ウルトラシャイニーRR枠の適当評価
これからウルトラシャイニーに収録される通常GX枠に関して完全なる個人的な感想の元に引いて「しょーもない」か「しょーもある」かで評価していこうと思います。
ちなみに1番しょーもないのはポケモンセンターオンラインです。
というか百歩譲ってサーバー落ちるのは在庫のあるなしに関わらず単純に人が大勢押し掛けた結果だから仕方ない話だとして、5時間ちょっとで在庫が消えるってのはどういうことだよ?
再版あるとはいえ「増産します」宣言は何だったんだ???
って感じですね。
●レックウザGX:しょーもある
ダークオーダーでのカプ・コケコpsの存在もあり、普通にトーナメントレベルで戦えます。
値段としてのアドも見込めるかと。
環境としては最近は非GXで強いポケモンがちらほら居るのでレックウザを使う場合は自身も非GXを採用してそれらに対抗する術を持ちたいかな、といった印象です。
●グソクムシャGX:しょーもない
個人的には火力を出せないポケモンを軸に据えるのが弱いと思っていて、相方で火力を出せるならまだしもコイツは相方がゾロアークになってしまう点が少々弱いかなと思います。
出会い頭が130打点ならアセロラ多投と合わせて非GXキラーになれたかもしれませんが世の中そう上手くはいかないものです。
●レシラムGX:クソしょーもない
先攻カキ前提カードは弱い、それだけ。
●グレイシアGX:しょーもない
引いて嬉しいとかアドとか以前に、単純にカードとしてしょーもない性能なので当然評価もこうなります。
まあ、ジャンケンの勝率が9割越える人が握ればしょーもあるカードになるかもしれないですね。
●カプ・テテフGX:しょーもある
多分1番の目玉カード。
残念ながら他に18種RR枠があるので1ボックスでテテフを1枚でも引ける確率は超大雑把に4割程度です。
●ゲッコウガGX:しょーもあるかもしれない
基本的にバラ撒きはよくわからない勝ち筋を見出だせるので採用するだけで他デッキとの差別化はある程度容易です。
スタン落ちによりダイブボールとアビスハンドが消えた点がかなりの痛手であり、互換カードなどで補えるようになれば十分チャンスはありそうです。
需要が高い禁断の光に収録されているので、その点ではこのパックで引いてもあまり嬉しくはないかもしれません。
●デンジュモクGX:しょーもない
こういう浅いロックカードは本当に対象となるカードが大流行していて初めてチャンスが生まれるカードなのに今は普通に基本エネルギー主体の構築も多いので弱いです。
適当に1スロット割いて対象を完封できる性能も無いので本当にタッチですら入れる価値も無いと思っています。
●アーゴヨンGX:ちょっとしょーもない
構築が所謂ウルトラビーストボックスになってしまうのですが、有利不利が激しい構築なのであまり握りたくはないです。
とはいえ不利が厳しいのはポケカの常であり、1エネ起動でそこそこ打点が出るのは優秀に違いないのでこの評価。
結局弱点以外にゾロアークGXっていう明確な不利がいるのが辛いんですよね。
●黄昏ネクロズマGX:しょーもある
タイムレスGXと並ぶ鋼デッキの切り札。
イクリプスサンも相当イカれた性能をしていて1枚で戦況を覆せるパワーを秘めています。
鋼デッキを考えているなら是非とも1~2枚は持っておきたいカード。
●サーナイトGX:しょーもある
ルガゾロを握っている視点からするとしょーもないカードなんですけど、まあ流石にコイツにしょーもない評価は付けられないです。
2進化に求める条件として「1枚立てばゲームを終わらせるか或いはゲームの試合の終わりが見えるまで展開を進められる性能を有している(1枚目が頑張っている間に2枚目を立ててゲームを締められる)」というものがあるんですが、このカードは1番それを満たすのが容易です。
立ったタイミングでワンパン、返しでHP230を削り切れなかったのでもう1度ワンパン、なんて言い始めたらゲームの崩壊が始まります。
●ゾロアークGX:しょーもある
テテフに次ぐ目玉カード。
基本的にドローの弱い環境なのでドローに関連するシステムを有したカードは全部強いです。
加えてカードのインフレが進む今、「1枚で試合の展開を変えるレベルの性能を有したカード(カウンターゲインなど)」が増えてきているのが現状なのでマオを絡めた確定サーチは今後も更に強くなり続けると思います。
●ツンデツンデGX:しょーもない
正直使い道がウルトラビーストボックス以外で見えないのが本音です。
アーゴヨンはまだ単体性能がある程度高いので別構築への出張など色々な可能性を考えられますが、コイツはウルトラビーストボックス以外で生きる道を見出だせません。
英名が「ムラムラGX」なのはちょっとしょーもある点かもしれないです(この時点でしょーもない)
●シルヴァディGX:しょーもない
正直再録なども多いので、ウルトラシャイニーで当たった前提だとしょーもないかと思います。
これから格闘もある程度は増えておかしくないのであまりこういう闘弱点をシステムに据えた構築を握りたくないというのが本音。
●ウルトラネクロズマGX:しょーもある
最近の注目株。
元々当然のように強かったんですが、ダークオーダー後に増えておかしくない闘に強い点、そしてルガゾロを含むゾロアーク系統に言うほど不利でもない点が評価ポイント。
ビーストリングもウルトラシャイニーで再録されたので是非とも初心者の方には1つのゴールとして見据えてみてほしい1枚。
●暁ネクロズマGX:ちょっとしょーもある
値段という面では言うほどなものの、性能面では悪くないと思っています。
足回りの良さ+イクリプスムーンの性能を考えるとウルネク構築に1枚は差しても悪くない印象です。
ゾロアークに対しての弱さは「そもそもベンチに出さなければいい」で解決ですからね。
(一応暁ネクロズマスタートの可能性もありますが……)
●マッシブーンGX:しょーもある
マッシルガンはウルネクと同じくらい初心者に握ってほしい1つのゴールです。
僕は初心者が握るにはある程度の(拙いプレイングをカバーしてくれる程度の)カードパワー、デッキパワーが必要だと思っていて、そういう点で「エネ貼って殴るだけ」という単純さも兼ね備えたこのカードは最高のレベルアップ素材です。
ちなみに「単純」とか「頭を使わない」とかは決して悪口ではなく、寧ろ変にこねくり回した結果勝ち筋がよくわからないデッキの方がダメだと思っています。
単純なのに強いんですよ?最高じゃないですか。
