「うお、アローゼンさんめっちゃ強気だな」って感じた。


Ready forの仕様なんて(僕を含めて)大半の人は知らないと思うので、パッと見の50万と単価3000って金額だけ見て「うわっ」と感じた人は多分僕以外にもそれなりに存在してるんじゃないかなと思ってる。


これに関してアローゼンさんとたまたま喋る機会があったので実際に訊いてみたところ、そこにはアローゼンさんのクラウドファンディングに対する“想い”が表れているのだと感じた。


まず単純に単価3000は最小金額らしいのでこれはどうしようもない。


個人的には「1000ならわかるけど3000はちょっとなぁ~」って層がそれなりに居る気がしてて、そこの絶妙なラインをぶった切ってしまう最小金額設定は若干勿体なく感じるものの、これに関しては本当にどうしようもない。


で、肝心の50万。


そもそもとしてReady for側に支払う手数料が15万必要らしく、50万達成しても実際手元に残るのは35万。


これは目標金額との相関関係は無いらしく、目標20万なら手元に5万、目標30万なら手元に15万、みたいなイメージらしい。


そして、この仕様から20万や30万のような“刻んだ”設定ではなく敢えて50万に設定したところに上記の“想い”がある。


つまるところ、ポケカで(恐らく)最初のクラウドファンディング成功という偉業を打ち立てるに当たり、“刻んだ”結果じゃ意味が無いという話なのだ。


そりゃ当然目標を20万にすれば達成自体はしやすいだろうし(というか20万なら現時点で既に達成している)、それで手元に5万の小銭を得ることはできる。
(5万は“小銭”じゃねーけどな!)


でも、それじゃあ意味がない。


何かを成すなら目標を高く設定した上でそれを乗り越えてこそ意味があるのだという。


元々アローゼンさんはポケカ界隈自体を活発にすることに対して物凄く精力的で、いや本当にどっからその体力が湧き上がってくるんだよこの人と思えるくらいにはイベント運営などを始めとして幅広く活動を行っている。


4人の娘を育てつつきっちり仕事もしながらのコレ。マジでおかしい。お父さんプレイヤーとは全く思えん。


そんな一環として「北海道のポケモンカードを盛り上げたい」と「カードランド時和」店長の会長さんと手を組んで結成したのが「TEAM TOKIWA」である。


そのマネージャーとして大会運営からジュニア育成のイベントまで本当に色々なところで活躍し、TEAM TOKIWA自体もスポンサードプレイヤー3人の中から2人も世界大会出場権利を得るというとんでもない偉業を成し遂げている。
(残り1人の楓さんも2019シーズンだとCL千葉8-0抜け、JCSベスト32の化け物プレイヤー。意味わからん)


この「TEAM TOKIWAとしての活動」に重きを置いたときに、「じゃあそのチームプレイヤー2人分の渡航費17万ちょい×2で35万が手元に残るように目標として設定する」というのがアローゼンさんの考えなのだという。


単純に自分やその娘が、とかいう話ではなく、チームとして世界へ行くことに、チームとしてこれからのポケカを盛り上げるために、そして、チームとして偉業を成し遂げるために、という“想い”が込められた結果としての“35万”という数字なのである。


ここに対する想い、熱意は実際に話して相当なものが込められていると感じた。


でなければここまで「ポケモンカードそのもの」に対して真摯に向き合い続けることはできないだろうし、それはTEAM TOKIWA全体としても同じである。




さて、ここに至るまでのアローゼンさんの想いは理解できたとして、肝心のプレイヤーを知らねば支援するにもしきれない。


勿論この2プレイヤーを知っている人は数多いとはわかっているものの、今回このクラウドファンディングを推薦する立場となったからには多少なりとも支援対象者の説明を自分からもしておきたいと思う。




つぶらちゃん

本名:吉成 圓(ヨシナリ ツブラ)
HN:かなこぉ↑↑


初見でつぶらちゃんの漢字を読めなかったのは俺だけじゃないと信じたい。
(というかHNからしてそもそも名前が“つぶら”ではなく“かなこ”だとしばらく勘違いしていた時期がある)


2017シーズン(ジュニア最後の年)にJCS優勝、そのままの勢いでシニア最初の2018チャンピオンズリーグ京都でも優勝。


2019シーズンはJCSを含めた複数の大型大会で予選を抜けてシニア15位で世界大会の権利を獲得。


いや意味わからん、化け物すぎる。


実際に自分もアズサプラターヌオカマサーチャースカフィ全部ある全盛期ルガゾロ握ってなお「ゴミ雪崩+ダストオキシン+ブラックレイGX+マジカルスワップ」みたいな当時ルガゾロ側有利だったはずの超バレットを握るつぶらちゃんに負けた記憶がある。


サイド2-5まで追い詰めたもののダストオキシン発動からN、こちら都合良くブロアーなんて引けずにゾロアークで殴るだけでターンを返すと改造ハンマーでルガンのストロングエネを割りながらグズマでその0エネになったルガンをバトル場に縛りつつブラックレイGX。


こちらダストオキシン下でそう簡単にアセロラなどの解決札を引けるわけもなく、そのまま返しのターンにマジカルスワップで負け。


僕のNケアが、とかそういう話はとりあえず置いといて、これが(当時)ジュニアのやるプレイングかよ?と首を傾げていた。


細い勝ち筋だろうと見通せる“眼”の良さと、それを実現可能にさせるシニア離れしたプレイングとの両方を有している。


その粘り強い姿勢を尊敬されて一部の層から「捲りの女王」なんて二つ名を得ているらしく、自分は精神年齢8歳なので異名かっけ~俺も何か異名欲しい~とか密かに羨んでたりする。


話が逸れたがとにもかくにもこれでまだシニア2年目ってんだから将来有望とかそういうレベルではない。


●会長さん

本名:鈴木 航(スズキ ワタル)
HN:会長


以前Twitterで「強気な読みを通して相手を破壊できるのが“強い人”、自身の負け筋を潰してローリスクに立ち回れるのが“上手い人”」みたいな、強い人と上手い人のニュアンス差に関するツイートがバズっていた記憶があるが、それで言うなら“上手い人”をとことんまで突き詰めたような存在が会長さん。


ちょっとでも序盤にリードを許してしまったが最後、もうそこからは一生捲らせてもらえないような“硬さ”を感じる。


てか元々日本チャンプ経験者だからそりゃもう実力は折り紙付きで、てかつぶらちゃんも会長さんも日本一になったことがあるのマジで本当に意味がわからない。


そんな「右見て日本一左見て日本一」なんてことある?