勿論単純な上で構築面や立ち回りなどは詰めようと思えばいくらでも詰められるカスタマイズ性も有しているので初心者から上級者まで握る価値のあるカードの1つだと思います。
●黄昏ルガルガンGX:しょーもある
そもそもこのパックが初出なので出たら当然嬉しいし、しょーもあるって感じです。
性能面も悪くなく、登場時フレア団のしたっぱを考えさせられるのは割とアリなのかなと。
ただまあ結局夜ルガルガンGXの最強パワーと比べると「まあ悪くないかな」程度の評価にはなってしまうのも事実です。
「強い」のと「デッキに入れる」のは同じようで微妙に条件が違っており、「デッキに入れる」を満たすためには「デッキに入れた際に何らかの欲しい役割を果たす」というポイントを満たさねばなりません。
例えばルガゾロに関してこれを当てはめるなら、今のルガゾロに於ける「何らかの欲しい役割」とは「格闘相手に捲る」か「ミラー後攻を捲る」の2点が基本です。
さて、そのような視点から見たときに黄昏ルガルガンは強いが果たしてルガゾロに入るかと言われたら僕は怪しいかなというのが正直なところです。
このカードでは、闘相手もミラー後攻も捲れないですから。
もしトワイライトアイが「バトル場のエネ」ではなく「場のエネ」だとしたら、例えば「黄昏ルガルガン出します。トワイライトアイで裏のイワンコに付いた闘エネ割ります。エネ貼ってラジアルエッジGXで前のゾロアークGXを気絶させます」みたいな感じで裏の1エネイワンコに対応しながら前のゾロアークGXを消し飛ばせるのでミラーに役割を持てるかもな、という感じでした。
まあルガゾロに役割があるか怪しいだけで強いカードであるのは確かなので別の軸には十分入り得るカードだと思います。
ニンフLOとかにピンで入るんですかね?(よくわからない)
●マーシャドーGX:ちょっとしょーもない
特にウルトラシャイニーで引いて嬉しいカードかと言われたら怪しい印象。
とはいえ弱くはないのかな、とも思います。
まあ明確な役割を持って入れる構築は今のところあまり思い浮かばないのでブルブルパンチの再録を待ちましょうか(待たなくていい)
●夜ルガルガンGX:しょーもない
最強カードですが、そこら辺に500円以下で転がっているのでウルトラシャイニーから出たらしょーもないです。
とはいえ初心者の視点からすれば無いなら絶対に持っておきたい1枚でもあります。
ちなみに色違いがめちゃくちゃ格好いいと僕の中で話題なのでもしウルトラシャイニーを買うならこの辺りの色違いを引けたら嬉しいなぁと思います。
と、いうわけでウルトラシャイニーに収録されるRR19種をクソ適当に分類してみました。
まあしょーもないかしょーもあるかでしか分けてないのでそんなに間違ってはないと思います。
ちなみに上位レアリティが恐らく90種程度あるらしいとのことで、有用色違いが果たしてどれだけの金額になるのか震えて夜も眠れません。
(ゾロアークやリザードンの色違いなんて2個玉UR並みになるのでは……?)
まあ結局ポケセンオンラインが死んでるので「増産 #とは」って感じなんですが、並べばとりあえず買えないことはないだろうと前向きに11月を待とうと思います。
あ、言い忘れてたことが1つ。
ワンダーラビリンスはカス。
10月7日開催メガアローゼン杯対戦レポート
使用デッキはCL東京でも握ったルガゾロです。
何だかんだでパワーが高く、ダークオーダーで登場したカードにも強いので安定だと思います。
ちなみに9月にもメガアローゼン杯は開催されていましたが、3-3とかいう雑魚だったので記事は書きませんでした(おい)
とりあえずサーナイトは辛いので踏みたくないですね。
●予選1戦目:グランブル:◯
すっからかんでゾロアークが倒れないのでアセロラで回復しつつブラッディアイでシステムポケモンをじりじりと削る。
途中にグランブルのラインが場から消えるタイミングがあり、そこで相手が殴れないターンが存在したのが響いて押し切り。
相手が事故って初動弱めだったのに救われました。
●予選2戦目:ルガゾロマニュ:◯
ミラー先攻だったので割とテンポ良く削れて勝利。
マニューラに捲られることだけ気を付けつつも、結局終盤に悪の戒めでワンパンされ始めてヤバいヤバいとなるのが浅いですね。
後攻でキツくなるも死ぬ気でビーストリングまで遅延させてビーストリングを吐いたズガドーンをカウンターゲインデスローグで吹き飛ばしたタイミングで打点が出なくなり勝利。
割と危なかったです。
●予選4戦目:ロストマーチ:◯
先攻引いてハネッコ狩りおじさんとしての生命を全うして勝利。
毎回のことですがロストマーチは先後で勝率変わりすぎなのでマッチングしたくないです。
●予選5戦目:ソルキュウ:×
先2ターボストライクから先3グズマターボストライクまでされて盤面をぐちゃぐちゃにされ捲れずに負け。
先3グズマさえ無ければ1エネイワンコが生存したのでデスローグでワンチャンスあったのかなぁと思いつつ、そこでデスローグを吐く時点で中盤以降にメテオドライブをワンパンで処理するルートが消えるので結局厳しかったかもなぁという感想です。
●予選6戦目:ルガゾロダスト:◯
ミラー後攻ほんましんどいです。
相手が前のイワンコに1エネ貼りつつ先1ジャッジマンを撃ってきてゲロを吐くものの、お互いに割と事故ってしょうもない感じに。
運良くスレハンマッシでスタートした上にビーストエネルギーまで貼れたのでディアンシーpsも絡めてパンチし続けて何とか勝利。
ビーストエネルギーを引いていなければ普通に死んでたと思います。
ということで予選のスイスドローを5-1で3位通過。
もう少し安定した勝ちが欲しいなぁと思う今日この頃ですが、先攻のパワーが高すぎてデッキやプレイに関わらず後攻の時点で厳しい試合を捲る流れになってしまうのが辛いなと思ったり。
おい、後攻なんだからハンド1枚とコインか進化権かどっちか寄越せよ。
●決勝トナメ1戦目:ガイアブラスター:◯
相手のベベノムを狩るルートで満足にアーゴヨンを立たせず光るゲノセクトが技を撃ちにくい状況にさせることに成功。
そこからはアセロラを絡めてゲームを延ばしつつ、丁度良いタイミングでディアンシー爪で切り裂く130によりゲノセクトを飛ばしてゲームエンド。
後から実は後輩の兄だったという話を聞いて死ぬほど笑いました。
●決勝トナメ2戦目:ロストマーチ:◯
予選5戦目と同じ方。
先攻引いてハネッコ狩りおじさんとしての生命を全うして勝利。
(タイムリープかな?)