2019シーズンでもCL京都でベスト4の盾をゲットしてるし、本当に実績が鬼。


マスター9位でWCS出場しているので日本から出場している中でも上位の実力者。


WCSでも絶対に成果を持ち帰ってきてくれるという“確信”を通り越した“安心感”すら覚えるレベル。




雑というか主観モリモリの紹介だったけど、「とんでもねえ2人」だってのは伝わったと思うし、実際に支援を受けて然るべき力を持った人達だなとも思う。




さて、最近のポケモンカード全体に関して。


ここ1~2年くらいのポケモンカードはノリにノってる。


そりゃもうビッグウェーブなんてのを遥かに越えたビッグウェーブで、単純な売上でも昨年比600%を越えているなんて話もあるくらい。
(昨年比600%って超単純に『去年の今頃と比べて6倍くらい売れている』ってわけで、全くもって意味がわからない。ウルトラシャイニーの時期は昨年比1100%とからしいので完全に今のポケカはバグり散らかした“勢い”がある)


この波を逃すわけにはいかない。


というかこの波に乗らなかったらもう一生これ以上の波は来ないんじゃないか?ってレベルの波だと思う。


そういう面からこのチャンスを逃さずに、ポケモンカードという存在そのものを1つ上の次元へと発展させていこうという試み。


これこそが今、TEAM TOKIWAおよびそのマネージャーのアローゼンさんがやろうとしていることなのである。




最後に、これは今年の4月から社会に出た僕が数ヶ月間社会人をやって実際に感じたことであるが、大学生以下の3000円は正直ダメージがデカい。


今回の件も大学生のときだったら特にノータッチだったかもしれない。


が、しかし、逆に社会人から見た3000円は何とか出ないこともないくらいの金額だとも思える。


つまるところ、今月ばかりは自分も「ガールフレンド(仮)」への課金を我慢して、その分で「“吉成 圓”&“鈴木 航”確定ガチャ」に課金してみようかなと思うわけである。


https://readyfor.jp/projects/teamtokiwa
(クラウドファンディングのURLを貼っておきます。実際に見てみるのが1番早いと思うので)






(8/11追記)

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8/10、深夜1時の段階でクラウドファンディングの目標達成を確認。


いや本当に凄い。


多くの人が参加しているものに対しては心理的に自分も参加しやすいという部分はあると思うし、楓さんのTEAM TOKIWAについてのnote(https://note.mu/kaedepoke/n/n6fb4f5b0a15c)による宣伝力も背後には存在していたに違いないが、それにしても0%~50%までの期間と50%~100%までの期間を見比べて後者の方が圧倒的であり、最後の追い上げに参加してくれた方々の凄まじいパワーを目の当たりにした。


と、同時に0%~50%までの「心理的に参加しにくい期間」を支えてくれた支援者の方々の「つぶらちゃん、会長さん、アローゼンさんを信じて疑わない気持ち」にもまた感服し、敬意を表する次第である。


正直な話、「本当に目標を達成できるかどうか不安だった」という気持ちが無いと言ったら確実に嘘になる。


勿論ある程度の賛同者がいるのは予想できていたし、ある程度の金額まではいくんじゃないかなとも思っていた。


でも50万の目標達成という点に関しては、50-50くらいかな?って感じで見ていた部分はある。


いやてかマジで身内が「クラウドファンディングで50万貯めます!」って言って「マジすか!こりゃ成功するにちげえねぇ!全力で応援します!」って確信を持って支えられる人いないでしょ。
(勿論自分だって全力で応援していることに違いはないけれども)


でも、身内がそんな目で見守る中で、アローゼンさん本人だけは見据えている次元が完全に違っていた。


「達成するかどうか」ではない。


「何が何でも達成する」というのは確定事項で、「じゃあそのために自分は何を為すべきか」という思考なのである。


死ぬ気で働いて、死ぬ気でマネージャーとして活動して、死ぬ気で娘達のWCSの特訓に付き合って。


ただただひたすらに、まっすぐに前だけを見つめている。


上記の楓さんのnoteに「いつでもつぶらの瞳はまっすぐで強いんです。」とあるが、これはもう間違いなくアローゼンさん譲りのまっすぐで強い瞳なんだなと思う。




今回のクラウドファンディングに対して抱く感情は各人によって様々だろう。


人の考えは十人十色。


その全てから一人残らず賛同されるような思考、事象なんてものは恐らく存在しない。


しかし、その中でもこれだけ「ヨシナリツブラとスズキワタル」、ひいては「ポケモンカードそのものの未来」に対して投資してくれる人がいる、投資するだけの価値があると思ってくれている人がいるというこの事実は何物にも代えがたい大切なことなのだと思う。


今回のWCS2019に限らず、将来的にTEAM TOKIWAの彼らは確実にポケモンカードの未来を変える何かを成し遂げる。


これは最早単なる予言ではなく断言であり、確定事項である。


その“いつか”に期待し、これからもそんな彼らを暖かく見守り、応援し続けてもらえたらそれ以上のことはない。


最後となるが、今回のクラウドファンディングを支援および拡散してくれた方々に対して、僕からも本当に心からの感謝を。

PJCS2019カードゲーム部門対戦レポート

どうも、やっぱりちゃんと宿を取って旅行ができない8歳の幼女こともみじねこです。


金曜日の22時発の飛行機に乗り、日付が変わる頃に羽田に着弾。


そのまま空港泊をした後に朝一のバスで幕張へ突撃。


バカなのはわかってるんですけど羽田って普通に眠れるんですよね(シャワーも電源もあるし)(は?)


と、そんなこんなで迎えたJCS。


CSP445の僕は6-3オポ上位(60pt)以上の成績を残せば505ptで世界行きがほぼ決まるという状況でした。


ちなみにトレリ未完走で20pt残してます。


……はい、これ完走してれば445pt→465ptになるのでJCSの要求30pt(累計495pt)で済みましたね(ただのアホ)。
(しかも今回の世界ボーダーが485ptだったので、もし445ptから30pt獲得で475ptになった場合『トレリちゃんとやってりゃ世界行けたのに』のパターンに……)


とはいえ変なところを狙うとロクなことにならないので、とりあえずは「day2進出してやるぜ!」ってノリで頑張って練習していました。


結果としては7-2の115位、day2こそ行けなかったものの無事90pt獲得して累計535ptにて世界大会への出場権利を得ることができました。
(ちなみにオポネントを計算したところ、最終戦で仮に負けていたら余裕の300位台後半で30ptしか貰えなかったのでもしこのパターンを引いていたら本当に切腹モノでした。やっぱりトレリ完走するって大事なんですね)(それはそう)


●ルガゾロとプレシャスボール

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使用構築は上記の通りルガゾロです(こいついつもルガゾロ使ってんな)。


今回のルガゾロには化け物カードが参入してくれました。


そう、プレシャスボールです。


これほどまでにテキストを見て目を疑ったカードはリセットスタンプとこのカードくらいで、「ポケモンカードも遂に来るところまで来たな」という印象を受けましたね。


300回はテキストを読み直しましたがやっぱり「場に出す」じゃなく「手札に加える」でしたし、ついでにリセットスタンプのテキストも読み直しましたがやっぱり相手だけのグッズ版Nでした。


しかし、このカードの強さに懐疑的な層が居ることも勿論理解はできます。


「いや、ハンドコスト無しは強いけどベトンとかリセットホールをサーチできないじゃん」


実際この意見もわからないではないです。


結局僕が出した結論は「プレシャスボールはボールの総量を増やすというアプローチをした際には強い。そうじゃない場合は手放しに4枚入れるカードじゃない」というものでした。


簡単に言うと単にボールとして既存のものと置き換える形で採用するからそういう非GXがサーチできないデメリットが気になるわけで、根幹のボールラインは触らず、あくまでタイマーボールor進化ソーダとして考えるとこのカードは異常に強く見えるだろうという話です。


そりゃ初動に使えるタイマーボールや進化ソーダは最強ですからね。


事実、CL千葉ではハイボ4ポケ通2に加えてタイマー2というアプローチをしており、CL京都にてこのタイマーボールを抜いたところやはり若干の事故率が気になってしまったのでタイマーボールとしてのプレシャスボールというアプローチは理解できるところがありました。


「ボールの総量を増やして初めて意味を見出だせる」という持論の元、まずはハイボ4ポケ通2の計6枚体制からプレシャスを入れた計7枚体制にした上で各種ボールの枚数を弄っていき、最終的にプレシャス4ハイボ3で計7枚という着地点に落ち着きました。


とか書いてますけどプレシャスのテキストを見た瞬間に4確定だと思っていて、上記の持論と照らし合わせてボールの総数を7にしようと思ったときに元々ポケ通の評価が低かったので「んじゃハイボ3で終了じゃん」となり、それで不満が無かったのでそのまま持ち込んだってのが実際の流れです(笑)


何が強いって序盤にハンドコストを消費せずに動けるのが想像の1000000倍強く、これによって序盤に噛んだらハイボのコストでトラッシュに行く前提だったカード(2枚目のクチナシや2枚目のタンカなど)を切る必要が無くなり、寧ろ何ならそれらを入れておく必要性も薄れたので構築のスペースが広がりました。


そして、その空いた構築スペースに突っ込んだのが「3枚目のシロナ」と「ペルシアンライン1-1」です。
(これにより、ペルシアンラインは計2-2となりました)




●ルガゾロの「強い動き」

結局ポケカに関わらず対戦ゲームというのは相手の行動を後手から切り返すよりも自身の強い動きを序盤から押し付け続ける方が強いと僕は考えています。


じゃあルガゾロの「強い動き」って何?って話なんですが、これは先後関わらず「1Tウツギ→2T進化ライビ→3Tキャットウォークから前面倒しつつスタンプ撃ってマウント取る→4Tキャットウォークからスタンプ+クチナシベトンで蓋をしてオワり」がどこまでいっても変わらない絶対的な黄金ムーブなんですよね。


それの成立が最大限のデッキパワーを引き出す行為であり、それを目指した構築にするのが1番望ましいな、と。


だからこそのシロナ3+ペルシアンライン2-2というわけです。


2T目はシロナからデデンネで最大枚数を見てなるべく多くのゾロアークを成立させ、3T目はペルシアン進化からキャットウォークの権利を抱えつつシロナ+取引でハンドを8枚くらいにしてそこから有効牌をキャットウォークでピックするのが2T3Tどちらのターンで見ても最強の動きなので、なるべく序盤に噛めるシロナの枚数を増やしたいと思い計3枚に。
(しかし、それ以降のターンはクチナシを撃つかグズマを撃つかアセロラを撃つかなので4枚は要らないと考え、2T3Tに2回撃ちたいなら3枚で十分だろうという結論になりました)


また、この流れだとペルシアンがサイド落ちされると話にならなくなり、単純にニャース素引きからペタ置きの確率も上げたいのでやはりペルシアンラインも2-2に落ち着きました。


実際この変更をしてからペルシアンの成立確率は確実に倍以上に跳ね上がりました。


相手からのスタンプでハンドを減らされたタイミングで「ペルシアンの現物2枚+プレシャス複数枚+取引複数回」という構え方ができるとまず間違いなくキャットウォークを引き込め、そこから復帰できます。


ペルシアンの現物にタッチできずともシロナから繋げてペルシアンが成立するパターンもあり、そういう意味でもシロナとペルシアンの増量は噛み合った強さを感じましたね。


結果的にスペースの関係上2枚目のアセロラなどは抜けてしまいましたが、「環境を見つつアセロラを2から1にして連続アセロラループを諦めること」と「ポケモンが倒されたときに強いペルシアンの増量、また、そのペルシアンと噛み合いが良いドロー系サポートの増量」がデッキの目指す方向性として一致しており、そこがガッチリ噛み合った結果として「序盤はガツガツ殴りつつ、前面のGXが倒されてからキャットウォークでカウンターを狙う動き」がより強く、かつ確実なものとなりました。


実際環境にアセロラループで相手の息切れを狙えるような構築がほぼ存在せず、唯一アセロラが役に立ちそうなルガゾロミラーですら大事なのはアセロラの枚数よりもペルシアンが成立するか否かだったので、この変更はかなり正解だったと思います。




●ルガゾロと無人ケアの是非

また、この環境を見てまず最初に思ったのが「無人、カードとしては強いけど構築としては弱いしルガゾロ普通に無人ノーケアでいけるやろ」でした。


無人自体の刺さりは良いものの無人を使うデッキが弱く、サナニンフ単やガブギラ単などはどう考えても環境で使いにくいこと、また、「MM2を上手く使って勝ちにくる層」と「MM2を無人で狩り殺そうとしてくる層」を比較した場合絶対にMM2を素直に使う層の方が多いと考えて、今回は無人のケアはほぼせずに突っ込もうと考えました。
(ついでに言うと今回水面下でかなり強いと噂されていたブラッキーダークライ軸がまた、やはり無人を採用できない構築だったという点もこちらにとっては追い風でした)