●決勝トナメ3戦目:ウルネク:×
相手が先2でビーストエネルギー+超基本エネルギーによるフォトンゲイザー130で前のイワンコを飛ばしてきたので自分はマオから月輪の祭壇を割りつつライオットビート100でお茶濁し。
するとアセロラで逃げられた挙げ句ビーストエネルギー手貼り+サイコリチャージ×2のフォトンゲイザー210で前のゾロアークが飛びゲームエンド。
もはや返しのターンにカウンターゲインデスローグで前のウルネクを飛ばすしかなく、それでもなお厳しいという状況でそう上手くエネルギー+カウンターゲイン+ルガルガンGXの3パーツが揃うわけもなく、そのまま殴られ続けて終了。
めっちゃ悔しいと思いつつギャラリーの全員から「あれは無理」と言ってもらえたのでプレミで負けて叩かれるよりは良い散り様だったのかなとも思います(超絶ポジティブ)
今まで2回決勝に上がってどちらも負けているので大事な場面での勝負強さが必要だよなぁと思ったりですね。
とりあえず勝負強さ(ジャンケン)を鍛えてこようと思うのでジャンケンの理論本などあれば教えていただけると嬉しいです(あるわけない)
次はトキワカップ、そしてシティリーグ札幌と近い内に大きめの大会が連続しているのでちゃんと勝ちきれるプレイヤーとして成長していけるよう頑張ろうと思います。
CL東京対戦レポート
何とか月1の更新を保ちつつブログを続けていますが文章を書き起こす力の低下を実感します。
一時期の狂ったように文字を書いていたパワーは何処へ行ってしまったのか……。
さて、今回は自身初の公式大型大会であるCL東京に参加したレポートを書いていこうと思います。
と、言いつつも使用デッキであるルガゾロに関しては1ヶ月前に色々書いたものをブログに残しているので今回は画像だけ置きつつ対戦レポートを主に書いていく予定です。
●使用デッキ:ルガゾロ
詳細を記した前回のブログ記事はこちらです
↓
http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/08/18/200256
まずデッキ選択に関して、これについてはかなり満足しています。
環境にロストマーチが存在することはわかっていても結局「ロストマーチにガン寄せすると他に勝てなくなる」という障壁を突破することができず、汎用性を保ちつつロストマーチに対して強い構築を作れない限りは変に構築を歪ませるべきではないと考えていました。
また、そもそもどれだけロストマーチが流行ろうとも25%を大きく越えるような分布には流石にならないだろうとも思っており、加えてロストマーチを握っている方々にお願いして色々練習させてもらった際にほぼ確実に先攻を引いた方が勝利していたので「25%ですら当たるかもわからないような相手を見て汎用性を落とすくらいならジャンケン全部勝つわ」と敢えて無対策で望みました。
結果としてロストマーチは2回踏んだのですが、どちらもジャンケンに勝ちどちらも試合に勝つことができたのでやはりロストマーチ対策は右手に任せるのが1番なんだなぁと思いました(小並感)(運だけマン)
また、変に構築を歪めた相手に単純なデッキパワーでイージーできるのが大きく、最大9戦行うCLにとって楽な試合を作れるという点は精神的、体力的な面からも大きかったと思います。
(結局そこまで楽をさせてもらえた試合はほぼ無かったわけですが……)
次にデッキとしての制限と押し付け力という面で、例えばロストマーチは「ポポッコになる前にワタッコを引きすぎる」「ワタッコラインのどれかが2落ちする」など「デッキとしてやってはいけないこと」による制限が多く、そのような運負け(運負け?)を引いて負けるのは試合数の関係上よろしくないと考え、また、先攻を引いたアドバンテージもとい押し付け力が凄まじく「ジャンケンに勝てば全ての構築にパワーだけで勝ち得る」という相性ほぼ無視の圧力もまた試合数の多さから見てルガゾロを選択する後押しになりました。
最後にウツギ博士のレクチャーと60イワンコ採用の是非に関して、ロストマーチを見て環境にある程度のバラ撒き構築が増えることが想像に難くない点や単純な場持ちの良さ(特にエナジードライブやジェットパンチに対して)を考えると絶対に70イワンコからは外せませんでした。
単純に大好きクラブからゾロアイワンコ以外の種を引っ張ってくるパターンの存在や、SMレギュでは(並べば強いのは当然として)そこまで躍起になってゾロアークを3体以上並べなければいけないわけでもなく、スカイフィールドが無いので場のポケモンの数もそこまで重要ではない点などを加味すると結局これで良かったのかなと思います。
実際ジュナイパーを2回踏んだのに加えて相手の1エネ60イワンコをエナジードライブで倒した試合もあり、やはり70イワンコを選択して正解でした。
●対戦レポート
●予選1戦目:ロスマゾロアーク:○
先攻引いてワタッコ潰して打点が出ないところをアセロラで回復しつつ押し切る典型的な勝ちパターン。
ちなみに8時50分着席なのに9時10分に来てその上で準備からプレイまで全てが遅かったのでこれで試合も負けていたら全人類を怒りで破壊していたかもしれません。
●予選2戦目:ルガゾロカルゴ:○
ルガゾロミラーの後攻は世界で1番しんどいことで有名。