唯一ジラーチ無人レシリザが環境として強い上に無人を難なく入れられる構築として難しい立ち位置に居たのですが、だとしてレシリザ側もプレシャスボールを手に入れたことを考えるとプレシャスボール+テテフデデンネ多投で自分の強い動きを優先させる人が多いだろうと考えてそこは切ることにしました。


実際まずレシリザとマッチングする確率が分布的にそこまでなくて(上手い人がブラッキーダークライを選択する可能性も大いにあったので)、その上でそのレシリザがジラーチ無人型であること、また、きっちり無人を貼られて死ぬ確率を総合して考えるとやはり切っていい確率でしょう。


あとはレシリザの話題が出たついでにDMやLINEなどで「これレシリザどうするんですか」という質問がそれなりにあったことを思い出したので、対レシリザでの思考だけ書き連ねた後に対戦レポートへと移行しようと思います。




●vsレシリザについて

このマッチアップに関して、ユキメノコを入れて勝てるくらいなら最初からそんなに苦労はしません。
(ヤドキング含む)


他のルガゾロを理解しているプレイヤーも「対レシリザはメノコ無くても勝てるんだよなぁ」と発言しており、実際その通りだと思います。
(勿論2-2レベルでユキメノコを厚く積むなら話は別です。今回言っているのはメタps1-ユキメノコ1のような話です)


あってもなくても変わらない、噛み合えば強いタイミングが存在するのは確かだが、そのために枠を割く価値は存在しない(どうせ噛み合わないので)。


みたいな感じです。


さて、ではどうやって相対していくのか。


まず意識すべきポイントの1つが「普通に戦ったらルガゾロ側には4ターンしか残されていない」という点です。


①自身が先攻の場合

先1(ルガゾロ側)ウツギなど盤面構築

後1(レシリザ側)カキなど盤面構築


先2ライビでレシリザ削り

後2フレアストライクでゾロアーク破壊、サイド6-4


先3ライビで削っていたレシリザを破壊、サイド3-4

後3新品のレシリザによるフレアストライクでゾロアーク破壊、サイド3-2


先4ルガゾロ側はレシリザを削るしかできず、サイド動かず

後4フレアストライクかダブルブレイズなりでGXポケモンを破壊して残りサイド2枚を取りレシリザ側の勝ち


②自身が後攻の場合

先1(レシリザ側)カキなど盤面構築

後1(ルガゾロ側)ウツギなど盤面構築


先2フレアストライクで前の種ポケモン(ゾロアなど)を破壊、サイド6-5

後2ライビでレシリザを削る


先3フレアストライクかダブルブレイズでゾロアーク破壊、サイド6-3

後3ライビで削っていたレシリザを破壊しサイド3-3


先4新品のレシリザによるフレアストライクでゾロアーク破壊、サイド3-1

後4ルガゾロ側レシリザを削ることしかできず、サイド動かず


先5レシリザ側がルガゾロ側の何かを倒し残りのサイドを1枚取って勝利




……文字の羅列で見にくいかと思いますが、難しいことは書いていないので丁寧に盤面とサイド数をイメージしながら読んでいけばそこまでわからないことはないかと思います。


そして、先述した「ルガゾロに残されたターンは4ターンのみ」というのも理解してもらえるかと思います。


さて、結局のところルガゾロ側には4ターンしか貰えず、かつ先1後1で構築上(エナドラなどを除いて)殴れないことを加味すると殴れるターンというのは実質3回です。


ここでルガゾロ側に残されている手段は2つ。


①何とか1ターン延命して自身の殴れる回数を4回にして2パン×2でレシリザを2体倒す

②何とかレシリザをワンパンすることで「2パンで1体、ワンパンで1体」の計3回の殴りで勝利するルートを作る

※かつ、それらを進化ラインが噛み合わないようなピン積み進化を使わない構築で達成する

結局これがめちゃくちゃ大事で、「②のレシリザワンパンルートを作りたいならやっぱユキメノコとか良いじゃ~ん」となりがちなんですが、冷静に考えて自分にたった4ターンしかなくその上手札を整えてくれるゾロアークがポコポコ倒されていく現状、果たしてメタモンpsをメタモンpsのまま我慢させつつライビ2回で前のレシリザを倒した後にキャットウォークもきちんと立ててメタモンpsをユキメノコとして扱いそこからレシリザをワンパンできるでしょうか?


答えはまあ勿論「否」なんですよね。


結局「噛み合えば」そこまで繋がるかもしれなくとも逆に噛み合わなければ普通にそんなルートは取れないわけで、そうなるとじゃあユキメノコの1枠って何なんだ?ノイズでしかないのでは?となるんですね。


じゃあ結局どうするんだよって話なんですが、僕の結論は

①の延命パターン:スラッシュバックGXで非GXを前に突き出し、スタンプを絡めグズマにアクセスしにくくさせることで強引に1ターンもぎとる

②のワンパンパターン:原野鉢巻トリックスターGX→フレアストライクでワンパンするか、黄昏ルガルガンのラジアルエッジGXでワンパンする

です。


スラッシュバックで非GXを突き出して延命するパターンは先攻だけの特権で、もう1度上を見てもらえたらわかると思いますが、後攻では前の種ポケモンが取られてサイドが5からスタートしているのでスラッシュバックをしてもサイドが奇数進行から偶数進行に戻るだけで無意味です。


逆に②のパターンは先後関係なく狙える太い勝ち筋で、このパターンの場合こちらは1回も手貼り権を無駄にはできません。
(4ターンある=4回手貼りのチャンスがある、ライビ2回で手貼り2回、トリックスターGXで手貼り2回という計算になるので)


故に後攻の場合はデデンネGXを吐いてでもエネルギーを探しにいくことになります。


それでも手貼りが間に合わなかったときに最後に用意されているのがラジアルエッジGXです。


これはトリックスターGXと違い1エネ起動なので1回分手貼りが間に合わなくとも起動できる猶予がありますが、その分相手依存になってしまいます。


後攻でかつ手貼りが間に合わず、ラジアルエッジの打点も足りない。


これがルガゾロの対レシリザでの典型的な「負けパターン」です。


逆に自身が先攻であるパターンを含め、負けパターン以外ならかなりの分岐で勝ちを拾うことができます。


また、これらの分岐の成立に必要不可欠なのがキャットウォークの存在で、これが立たねば全てが分の悪い賭けのようになってしまいます。


このような対レシリザ事情も含めてペルシアンがちゃんと中終盤で立つようにするための2-2採用です。


ちなみに道場鉢巻ククイ+闘エネペルシアンの復讐でレシリザをワンパンする方法もあるのですが、今回は採用には至りませんでした。


理由は明確で、ペルシアンを闘+何かで動かしている時点でそれはそこに2回の手貼り権を消費していることと同義であり、それが成立するならつまり同じ手貼り要求のトリックスターGXも成立していることになるのでサポート枠がククイで固定されない分こちらの方が狙える確率が高いと感じたからです。


なお実際の分岐はもう少し幅広く、例えばありがちな例としては「レシリザ側の2体目のアタッカーがレシリザ以外(ヒードランGXなど)だった」などが挙げられますが、基本的にはそのようなメイン外の分岐はルガゾロ側が楽になるパターンが多いです。


例えば今のヒードランGXが殴ってきたパターンだとルガゾロ側はこのヒードランを倒してもサイドはレシリザと合わせて計5枚しか取れませんが、逆にこのヒードラン自体のワンパンはレシリザのそれとは比較にならないレベルで楽です。
(復讐190は中終盤になれば流石に余裕で狙えます)


そうなるとレシリザ側の盤面からエネが消えてしまうパターンになりがちで「スタンプ後の残りハンドが1~2枚とトップの1枚で溶接工+鉢巻を噛まねば負け」のような状況に持ち込みやすいので、やはり基本は最初に書いたレシリザ2体を相手にするルートをきちんと遂行できるようになるのが最初のステップです。


もちろん急所タイミングでのグレートポーション(1体目のレシリザを2パンしている最中のタイミング)、後攻を引いたときのウソッキー先置き、ジラーチレシリザの先1無人のような無理パターンもそれなりにあるんですが、まあ全部が全部ケアしきれないのである程度割り切るのも大事だと思います。


特にグレートポーションなどはカードパワーこそ高いものの使用して効果的なタイミングが限られる代表格で、強いがわざわざ枠を割いてまで入れるカードかと言われると微妙だと判断するレシリザ使いもそれなりに居る(ウソッキー無人も同様)ことを考えるとそれらに過剰に反応するのは無駄だと判断しました。


対レシリザに関しては大体こんな感じでしょうか。


とりあえず最初はトワイライトアイのことは忘れてペルシアンをきっちり立てることを意識すると上手くいくと思います。


そこからトワイライトアイが刺さるタイミングでのエネ割りなどを絡めていけるようになるとゴールは近いでしょう。


では、個別対策も終わったところで以下対戦レポートです。


●予選1戦目:ニンフィアLO:×

JCSという大舞台、初戦でこれ踏むかよって一生キレてました。


結局リセットスタンプが3枚中2枚サイド落ちしていたのを救出できず、マジカルリボンを一生通され続けて負け。


精神的ダメージヤバすぎました。


●予選2戦目:ヌオーケルディオ

初動でケルディオGXが見えて「とりあえずベトン立てて、最悪隠密フード貼られたらトリックスターGX→ソニックエッジ110+原野鉢巻ぶつかる60で落としにいけばいいや」とか思ってたらそもそもベトンがサイド落ちで白目。


結局最後までベトンを救出できず、ベンチにフリーザーを出されグズマで裏を呼べなくなったところで詰んで投了。

追記:これ後で見直してて思ったんですけど多分フリーザーの効果を勘違いしてますねこれ。
(ニンフLOからのベトン落ちでよほど精神的に参っていたんだと思います)


この時点で6-3オポ上位のラインはほぼ確実に消えたので残り7戦を全勝することが条件になりました。


……とか冷静に書いてますけど実際は「終わった」とか「死んだわ」って言葉で脳内が埋め尽くされていましたね。


●予選3戦目:ブラッキーUB:○

先1無人貼られるも運良くリセットホールで即割り。


途中戒めの祠が全然割れなかったりスレッジハンマーを通されたりで若干怪しくなるも、スタンプ+ゼブライカ狩りが刺さり勝利。


とはいえまだ1-2なことを考えると気分は沈んだままでした。


●予選4戦目:スペシャルレーザー:○

スペシャルレーザーを全く知らなくて最初「テキスト見てもいいですか?」って言ってたんですけど結果としてはJCS2位取るレベルの実力を持ったカードでしたね(白目)


序盤からテンポ良くイカを食っていき、ダメージを受けたらアセロラで、の繰り返しでサイドレースを引き離して勝利。


中盤お相手が2エネしか貯まらずバリアアタックをされた返しにトリックスターGX→スペシャルレーザー160でバリアアタックごと貫通して吹き飛ばしたのがハイライト。


●予選5戦目:ジラサンゼブライカ:○

先1ジャッジをされてキレるが運良くハンド4枚の中からプレシャスボールを噛めたのでテテフリーリエから回し、逆に相手は自分のジャッジで動きが鈍くなってしまったのでそのままパワーでゴリ押し。


中盤ベトンで止めるもゼブライカで回されスレッジハンマーまで通されて色々と怪しくなってしまうがなんとかスタンプを絡めて応戦。


最後は相手がはやがけ1回でエレパ2枚を引くかこちらが山札3枚から取引1回で残り1枚のグズマを引くかという勝負になり、相手は引けずこちらは引けて勝ち。


ゼブライカ入りのジラサンはベトンを立てても普通にワンチャンス繋いでくるので対面してて嫌ですね。


●予選6戦目:ピカゼク:○

先2で殴られるも殴り手がピカゼクではなくライライだったので盤面にエネが貯まらず、後2でそのライライをルガルガンにて吹き飛ばして勝ち。


ここで4-2、この辺りから落ち着きを取り戻してきます。


●予選7戦目:ピカゼク:○

レシリザ踏まずにピカゼク踏みすぎやろ感あるんですが考えれば割と当然で、スイスドローの性質上序盤に2敗している僕とレシリザを含む上位卓のマッチングって全然違うんですよね。


それこそなんならそのレシリザに負けて2敗ラインまで叩き落とされているピカゼクと僕がマッチングしていると考えるとそりゃこうなっても不思議じゃないよな、と。


試合内容としてはお相手先2サンダーマウンテンを構えつつ2エネでフルドライブをしてくるも、エネが付いたのは(多分サイド3→3ルートを嫌ってか)ゼラオラ


こちらスタジアムを割りつつトワイライトアイでピカゼクのエネを1にして動きを遅くさせつつエネプールしながら終了。


ゼラオラで殴ってくるもアセロラ+黄昏ルガン突っ張りでゼラオラを破壊、返しに3エネタッグボルトで前の黄昏ルガンが破壊されるもキャットウォークを絡めてタンカ→ラジアルエッジGXでピカゼクを破壊。


こうなると盤面からエネが消えてしまい、しかもスタンプまでされているピカゼク側はここから唐突にルガルガンを倒す筋が消えてしまうのでそのままルガルガンで最後のサイドを取りきって勝ち。


5-2。ワンチャンある……?