中盤に進化できなかった1エネイワンコをエナジードライブで倒し(やはりイワンコは70が強い)、何とか勝機を見出だすもののそれでも厳しく「グズマ引かれたら負け」まで追い詰められるも相手の引きが悪すぎた結果ターンが返ってきて勝ち。
本当に生きた心地がしませんでした。
●予選3戦目:カラマギラティナ:○
マッチング表を見た知り合いに「それヨネタクの弟ですよ」と言われてビビり散らかすも、流石に相性有利で勝ち。
アセロラ2投が相当活躍した試合でした。
●予選4戦目:ゾロジュナ:×
先攻を取るもベンチのエネ付きゾロアが裏1グズマエナジードライブで吹き飛んで面倒なことに。
ただ、結果的に1番ダメだったのが「テテフがゾロアークにワンパンされて負けるというイメージが無さすぎたこと」で、冷静に考えればフェザーアロー1回+鉢巻ライオットビート150で当たり前のように吹き飛ぶ事実に気付けなかったのが浅い点だなと感じました。
そこの負け筋に気付けていれば例えばマオでブロアーを探しにいったりとまた行動が違っていたので割と後悔が残るというか不甲斐ない1戦だったなと思います。
レシラムとか入っていましたが順当にライオットビートとデスローグで削って勝ち。
相手の多少のマナーやミスは笑って流すのがいいと思いつつも、マーマネ撃ってからグズマ撃つのは流石に許しませんでした(それはそう)
●予選6戦目:ゾロジュナ:○
今度は裏1グズマエナジードライブでゾロアが吹き飛ばなかったので順当にライオットビートと爪切りで吹き飛ばして勝ち。
ゾロジュナ死ぬほど多かったです。
●予選7戦目:ソルキュウ:○
相手のみちしるべを嫌いすぎて強引にジャッジマンを撃つも、お互いに事故って怪しい感じに。
結局デスローグのパーツだけは揃い、取ったサイドから回って勝ち。
序盤の動悸がヤバかったです。
●予選8戦目:アゴツンデ:×
ここでドローゴー。
流石に心が折れそうになりましたがここまで上手く回ってくれたから仕方ないと切り替えました。
でも流石に今でもちょっと引き摺るくらいには心に刺さってます(切り替えられていない模様)
●予選9戦目:ロストマーチ:○
ジャンケン勝って試合も勝ち。
1試合目のリピートですが、実際ロストマーチはこんな感じなので割り切って良かったなと思います。
というわけで予選7-2の29位、決勝トーナメント通過ラインからは1勝分の壁があるものの32位以内には入れてスリーブもゲットできたので初参加にしては十分過ぎる成果かなと思います。
ここの1勝の差が死ぬほど大きいんだろうなと思いつつ、それを埋めるために精進していきたいところです。
次は札幌のシティリーグですかね。
今日の死ぬような17時のホームページ更新合戦に勝利したのでシティリーグの内容でも勝利していきたいです。
(そもそも札幌のシティリーグの定員64はおかしいだろ!前回128だったじゃねえか!)
今回は短いですがこの辺りで。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
SMルガゾロのすゝめ
ようやく期末テストも終わり、桜ねねの如く夏休みを満喫している今日この頃。
(わーい!な→つ↑や→す↑み↓だぁー↑↑↑!)
今回は、先月開催されたメガアローゼン杯で準優勝だったルガゾロのレシピを紹介していきたいと思います。
(メガアローゼン杯の対戦レポートは下記URLにて↓)
http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/07/29/001608
僕にとって初のSMレギュでの大型大会であると共にメガアローゼン杯では初めての準優勝でかなり嬉しく思っています。
XYレギュから環境がガラリと変化したSMレギュ。
「何を握ればいいのかわからない!」と悩んでいる人に幾らかの方向性を指し示すことができれば幸いです。
(とは言いつつこの構築もフェアリーライズ発売前の構築なので本当に『方向性』くらいのノリで参考にしていただけたらと思います)
ちなみに今日のメガアローゼン杯は用事で行けなかったので悲しみの渦に呑まれてます。
正直めっちゃ出たかった……。
●デッキ選択
さて、XYレギュからSMレギュへと移行するにあたりまず最初に考えるのがこの項目です。
このレギュレーションでは何が強いのか、勝ちにいくためにはどのゲームでもこれを見極めないことには始まりません。
ちなみにXYレギュで僕が最強だと思っているカードはこのカードでした。
(ちなみに次点でゾロアークGXです)
進化時フラダリかつ良コスパのワンパンGX技を何故同一カードに持たせてしまったのか。
正直今でもデスローグは闘無ではなく闘闘が適正では?と思うレベルで壊れています。
特にコイツを採用するだけで終盤がめちゃくちゃ楽になるのが良いですね。
本来なら詰め盤面で「グズマ+エネルギー」みたいな要求になるところをイワンコを1体置いておくだけでドロー系サポートの使用が許されるのは相当簡単になります。
詰めを逃しにくいというのはポケカではかなり大事で、デッキとしての捲られにくさ(特にハンド干渉関連に対して)に繋がってきます。
と、色々書きましたがそれではSMレギュで最強のカードは何なのか?
僕が考えた中でSMレギュ最強のカード、それはこのカードです。
「は?」って思う人もいると思いますが冷静に考えて先程述べたルガルガンGXの「強み」、果たしてレギュレーションによって変化するでしょうか?
答えは簡単で「変化しない」んですよね。
勿論「環境による強さの変化」はあるかもしれません。
(全人類闘チャーム4投したサーナイト握るなど)
でも「ルール」として強いことが書いてあるこのカードがレギュレーションの変化で弱くなることは基本的にないと僕は思っています。
「強いから」という理由でターン1回のサポートが基本とされたこのゲームで実質ターン2回のサポート使用を許されると書いてあるわけですからね。
ついでにワンパン火力のオマケ(オマケ#とは)付きで。
なので、コイツが弱くなるとしたら「ルールの変化」によるものでしょう。
(全人類がルールとして1ターンに1回グズマが撃てる特殊能力を得たのでブラッディアイが要らない、突然HPの基準が1万以上に設定されデスローグがワンパン技ではなくなった、など)
というわけでXYレギュから引き続き、僕のSMレギュの軸は「ルガルガンGX」ということになりました。
こうなるとパッと思い付くのが「ルガゾロ」か「ルガマッシ」の2パターンになるのですが、今回はとりあえずXYレギュで使用していたルガゾロを選択しました。
(ちなみにSMレギュのルガマッシも組んでみましたがその話はまた今度しようと思います)
と、デッキ選択をルガゾロに決定したのはいいものの、しかしながらそのままXYルガゾロをSMに対応させて持ってくるには些か無理がありました。
●「カードパワー」の意味
僕が最初に握ったルガゾロはアセロラ4投の構築で、とにかく耐えてアセロラで捌いて自分の手札を整えつつ相手の息切れを狙うタイプのものでした。
しかし、これは失敗。
何故失敗だったのか。
それは、僕が「レギュ落ちによるカードパワーの低下」の解釈を間違えて判断していたからでした。
“環境のカードパワーが低下する”
これを僕は「抽象的な火力面」で捉えていました。
例えば「ルガゾロならスカフィとかルガマッシならストエネとかなくなるし、カードパワーが下がるなら全体的に火力が落ちるわけで、簡単にワンパンされないだろ」と。
しかし、現実は「パワー低下とは言いつつもスカフィやストエネ以外で主にパワーが下がったのはN、オカルトマニアなどに代表される『妨害面』に関するカード群であり、寧ろハンドを整えてワンパンする構築は寧ろXYよりやりやすくなった」のです。
これは現SM環境がレックウザ+クワガノン、サーナイト、Wソルガレオなどに代表される「特性持ち2進化ワンパン構築環境」になっていることからも窺えます。
(加えてこれらの構築には『ダイゴの決断』や『みちしるべロコン』などが採用されていることからもハンド干渉カードの弱体化による影響をよく表していると言えるでしょう)
ここの解釈を間違ってしまったため、アセロラ4投ルガゾロは「ワンパンされるけどワンパンできない構築」となり、当然アセロラもガン腐り、結果としてデスローグ以外火力の無いただの有象無象となってしまったのです。
●第2の強みとゲーム進行
XYでは重宝していた「アセロラループによるゾロアークビート」が弱いとわかってしまった今、ここで求められるのがルガゾロに於ける「ルガルガンGX以外の強み」です。
何かないかと頭を捻らせていたとき、ふと思い出したことは「そういやルガゾロってサブアタッカーの自由度と枠がかなり広いよな」ということでした。
XYレギュでは単純なゾロアーク、ルガルガン以外のアタッカーとしてマインドジャックゾロアーク、あやかしの舞オドリドリ、サイコキネシスミュウツーなど多岐に渡り、他にも僕が使っていたガマゲロゲEXなどちょっとした遊び心を出す程度には自由度が高く、加えてSMレギュではマオが真面目に採用されるので投入したピン積みカード達を有効に活用させる術は健在といったところです。
成る程これは確かに他のデッキと比べて明確なメリットであり、そうと決まれば問題は「何をサブアタッカーに添えるか」でしょう。
少しばかり話が飛びますが、SMレギュはNやオカルトマニアなどの妨害カードが無い関係上
①(ワンパン環境とは言うものの、常にワンパンできるわけではないので)GXによる2パン火力で相手のGXを殴る
②GXによるワンパンで1ターン分のアドバンテージを得る
③非GXで相手のGXとお互い2パン勝負をすることで1サイド分のアドバンテージを得る
④非GXで相手のGXをワンパンする(最強のパターン)
これら①~④の組み合わせを選びながら如何にして相手より先に詰み盤面まで持っていけるか、という割と単純なゲームになったと思っています。
(ポケカのプロに怒られそう)
上記で2進化によるワンパン環境と言いながら実際には「非GX」というテーマも環境に蔓延っている理由がこれで、最近の非GXのカードパワーの増加、戒めの祠の登場などから非GXがGX相手に2パン火力を出すことが容易になり、加えて妨害カードが薄い関係上その火力を維持することも容易なので平気な顔してGXと殴り合ってサイドレースで勝っていくデッキが普通に成立するのです。
そう、世の中には火力の出せる非GXという存在が想像以上に多いのです。
(そう考えるとやっぱり夜の行進ってヤバい)
そして、それこそがルガゾロの活路でもあります。
さて、最初に「環境で最強のカード」を述べたときに、XYではルガルガンGXの次はゾロアークGXだと述べましたがSMでの第2位は述べませんでした。
その答えがここにあります。
ルガゾロとエネの色が合い、GXに対して2パン火力を出せる種の非GXであり、カードが揃えばワンパン火力まで見える僕がSM環境でルガルガンGXの次に強いと思っている魔法のカード。
それこそがこのカードです。
マオによるビーストエネルギーの確定サーチ、せせらぎの丘によるスレハンマッシ本体およびディアンシーPSの確定サーチにより非GXで高火力を出す最強のカードとして動いてくれます。