●予選8戦目:ブラッキーダークライ:○

ここ1番のブン回り。


先2でゾロアークゾロアークベトンと並び、ルガルガンまで立てて裏のベベノム狩り。


中盤お相手ベトンを忘れてハイボデデンネ、この時点でほぼ勝負あり。


あとはドローゴーし続ける相手を狩り続けて勝ち。


地獄の底から6-2まで這い上がってきました。


あと1勝で世界。


●予選9戦目:ピカゼク:○

CL千葉かな?ってくらいピカゼク踏みましたね。


いやまあ実際会場は千葉なんですけどね?


先攻を取られ(ジャンケン3-6なの弱くないですか)、先2サンダーマウンテンフルドライブ。


こちらまたしてもトワイライトアイで1エネ割りながらライビ120。


お相手傷物になった1エネピカゼクを下げつつ満タン3エネピカゼクでエレパ鉢巻フルドライブ、この時点でサイド6-3。


返しにキャットウォーク+スタンプからスラッシュバックGXでテテフをバトル場に突き出し6エネタッグボルトでテテフ絡みの複数枚取りをされることだけはケアをして終了。


お相手スタンプ後のハンド的に突き出されたテテフを食うしかないようで、サイド6-1。


再度キャットウォークからスタンプを絡めてライビで前のピカゼクを倒しつつサイド3-1、お相手スタンプとトップの計2枚では勝ち札を引けなかったようで、そのまま要らないポケモンを突き出しながらエンド。


こちらは前のターンのキャットウォークで手札に加えていたグズマを使って序盤にライビで傷物にしていたピカゼクを食って勝利。




というわけで0-2からの7-2でベスト128以上がほぼ確定。


対戦後は(相手がまだ目の前に居るので)可能な限り冷静に振るまい、しかし、対戦カードをジャッジステーションに提出して北海道のメンバーに勝ち報告をした瞬間からは涙が止まりませんでした。


0-2した時点で会場の北海道勢は(自分含めて)ぜっっっっっったいに「もみじねこ死んだな」って言葉が浮かんでたでしょうし、それを乗り越えて7-2という結果でCSP90を獲得して世界に行けた事実は何よりも嬉しかったですね。


会場のメンバーにはボロ泣きでみっともない姿を見せちゃったと思いますが許してください(笑)






大学1年の終わり頃から先輩に誘われて始めたポケモンカード


北海道の方々が遠征で数々の結果を残しているのを見て「自分も行ってみたい」と思い、大型大会に初出場したのが2019シーズン最初のCL東京。


そこから自分の想像以上にトントン拍子でCSPを重ね、結果として今年のday1権利を獲得できたのはあまりに出来すぎなストーリーな気がしないでもないですが、これはやっぱり様々な方々から支えられてきたからこそ達成できた「出来すぎなストーリー」なんだと思います。


そして、僕はこれに努力と結果で報いらねばなりません。


世界でも、最大限の努力で最高の結果を。


ここまで読んでいただきありがとうございました!

CL京都対戦レポート

どうも、ちゃんと飛行機に乗れない8歳の幼女こともみじねこです。



早起きしたから調子ぶっこいて朝カラ行ったら結局チェックインに間に合わなくて、結果として5000円払って6時間後の飛行機に振り替えてもらいました。


ついでに宿も決めずに突撃したので土曜の深夜は京都駅周辺をフラつく羽目に。


もう8歳なのでいい加減ちゃんと予定を組んで旅行に行きたいです。


ちなみに京都駅をフラついているときにフォロワーさんから情報を貰って軍鶏をメインにした居酒屋に行ったのですが、そこのカレーうどんとお茶漬けは絶品でした。


次に京都へ行く機会があればまた食べたいですね。


てかもう軍鶏と九条葱ってもう名前からして美味しいの確定してるみたいなとこありますよね。


さて、そんなわけで(?)今回はCL京都に出場したのでその対戦レポートを書いていこうと思います。


結果としては8勝2敗で予選落ち、順位は43位でした。


初戦負けて、5戦目で負けて、こりゃもうダメかもわからんなぁと思っていましたが何だかんだでベスト64まで踏ん張れたのは素直に自分を褒めたいと思います。


●リセットスタンプとルガゾロ

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使用構築は上記の通りルガゾロです(こいついつもルガゾロ握ってんな)。


今回は殊更に環境読みが難しく、何かをメタるというよりかは多岐にわたる構築群の中から何を踏むか勝負になっていたイメージがあります。


そんな中で大切なのはデッキパワーと安定性であり、自身の状況(CSP365なので博打で10-0狙いにいくよりかは安定性を求めたベスト64くらいで十分)を鑑みた結果、やはりルガゾロに落ち着いてきてしまいました。
(パワーと安定性ならやはりレシリザかなというところはあったんですが、ミラーと変な非GXを踏んだときの対策を積み込めなかったので選択肢からは外れてしまいました。ルガゾロを使い慣れているというのも大きかったと思います)


しかし、ルガゾロと一言で表現しても「どのようなルガゾロか」という話があります。


僕は最初、下記URLに書いてあるカウンタールガゾロを使用するつもりでした。


http://maplecat.hatenablog.com/entry/2019/03/22/172255


妖まねっこミミッキュとホワイトキュレムにより環境にいるギラガブ、レシリザにはある程度の勝率は見込めるだろうという判断のもと、(ポケモンが増えたことによる)多少の事故にさえ目を瞑ればいけそうだと思っていました。


しかし、そもそもとして僕はカウンター構築があまり好きではありません。


VGC2015のメガガルーラのようなレベルで圧倒的な分母を誇っているならともかく(伝われ)、これほどまでに環境が多様化している今のポケカだとカウンターポケモンを採用してもメタ対象とちゃんとマッチングするか甚だ不明瞭だからです。


当たるかもわからない相手に構築の5枠前後を割けるほど今のポケモンカードは余裕のある構築をしていません。


しかし、とはいえカウンター構築にしない限りは中終盤にジャッジマンを撃とうとも結局4枚も引かせてしまっては何らかの手段で解決されてしまう……。


何とかカウンターを構築に採用せず、純正寄りのルガゾロで後半に捲れないだろうか。


そんなことを考えていた僕に、天から奇跡のカードが舞い降りてきました。


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そう、リセットスタンプです。


こいつはいけるぞ、取引でスタンプを撃ちたいときに引き込める理由付けもあれば自身のスタンプ耐性もある。


これで中終盤に事故らせることを目標に組めば純正寄りでも戦えるのでは?