(正直コレがサイド落ちするケースが1番キツいです。
2積みするカードでもないので……)
ルガゾロ+スレハンマッシは下手な非GX構築よりも上記の④(非GXで相手のGXをワンパンする最強のパターン)を1番高確率で満たせそうと思ったからこそのデッキ選択でもあります。
こうしてルガゾロ+種非GX多投の方針の元で完成したのが以下の画像です。
●個別解説
①ゾロアーク4-4
ここは確定です。
特にドロサポが弱い環境なので、シロナで絶対に引くためにも甘えられません。
②メタモン不採用
単純に5枚目のゾロア、4枚目のイワンコとしての存在ですが、これに関しては必要無いと判断しました。
というのも、スカフィが無いSMレギュでは「種の絶対数」というのは必要ではないからです。
中盤以降は寧ろ要らないゾロアを取引でガンガン切り落とす程度には「そこそこ並べば十分」であり、事実メタモンが必要なレベルでゾロアやイワンコが不足した経験は未だ1回もありません。
一応メタモンの採用はサイドにゾロア4落ちやイワンコ3落ちみたいな状況を引いたときのケアと言えなくもないのですが、そんなよくわからないものをケアするよりはメタモンスタートから後1テテフのエナドラで即死したりコケコの回転飛行2回で死んでしまうことをケアした方が良いと判断した結果です。
マニューラやマグカルゴ、キュウコンなどピン積み進化を色々入れているルガゾロなら一考の余地アリだと思います。
③ビーストエネルギー+ディアンシー
理論値で200点が出るか否かはデッキとしての立ち回りの幅を大きく変えると考えてディアンシーまで採用しました。
(主に対ウルネクで重要)
また、枠の関係上喰いつくされた原野を採用していないので種130に対してディアンシー+ルガルガンの爪で切り裂くorディアンシー+スレハンマッシで対応していくルートを作るため、という意味もあります。
加えてビーストエネルギーは単にイワンコに貼るエネルギーとしての採用の面もあります。
対レックウザなどで後攻だとデスローグをチラつかせることに意味があり、それの確率を少しでも上げるためにカウンターゲインと共に採用しました。
④せせらぎの丘
ここは本来ネストボールでしたが相手のスタジアム(特に戒めの祠)に対する回答が皆無だったことを考え、スタジアム枠とネストボールの折衷案として採用しました。
これがなければ満足に種が並ばないと考えているので特に場に出るだけで価値があるイワンコを採用する構築ならスタジアムはせせらぎの丘にしたいと思っています。
ちなみにネストボールに関して唯一積極的な採用理由が無い枠なので何か変えるならこの枠かな、と考えています。
最初はネスト4、次にせせらぎ2ネスト2、枠が無くてせせらぎ2ネスト1という流れです。
⑤大好きクラブとマーシャドー
大好きクラブがアズサと比べて弱い関係上初手はハンド次第ではリーリエを選択した方が強いこともあるのですが、それでも大好きクラブを採用している理由として「2進化相手に先1ダイゴの決断で返されたときに後1で死んでもハンド干渉をしたいから」という理由があります。
ただハンド干渉するだけならジャッジマンでもいいのですが、大好きクラブからマーシャドーの流れを選択することで種ポケモンを1体多く置くことができ、これにより単純な圧縮1枚、ハンドに抱えたエネルギーの有効活用などのメリットが見込めます。
ジャッジマンを撃つとお互い動きが悪くなる上に自分が後攻想定ということで、少しでも種を並べて本来のルガゾロとしての動きに復帰するためには不可欠な1枚だと思っています。
⑥ユニットエネルギーの採用
本来は闘基本エネルギーでしたがレックウザに対して勝ち筋を広げるために妖スワップテテフを採用したのでそれに伴いエネルギーも基本からユニットに。
変に特殊エネメタを気にして1枚基本闘にするよりは肝心のレックウザへの勝率を落としたくなかったのでちゃんと引けるようユニット4枚採用。
「それデンジュモクGXとかオンバーンGXとかどうするの?」という疑問を持つ人も居るでしょう。
しかし、逆に訊きたいんですがそもそもこのサーナイトやレックウザが跋扈する環境に於いて、敢えて貴重な1枠をデンジュモクに割く意味は何ですか?
わざわざデッキ選択をオンバーンにする理由付けは何ですか?
イレギュラーは少ないからこそイレギュラーであり、それに対して生半可に構築を歪めてメインで想定している相手への勝率を落としたらその方がバカらしくないですか?と僕は思います。
もっと言えばデンジュモクは打点が低すぎるのでガン無視しながら裏を呼んで狩ればよく、オンバーンはジャンケンに勝って先2ブラッディアイ+ライオットビートで裏の1エネ付いたオンバットを狩り殺せば十分に勝機はあります。
イレギュラーに対する想定なんてのはその程度で十分なんです。
●SMレギュのゲーム性と終わりに
最後に先程少し述べたゲーム進行に関して、ルガルガンとスレハンマッシが強い理由を掘り下げて終わろうと思います。
XYレギュからSMレギュになり変化した1番大きな点、それは「捲り」がほぼ不可能な点です。
簡単に言うと先にサイド2枚にされた方が負けます。
(非GX主体のデッキは除く)
相手のサイドが2枚と言うと基本的には「グズマで負け」のような状態が多いのですが、SMレギュでは1番事故狙いの確率が高いハンド干渉札がジャッジマンの4ドローなのでまず間違いなく「グズマで負け」ます。
故にこのゲームはサイドを6枚取る時点ではなく、その一手前である「相手の喉元に刃を突き付けた時点」でほぼ終了していると言えます。
では喉元に刃を突き付けられないためにはどうすれば良いのでしょうか?