そう考えて仮組みしたのですが、今度はあるポイントが浮かび上がってきました。


「これ中終盤のサポート何撃つん?」


今まではジャッジマンでハンド干渉をすることがメインだった中終盤、それがリセットスタンプに置き換わることでサポート枠が空いてしまったのです。


こんな贅沢な悩みがあるかよと思いつつ、とりあえず強そうなサポートを探して一覧検索を掛けてみました。


アセロラ、マオ、ククイ、面白そうなサポートはありましたがどれもピンと来ません。


もっと、不可能を可能にするような、凄い効果を持ったサポートはないものか……。


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ありました。


要らない負け筋を消しつつゾロアに変換することでゾロアークの数を増やしたり、クチナシベトンスタンプでビタ止めさせたり、暇なときに撃つサポートとしてはどう見ても最強クラスでした。


結局はクチナシを撃ちたいタイミングで撃ちたすぎて2枚に増やしたレベルで中終盤のクチナシは強いと思います。


そして、それらの強い動きを影から支えるのがぺルシアンです。


いやほんと強いですコイツ。


特に対tagGXだとルガルガンが弱くなってしまうことも多く、序盤からイワンコではなくニャースを立てていくことがあるくらいにはパワーがありました。


加えて復讐が190~220を出せるのが本当に強く、ルガゾロミラーやズガドーンなどの180~210に対してワンパン打点を出せるのは実際にCLでも役立つ場面が見受けられました。


クチナシが2であることと鉢巻が3であること以外はかなり純正寄りに仕上がったんじゃないかなと思っています。


唯一リセットホールマーシャドーの2枚目or回収封じバリヤードの採用は悩んだ部分ではあるのですが、これはもう“チカラ”で何とかするしかないという結論に至りました(笑)


実際それでサナニンフ相手に1回負けているのでアレなんですが、どうしても枠が無かったのと結局バリヤードも隠密フードなどで対策できちゃうしなぁという感じです。


では、以下対戦レポートです。


●予選1戦目:ギラガブ:×

問題の試合。


初手素ウツギだけあるも他がエネ鉢巻クチナシペルシアン手帳とかで、そこからほぼほぼ動けずに負けました。


試合後の動悸と息切れがヤバすぎてこれは救心しかないと思いつつ、結局今からじゃ間に合わないのでやはりどこでもドアが必要(?)


今まで初戦を落とした経験が無かったのでダメージがエグかったです……。


●予選2戦目:ゾロジュゴン:○

後攻かつ相手がパウワウスタートで死を感じるも、悩んでリーリエ4ドローからフルホールドエンドと超あからさまな「進化後orトリプル加速エネ抱えてますよハンド」だったのでリセットスタンプ。


するとお相手事故ってしまいジャッジマンからターンエンド。


こちら、ジャッジマンの返しにゾロアーク進化からシロナまで繋がりライオットビートで殴り始めたところで投了。


2連敗だけはないだろと思っていたのでギリギリのところで踏ん張れて良かったです。


●予選3戦目:ピカゼク:○

典型的な「前のルガルガンを倒すために3エネタッグボルトを吐かなければならなくなりピカゼク側が最後のサイドを取れなくなる」というゲーム展開。


タッグボルトのタイミングでエレパ鉢巻フルドライブを言われていたら危なかったんですが、何とか助かりました。


●予選4戦目:ジラサン:○

先2ベトンを立てたらビタ止まりしてくれて、そこから中盤にアセロラ+スタンプを撃ち込みゲームエンド。


こういうイージーなゲームを1回挟めると精神的にかなり楽になりますね。


●予選5戦目:サナニンフ:×

無人発電所マチスルザミーネで使い回してくるタイプの1番無理なやつを引いて即死しました。


再マッチングでこれ引いたんでめちゃくちゃ運営恨んでました(笑)


●予選6戦目:レシリザカビゴン:○

ゾロアークにはイーブイカビゴンが強い」ってのはわかるんですが、「ルガゾロにはイーブイカビゴンが強い」ってのはちょっと怪しくないですかね?


試合後にそんなことを言われたんですが、「まあ最悪ラジアルエッジあるしな」って感じで聞き流してました。


●予選7戦目:カウンターtagGX:○

予選10戦の中で多分1番の運勝ちでした。


相手がゲンミミスタート、「この御時世ゲンミミオムスターは怪しくないか?」と思い、多分ウルネクorギラガブ+カラマネロのゲンミミ部分がスタートしちゃったんだろうと考えながらウツギで展開。


するとギラガブが出てきて「やっぱりな」と思ったのも束の間、ムウマやら何やら出てきて「?????」となる幼女。


てかウルネクorギラガブ+カラマネロ想定だとして、ちょっとでもギラガブが頭にあるならウツギでメタモンps出したのはプレミだったかなぁと思い、とはいえゲンミミスタートだし初手からは動きにくいだろと考えていたらしっかりと入れ替えを引かれて白目。


しかし、相手が直撃弾で選択したのは裏のメタモンpsではなくバトル場のゾロアでした。


「そっち狙うのね?」と思いつつ、でも殴らない選択肢はないので傷物にされたゾロアや裏のメタモンpsをゾロアークに進化させながら盤面を作りつつライオットビート。


すると、返しにムウマージが起動して2枚目の超エネルギー手貼りと黒帯からカラミティエッジで前のゾロアークが吹き飛び「あー、なるほどね?」と勝手に納得する幼女。


返しに鉢巻ライオットビートで傷物にしていたギラガブを倒し、それをマーシャドーカイリキー+黒帯からのリベンジで倒されるも最後は最初から居たゲンミミをブラッディアイで呼んで勝ち。