それには
①相手より先にサイドを2枚にして逆に喉元に刃を突き付ける
②非GXを挟むことでサイドを奇数にしつつ延命する
の2パターンがあります。
ワンパン火力をぶっぱなすか、或いは非GXでサイドを取られないかでどうにかして相手より先にサイド2になろうというわけですね。
このことから逆に相手の非GXとの殴り合いは絶対に拒否したく、相手には積極的にこちらの非GXを押し付けていくのが望ましいと言えます。
僕はルガルガンGXを採用していないSMレギュの構築にはグズマを4投すべきだと思っているのですがその理由がこれで、「相手の非GXとの殴り合いに付き合わされたらその時点でマイナス」なのです。
相手の非GXが出てきたら絶対に裏を狩り、サイドを偶数で進行させたいところですが、グズマの枚数が少ないとここでグズマを言えないor詰めに使うグズマが無くなってしまい、負けに直結してしまいます。
故にグズマは4なのです。
そして、このようなやりとりに於いてルガルガンGX+スレハンマッシの組み合わせによる圧力は他の追随を許しません。
ブラッディアイによる非GX拒否、そしてスレハンマッシによる非GXの押し付けかつワンパン火力の押し付け。
また、これらの成立をサポートするゾロアークの存在。
この自由自在なゲーム進行こそがルガゾロの真価であり、僕が未だにSMレギュでルガゾロが一線級であると主張している理由なのです。
巷では「ルガゾロは終わった」と言わんばかりの分布図が見え隠れしていますが、2進化と比べても事故率が低く、加えて2進化最大のメタである「種狩り」を1番楽かつ迅速に行えるこのテーマ、僕はまだまだ可能性に満ち溢れていると思っています。
いつかまた自信を持って「ルガゾロ最強!」と声高に叫べるその日まで。
体力があれば近い内にSMルガマッシの構築も書きたいと思っているのでもし興味があればそちらも見てもらえるとありがたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
7/28開催メガアローゼン杯対戦レポート
今回は初のSMレギュ大会ということで、僕も張り切ってSM用のデッキを組み練習していました。
色々な構築を組んでは解体し、解体しては組んで試行錯誤した上での今大会、そこそこの自信と共に使用した構築はルガゾロです!
(結局ルガゾロかよ)
何だかんだ言って結局ルガゾロは強いんですよね。
ただ、僕の中で他の選択肢が生まれてしまう程度にはルガゾロという構築のパワーが下がってしまった事実は避けようがなく、もしかしたら次は他のデッキを握っているかもしれません。
(というかサナGXもといチャームがクソすぎる)
●予選1戦目:ガブルカ:○
ブラッディアイ、ブラッディアイ、グズマ、グズマでこの世のフカマルを全てフカヒレスープにして勝ち。
これぞルガゾロ。
●予選2戦目:ホワイトキュレム:×
鉢巻込み190連打+祠が無理すぎる; ;
せせらぎの丘2落ちでしたが多分勝敗には影響しないかなと思うレベルで無理でした。
●予選3戦目:サナニンフ:×
途中「いけたろ!」と思うもカルネから綺麗に復帰され、そのサーナイトを倒せず負け。
カルネ強いですね(それはそう)
●予選4戦目:レックウザ:○
スレッジハンマーで2枚、妖スワップテテフで2枚、デスローグで2枚の綺麗な勝ち筋を描けた試合。
非GXの突っ張りって1回ならグズマでサイド奇数を回避できそうな感じがありますが、2回目は無理ですよね。
●予選5戦目:ウルネク:○
序盤に止まってしまうものの、相手も止まったようでお互い1ターン遅れてのスタート。
その遅れたターン、遅れたなりに幾分かの種ポケを並べられた僕側が優位に立ち(途中ビーストリングで少し怪しくなるも)何とかグズマで詰めて勝ち。
ある程度の優位状況から展開の結末が見える位置まで試合を運べるとNが無い分とても気が楽になりますね。
これを「逆転性、ゲーム性に欠ける。優位に立たれらもう無理じゃん」と捉えるか「SMレギュは終盤のハンド干渉による捲り合いではなく、如何にして序盤から迅速に盤面を作り“詰み”に持っていくのか、ということを考えるゲームなのか」と捉えるかは個人差があるとは思います。
僕は正直なところ最初は「逆転できないのつまんなくね?」派でしたが、最近は「そもそも追い詰められる前に非GXでサイドをズラすか何かしらやりようがありそうだな」と前向きに感じられるようになりました。
(てかつまりこのゲームって自分が優位に立ってるときは逆転されにくいわけだからめっちゃ楽しい♥️)(カス)
というわけで予選は3-2と正直振るわない結果でしたがオポネントの関係上(あとそもそも人数がいつもより少なかったので)なんとか決勝トーナメントへと滑り込むことに成功。
自信あるとか言って予選落ちしなくて良かったです(まあ3-2ですけどね)
●決勝トナメ1戦目:レックウザ:○
よくポケカの練習をさせてもらっている方と当たり、「ここで当たるか」とお互い苦笑い。
試合はお相手の動きが悪くベンチ展開が満足にできない状況だったので先攻ということもあり2ターン目からブラッディアイ爪切りで場を荒らして勝ち。
やっぱり先攻って強いんだなぁ、みつを。
●決勝トナメ2戦目:アローラナッシー:○
非GXのHP160がキツすぎる。
相手側が祠を上手く引けないようで、最初に貼った祠をせせらぎの丘で割ったきりピタリと出てこなくなったのはこちらにとって追い風でした。
また、相手側がこちらのスレッジハンマーを1発で倒す術が無く、スレッジハンマーに対してはそもそも存在を無視しながらグズマでサイド自体を4からズラすことで対応していくプランだったようなのですが、肝心のグズマが無くてスレッジハンマーと向き合う羽目に。
誰かが「サイド4のスレッジハンマーは救命曲線と同じ。1回動かれたら死亡率50%まで跳ね上がるし2回動かれたらほぼ100%死ぬ」と言っていましたが成る程確かにって感じですね。
(スレハン出てきたら心臓止まるし実質心肺停止)
●決勝トナメ3戦目:ホワイトキュレム:×
なんと決勝まで来てしまいました。
対戦相手は予選2戦目のホワイトキュレムの方と同じです。
試合内容は(多分)かなり白熱したものとなっていました(自分で言うのもアレですが)
僕視点はめっちゃ楽しかったです。
こんなにシーソーが振れるゲームをしたのも久々でした。
(先述の通りSMレギュは割と優位逃げ切りの性質が強いゲームなので)
正直な話、ビーストエネルギーの付いたスレハンマッシが居る状況で(相手サイド3、こちらサイド4)、マオ取引からユニットエネ+カウンターゲインを引きつつスレハンマッシに全部貼って振り回すディアンシー込み130で前のホワイトキュレムを落としたときは「俺、よくこのルート気付けたな」って思いました(自分で言うのもアレですが)
カウンターゲインなんて1エネデスローグにしか使わないだろと思っていたのでそこの冷静さに関しては自分を評価してあげたいです。
ただ問題は次のターンで、カウンターゲインの効力がサイドを取ったことにより切れてしまったわけです。
幸運にもお相手が2エネしかホワイトキュレムに付かず、裏に下げたままターンを返してきたのでそのホワイトキュレムを呼んで喰えればほぼ勝ちが見える状況。
ぼく「ブラッディアイでキュレムは呼べるがふりまわすための3エネ目が無い……。山の“ユニットエネ”を引きにいかねば……」
ここで唐突にスレハンマッシの技「ふりまわす」を闘3エネだと思い込み始めるぼく。
/ \
ねえ、ふりまわすが闘2無1って知ってたからさっきのターン僕貼って技撃ったんじゃないの?
結果「ユニットエネ引けなかったかぁ、2個玉引けたから裏のイワンコに貼ってデスローグ構えるか」とかワケのわからないことを言い出し、返しのターンできっちりホワイトキュレムに3エネ目を貼られ、何なら願いのバトンまで貼られて終わり。
たらればはよくないです。
たらればはよくないのはわかっています。
でも、それでも、たらればを言ってしまいたくなるほど惜しく、勿体無いミスでした……。
ということで何ともまあ勿体無い結末で決勝戦を落としてしまいましたとさ。
いやぁ、めちゃくちゃ緊張しました。
メガアローゼン杯の決勝トーナメントに出るのが久々だからかもしれませんが、ポケカやっててこんなに緊張するのかよってくらい緊張してました。
やっぱり慣れが大切なんだなと思います。
それなりにショップのジムバトルには参加して、一応それなりに優勝しているつもりではいましたがやはりちゃんとした大会は空気が違いました。
そしてそれに慣れるには、当然のことながらその舞台に何度も立つしかないわけで、つまるところこの先も決勝トーナメントに進まなければ慣れることはないと思います。
いつか気軽に決勝トーナメントを戦えるその日まで
(果たしてあるのか)
一応自分用としての用途も含めて今回使用したルガゾロは採用理由などを纏めて記事にする予定なので良ければそちらも見ていただけたらと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
あーーーーー!めっちゃ悔しい!初優勝したかったーーー!!!
6/30開催メガアローゼン杯レポート
レポートというより戒めって内容が近いです。
使用デッキはルガゾロで結果は2-3予選落ちだったんですが、とにもかくにもサポ撃てない進化できないで苦しかったので構築の根本的見直しが必要かなぁと思いつつ、でも自分のデッキはルガゾロの中でも相当サポートや進化ラインは厚く積んでるんだよなぁという感じで一種のスランプに陥ってしまった感が強いです。
(一応デッキ画像を貼っておきます)
まあ、もうXYレギュもやることは少なくなりそうなので先のSMレギュに向けて気を取り直して頑張っていこうと思います。
あと、とりあえずジャンケン勝たせてくれマジで(1-4)
●予選1回戦:ルガゾロ:○
後攻かつ裏2ドローゴーしたものの何故か勝利。
何故勝てたか自分でもわからない模様。
●予選2回戦:夜行:○
上手くカリンが刺さりました、まる。
●予選3回戦:ルガゾロ:×
後攻ドローゴー。
ゲームをさせてくれ。
●予選4回戦:マッシルガン:×
先攻を取るものの裏2でビーエネ鉢巻ディアンシーを揃えられてゾロアークが破壊され、時間を稼ぐために裏のディアンシーをブルパンでロックするも悉く生グズマを引かれオワり。
トラッシュにグズマ2あるしとか思っていたんですが、後から訊いたらグズマ4投でした。
世界レギュ勘弁してくれ(真顔)
●予選5回戦:夜行:×
ゲロゲスタート。
先1で夜行6枚くらい落とされて裏ゾロアまで用意されていたのでただブルパン撃ってもプラターヌ+取引などから180届いたらゲームエンドだよなぁと思い、プラターヌとカリンの選択でカリンをしつつブルパン。
結果は生グズマを引かれてて打開されつつブルパンロックも外れて結局ゲームエンド。
初手プラターヌ撃てよってのはそれはそうって感じなんですが、それで返しのターンにバトル場のバケッチャから180飛んできた返しで勝てる流れが想像できなかった(プラターヌでめっちゃゾロアが並びつつ次の自分のターンでドロサポを使わないままタンカ軽石2個玉を揃える)のでしゃーない感はありました。
ただ相手の動きを見るにそもそも180は出なさそうな感じがあり、ならプラターヌで盤面を並べるのが正解だったのでちょっとリスクに怯えすぎた+相手のハンドにグズマが無い読み欲張りプレイだったかな、とも感じています。
その辺りはリスクケアとリターンの天秤なんですが、そこを見誤るのは経験の無さ故なので夜行に対しての浅さが出てしまった感が否めません。
まあ最近はSMレギュやってたし(言い訳)(震え声)
ってな感じで散々だったわけですが、帰りに食べたびっくりドンキーのおろしそバーグディッシュが美味しかったのでプラマイゼロです(本当か?)
ちなみに今日の晩御飯もびっくりドンキーでした。
これにはびっくりドンキーもびっくりですね(激ウマギャグ)
そういえばびっくりドンキーで思い出したんですが、びっくりドンキーのメニューの人気top10の中に「味噌汁」がランクインしているという話を聞いてひっくり返っている今日この頃です。
あれを注文する人類がこの世に存在するというだけでも驚きなのに、更にtop10にランクインしているなど完全に想定外でした。
何の話かよくわからなくなってきたのでこの辺で終わろうと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。