ゲンミミスタートじゃなければ多分負けていたと思います(笑)


5戦目で死にマッチング踏んでるのでちょっとは許して♥️


●予選8戦目:ズガアゴ:○

ここで急なズガアゴ踏むかいと思いつつ、でも5-2帯でズガアゴって割と“妥当”なマッチングな気もします(笑)


お相手先1から無理な動きをしながら破れかぶれをしてきたので「は?ふざけんなぜってぇ事故んねえからな」と気合いの4枚で魂のハイボテテフリーリエ。


逆にこちらのイワンコがスタートしたベベノムを裏1で追い詰めたことにより、破れかぶれも相まってそこから2ターンほど貰うことに成功します。


その間にこちらは盤面を整え、ベベノムをライビで、ズガドーンをデスローグで喰いビーリン圏内突入。


この返しにブン回られたらちょっと怪しかったんですが、そこまで動けなかったようで裏のペルシアングズマから喰うまでには至らず逆にペルシアンの復讐180でビーリン圏内を最速で抜けゲームエンド。


デスローグを吐きながらビーリン圏内に突入するのは今考えるとリスクケアがなってない行動だったように思えますね。


ハンドにアセロラやそれに繋がるカードが無かったことからゲームを伸ばして状況が良くなりにくかったこと、また、ベベノムその他を並べる隙を与えるよりかは「相手のハンド4枚からビーリンビーリン手貼りグズマは来ない。これで裏のペルシアンが喰われたら運が悪かっただけだと考えよう」と割りきって動いた方が勝率が高そうかなと考えての行動だったんですが、この辺のリスクリターンの天秤はちょっと考えるところがあるかもしれません。


●予選9戦目:ルガゾロ:○

初戦を落としずっと萎えていましたが、今日初めてのテンションがブチ上がるゲームでした。


まず1マリガン与えた上でミラー後攻、しかも初手のウツギで山を見たらカウンターゲインがサイド落ち。


「それなりに頑張ってきたがここまでか」と天を仰ぐ幼女。


何とかワンチャン探せないか考えたところ、相手の場にメタモンpsが居るのを発見します。


「これは使えるのでは……?」


そう考えた自分はウツギでゾロア2体とメタモンpsを回収し、メタモンpsにユニットエネルギーを貼りました。


相手視点ではバトル場にイワンコ、ベンチにテテフ、ゾロア×2、ユニット付きメタモンpsとなります。


そうなると相手は前のイワンコを倒しつつメタモンpsをアローラベトベトンに進化させることでこちらのユニット付きメタモンpsを無力化させることが返しのカウンターゲインデスローグまでケアした最善手となります。


事実相手の選んできた行動はその通りであり、ここにガン無視され続けるメタモンpsが誕生することになりました。


さて、幸い相手の殴り始めがゾロアークではなくルガルガンだった(お相手もイワンコスタートだった)のも含め、テテフを突き出しエナジードライブで傷物にします。


お相手ここの返しが弱く、ベトンで自分のテテフも縛ってしまった関係上アセロラを素引きするしかなく鉢巻も引けなかったのでそのまま前のテテフに爪切り110点。


勝機が見えてきました。


こちらは逆にアセロラでテテフを回収しながらライオットビートで相手のルガルガンを倒し、何とか面倒だったポケモンの処理に成功します。


しかし、次に成立したルガルガンはどうするのか。


ここで、先程の1エネがプールされたメタモンpsが活きてきます。


クチナシ対象メタモンpsからゾロアに変換、進化ゾロアーク、2枚目のユニットを手貼りしつつトリックスターGX→デスローグGXで盤面を破壊してゲームエンド。


多分文面からも伝わっている気がするんですが、このときの自分はめちゃくちゃドヤ顔していました(笑)


幼女大満足!


ミラー後攻はペルシアンを上手く突き刺してワンパンを狙うかどこかで隙を作ってGX技を成立させるしかないと思っていて、その後者の方を上手くキメることができたのでめっちゃ気持ち良かったです。


__________射精。
(幼女なので射精しませんけど)


●予選10戦目:グランブル:○

今回の予選は厳しい試合が多すぎました。


ジャンケン勝って先攻、2マリガン貰いテテフウツギ始動、盤面にアローラベトベターまで用意できた上で次のターンはゾロアークゾロアークベトン2個玉シロナまで確定。


「こんなブン回りある?ww」と大笑いしていたらそれを見透かされたかの如く撃ち込まれるリセットスタンプ。


とはいえまあ何か引くやろと思っていたらマジで何も引けず本日何度目かわからない白目を剥く幼女。


しかし、トップは救いのシロナ。


「よしよしよし!!!」となりつつ6枚引くも、まさかの何も繋がるパーツを引けずにターン終了でやはり幼女は白目を剥く運命から逃れられず。


ルガゾロが事故るときにありがちなルガルガン関連のパーツ引き込みすぎ問題で、デスローグでサイドを1枚は引けるも解決せず、そこからはドローゴーでサイド5-1まで追い詰められ死亡。


「ここで何か引けねばそのままゾロアを差し出して負け確定」というタイミングでトップハイボ。


「遅いよ……」と愚痴りつつハイボテテフからドローをしたらゾロアーク2個玉ベトンまで繋がりワンチャンス。


そこからは「トップグズマなら負け」が4ターン、「トップグズマor鉢巻or戒めなら負け」が2ターンあったものの無事引かれず、アセロラを手帳で戻して4回唱えながら最後はグズマヤレユータンで勝ち。


山に2枚あったらしい戒めの祠を全く引かれなかったのが個人的に大きかったですね。


と、こんな感じの波乱万丈?な8-2でした。


負けた試合は所謂「やりよう無し」な試合だったので悔しいというよりかはマッチングだからしゃーなしという気持ちが大きくて、とはいえ勝った試合も運が絡まなかったかと言われたらそんなことは決してないので試合内容とマッチングを総合して見たら結局はトントンな運だったのかなと思います。




そんなわけでCSPは(トレリ完走前提で)445まで伸ばすことができました。


残すは5月のシティと6月のJCSです。


シティは申し込めているのでともかくとして、JCSはCSP61ポイント以上(トレリ完走以外の何かで1ポイント以上稼いでいる)などの足切りはあって良かったのでは?と思うんですが色々あるんでしょうね。


とりあえず今できることは目先の大会に全力を注ぐことなので、来る5月のシティではガッツリ稼いで世界大会への道程を少しでも現実のものにできるよう頑張っていこうと思います。


それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました!