猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

SMルガゾロのすゝめ

ようやく期末テストも終わり、桜ねねの如く夏休みを満喫している今日この頃。


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(わーい!な→つ↑や→す↑み↓だぁー↑↑↑!)


今回は、先月開催されたメガアローゼン杯で準優勝だったルガゾロのレシピを紹介していきたいと思います。
(メガアローゼン杯の対戦レポートは下記URLにて↓)
http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/07/29/001608


僕にとって初のSMレギュでの大型大会であると共にメガアローゼン杯では初めての準優勝でかなり嬉しく思っています。


XYレギュから環境がガラリと変化したSMレギュ。


「何を握ればいいのかわからない!」と悩んでいる人に幾らかの方向性を指し示すことができれば幸いです。
(とは言いつつこの構築もフェアリーライズ発売前の構築なので本当に『方向性』くらいのノリで参考にしていただけたらと思います)


ちなみに今日のメガアローゼン杯は用事で行けなかったので悲しみの渦に呑まれてます。


正直めっちゃ出たかった……。


●デッキ選択

さて、XYレギュからSMレギュへと移行するにあたりまず最初に考えるのがこの項目です。


このレギュレーションでは何が強いのか、勝ちにいくためにはどのゲームでもこれを見極めないことには始まりません。


ちなみにXYレギュで僕が最強だと思っているカードはこのカードでした。


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(ちなみに次点でゾロアークGXです)


進化時フラダリかつ良コスパのワンパンGX技を何故同一カードに持たせてしまったのか。


正直今でもデスローグは闘無ではなく闘闘が適正では?と思うレベルで壊れています。


特にコイツを採用するだけで終盤がめちゃくちゃ楽になるのが良いですね。


本来なら詰め盤面で「グズマ+エネルギー」みたいな要求になるところをイワンコを1体置いておくだけでドロー系サポートの使用が許されるのは相当簡単になります。


詰めを逃しにくいというのはポケカではかなり大事で、デッキとしての捲られにくさ(特にハンド干渉関連に対して)に繋がってきます。


と、色々書きましたがそれではSMレギュで最強のカードは何なのか?


僕が考えた中でSMレギュ最強のカード、それはこのカードです。










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「は?」って思う人もいると思いますが冷静に考えて先程述べたルガルガンGXの「強み」、果たしてレギュレーションによって変化するでしょうか?


答えは簡単で「変化しない」んですよね。


勿論「環境による強さの変化」はあるかもしれません。
(全人類闘チャーム4投したサーナイト握るなど)


でも「ルール」として強いことが書いてあるこのカードがレギュレーションの変化で弱くなることは基本的にないと僕は思っています。


「強いから」という理由でターン1回のサポートが基本とされたこのゲームで実質ターン2回のサポート使用を許されると書いてあるわけですからね。


ついでにワンパン火力のオマケ(オマケ#とは)付きで。


なので、コイツが弱くなるとしたら「ルールの変化」によるものでしょう。
(全人類がルールとして1ターンに1回グズマが撃てる特殊能力を得たのでブラッディアイが要らない、突然HPの基準が1万以上に設定されデスローグがワンパン技ではなくなった、など)


というわけでXYレギュから引き続き、僕のSMレギュの軸は「ルガルガンGX」ということになりました。


こうなるとパッと思い付くのが「ルガゾロ」か「ルガマッシ」の2パターンになるのですが、今回はとりあえずXYレギュで使用していたルガゾロを選択しました。
(ちなみにSMレギュのルガマッシも組んでみましたがその話はまた今度しようと思います)


と、デッキ選択をルガゾロに決定したのはいいものの、しかしながらそのままXYルガゾロをSMに対応させて持ってくるには些か無理がありました。


●「カードパワー」の意味

僕が最初に握ったルガゾロはアセロラ4投の構築で、とにかく耐えてアセロラで捌いて自分の手札を整えつつ相手の息切れを狙うタイプのものでした。


しかし、これは失敗。


何故失敗だったのか。


それは、僕が「レギュ落ちによるカードパワーの低下」の解釈を間違えて判断していたからでした。


“環境のカードパワーが低下する”


これを僕は「抽象的な火力面」で捉えていました。


例えば「ルガゾロならスカフィとかルガマッシならストエネとかなくなるし、カードパワーが下がるなら全体的に火力が落ちるわけで、簡単にワンパンされないだろ」と。


しかし、現実は「パワー低下とは言いつつもスカフィやストエネ以外で主にパワーが下がったのはN、オカルトマニアなどに代表される『妨害面』に関するカード群であり、寧ろハンドを整えてワンパンする構築は寧ろXYよりやりやすくなった」のです。


これは現SM環境がレックウザ+クワガノンサーナイト、Wソルガレオなどに代表される「特性持ち2進化ワンパン構築環境」になっていることからも窺えます。
(加えてこれらの構築には『ダイゴの決断』や『みちしるべロコン』などが採用されていることからもハンド干渉カードの弱体化による影響をよく表していると言えるでしょう)


ここの解釈を間違ってしまったため、アセロラ4投ルガゾロは「ワンパンされるけどワンパンできない構築」となり、当然アセロラもガン腐り、結果としてデスローグ以外火力の無いただの有象無象となってしまったのです。


●第2の強みとゲーム進行

XYでは重宝していた「アセロラループによるゾロアークビート」が弱いとわかってしまった今、ここで求められるのがルガゾロに於ける「ルガルガンGX以外の強み」です。


何かないかと頭を捻らせていたとき、ふと思い出したことは「そういやルガゾロってサブアタッカーの自由度と枠がかなり広いよな」ということでした。


XYレギュでは単純なゾロアークルガルガン以外のアタッカーとしてマインドジャックゾロアーク、あやかしの舞オドリドリサイコキネシスミュウツーなど多岐に渡り、他にも僕が使っていたガマゲロゲEXなどちょっとした遊び心を出す程度には自由度が高く、加えてSMレギュではマオが真面目に採用されるので投入したピン積みカード達を有効に活用させる術は健在といったところです。


成る程これは確かに他のデッキと比べて明確なメリットであり、そうと決まれば問題は「何をサブアタッカーに添えるか」でしょう。


少しばかり話が飛びますが、SMレギュはNやオカルトマニアなどの妨害カードが無い関係上


①(ワンパン環境とは言うものの、常にワンパンできるわけではないので)GXによる2パン火力で相手のGXを殴る

②GXによるワンパンで1ターン分のアドバンテージを得る

③非GXで相手のGXとお互い2パン勝負をすることで1サイド分のアドバンテージを得る

④非GXで相手のGXをワンパンする(最強のパターン)


これら①~④の組み合わせを選びながら如何にして相手より先に詰み盤面まで持っていけるか、という割と単純なゲームになったと思っています。
(ポケカのプロに怒られそう)


上記で2進化によるワンパン環境と言いながら実際には「非GX」というテーマも環境に蔓延っている理由がこれで、最近の非GXのカードパワーの増加、戒めの祠の登場などから非GXがGX相手に2パン火力を出すことが容易になり、加えて妨害カードが薄い関係上その火力を維持することも容易なので平気な顔してGXと殴り合ってサイドレースで勝っていくデッキが普通に成立するのです。


そう、世の中には火力の出せる非GXという存在が想像以上に多いのです。
(そう考えるとやっぱり夜の行進ってヤバい)


そして、それこそがルガゾロの活路でもあります。


さて、最初に「環境で最強のカード」を述べたときに、XYではルガルガンGXの次はゾロアークGXだと述べましたがSMでの第2位は述べませんでした。


その答えがここにあります。


ルガゾロとエネの色が合い、GXに対して2パン火力を出せる種の非GXであり、カードが揃えばワンパン火力まで見える僕がSM環境でルガルガンGXの次に強いと思っている魔法のカード。


それこそがこのカードです。


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マオによるビーストエネルギーの確定サーチ、せせらぎの丘によるスレハンマッシ本体およびディアンシーPSの確定サーチにより非GXで高火力を出す最強のカードとして動いてくれます。
(正直コレがサイド落ちするケースが1番キツいです。
2積みするカードでもないので……)


ルガゾロ+スレハンマッシは下手な非GX構築よりも上記の④(非GXで相手のGXをワンパンする最強のパターン)を1番高確率で満たせそうと思ったからこそのデッキ選択でもあります。


こうしてルガゾロ+種非GX多投の方針の元で完成したのが以下の画像です。


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●個別解説

ゾロアーク4-4

ここは確定です。


特にドロサポが弱い環境なので、シロナで絶対に引くためにも甘えられません。


メタモン不採用

単純に5枚目のゾロア、4枚目のイワンコとしての存在ですが、これに関しては必要無いと判断しました。


というのも、スカフィが無いSMレギュでは「種の絶対数」というのは必要ではないからです。


中盤以降は寧ろ要らないゾロアを取引でガンガン切り落とす程度には「そこそこ並べば十分」であり、事実メタモンが必要なレベルでゾロアイワンコが不足した経験は未だ1回もありません。


一応メタモンの採用はサイドにゾロア4落ちやイワンコ3落ちみたいな状況を引いたときのケアと言えなくもないのですが、そんなよくわからないものをケアするよりはメタモンスタートから後1テテフのエナドラで即死したりコケコの回転飛行2回で死んでしまうことをケアした方が良いと判断した結果です。


マニューラマグカルゴキュウコンなどピン積み進化を色々入れているルガゾロなら一考の余地アリだと思います。


③ビーストエネルギー+ディアンシー

理論値で200点が出るか否かはデッキとしての立ち回りの幅を大きく変えると考えてディアンシーまで採用しました。
(主に対ウルネクで重要)


また、枠の関係上喰いつくされた原野を採用していないので種130に対してディアンシー+ルガルガンの爪で切り裂くorディアンシー+スレハンマッシで対応していくルートを作るため、という意味もあります。


加えてビーストエネルギーは単にイワンコに貼るエネルギーとしての採用の面もあります。


レックウザなどで後攻だとデスローグをチラつかせることに意味があり、それの確率を少しでも上げるためにカウンターゲインと共に採用しました。


④せせらぎの丘

ここは本来ネストボールでしたが相手のスタジアム(特に戒めの祠)に対する回答が皆無だったことを考え、スタジアム枠とネストボールの折衷案として採用しました。


これがなければ満足に種が並ばないと考えているので特に場に出るだけで価値があるイワンコを採用する構築ならスタジアムはせせらぎの丘にしたいと思っています。


ちなみにネストボールに関して唯一積極的な採用理由が無い枠なので何か変えるならこの枠かな、と考えています。


最初はネスト4、次にせせらぎ2ネスト2、枠が無くてせせらぎ2ネスト1という流れです。


⑤大好きクラブとマーシャドー

大好きクラブがアズサと比べて弱い関係上初手はハンド次第ではリーリエを選択した方が強いこともあるのですが、それでも大好きクラブを採用している理由として「2進化相手に先1ダイゴの決断で返されたときに後1で死んでもハンド干渉をしたいから」という理由があります。


ただハンド干渉するだけならジャッジマンでもいいのですが、大好きクラブからマーシャドーの流れを選択することで種ポケモンを1体多く置くことができ、これにより単純な圧縮1枚、ハンドに抱えたエネルギーの有効活用などのメリットが見込めます。


ジャッジマンを撃つとお互い動きが悪くなる上に自分が後攻想定ということで、少しでも種を並べて本来のルガゾロとしての動きに復帰するためには不可欠な1枚だと思っています。


⑥ユニットエネルギーの採用

本来は闘基本エネルギーでしたがレックウザに対して勝ち筋を広げるために妖スワップテテフを採用したのでそれに伴いエネルギーも基本からユニットに。


変に特殊エネメタを気にして1枚基本闘にするよりは肝心のレックウザへの勝率を落としたくなかったのでちゃんと引けるようユニット4枚採用。


「それデンジュモクGXとかオンバーンGXとかどうするの?」という疑問を持つ人も居るでしょう。


しかし、逆に訊きたいんですがそもそもこのサーナイトレックウザが跋扈する環境に於いて、敢えて貴重な1枠をデンジュモクに割く意味は何ですか?


わざわざデッキ選択をオンバーンにする理由付けは何ですか?


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イレギュラーは少ないからこそイレギュラーであり、それに対して生半可に構築を歪めてメインで想定している相手への勝率を落としたらその方がバカらしくないですか?と僕は思います。


もっと言えばデンジュモクは打点が低すぎるのでガン無視しながら裏を呼んで狩ればよく、オンバーンはジャンケンに勝って先2ブラッディアイ+ライオットビートで裏の1エネ付いたオンバットを狩り殺せば十分に勝機はあります。


イレギュラーに対する想定なんてのはその程度で十分なんです。




●SMレギュのゲーム性と終わりに

最後に先程少し述べたゲーム進行に関して、ルガルガンとスレハンマッシが強い理由を掘り下げて終わろうと思います。


XYレギュからSMレギュになり変化した1番大きな点、それは「捲り」がほぼ不可能な点です。


簡単に言うと先にサイド2枚にされた方が負けます。
(非GX主体のデッキは除く)


相手のサイドが2枚と言うと基本的には「グズマで負け」のような状態が多いのですが、SMレギュでは1番事故狙いの確率が高いハンド干渉札がジャッジマンの4ドローなのでまず間違いなく「グズマで負け」ます。


故にこのゲームはサイドを6枚取る時点ではなく、その一手前である「相手の喉元に刃を突き付けた時点」でほぼ終了していると言えます。


では喉元に刃を突き付けられないためにはどうすれば良いのでしょうか?


それには


①相手より先にサイドを2枚にして逆に喉元に刃を突き付ける

②非GXを挟むことでサイドを奇数にしつつ延命する


の2パターンがあります。


ワンパン火力をぶっぱなすか、或いは非GXでサイドを取られないかでどうにかして相手より先にサイド2になろうというわけですね。


このことから逆に相手の非GXとの殴り合いは絶対に拒否したく、相手には積極的にこちらの非GXを押し付けていくのが望ましいと言えます。


僕はルガルガンGXを採用していないSMレギュの構築にはグズマを4投すべきだと思っているのですがその理由がこれで、「相手の非GXとの殴り合いに付き合わされたらその時点でマイナス」なのです。


相手の非GXが出てきたら絶対に裏を狩り、サイドを偶数で進行させたいところですが、グズマの枚数が少ないとここでグズマを言えないor詰めに使うグズマが無くなってしまい、負けに直結してしまいます。


故にグズマは4なのです。


そして、このようなやりとりに於いてルガルガンGX+スレハンマッシの組み合わせによる圧力は他の追随を許しません。


ブラッディアイによる非GX拒否、そしてスレハンマッシによる非GXの押し付けかつワンパン火力の押し付け。


また、これらの成立をサポートするゾロアークの存在。


この自由自在なゲーム進行こそがルガゾロの真価であり、僕が未だにSMレギュでルガゾロが一線級であると主張している理由なのです。




巷では「ルガゾロは終わった」と言わんばかりの分布図が見え隠れしていますが、2進化と比べても事故率が低く、加えて2進化最大のメタである「種狩り」を1番楽かつ迅速に行えるこのテーマ、僕はまだまだ可能性に満ち溢れていると思っています。


いつかまた自信を持って「ルガゾロ最強!」と声高に叫べるその日まで。




体力があれば近い内にSMルガマッシの構築も書きたいと思っているのでもし興味があればそちらも見てもらえるとありがたいです。




ここまで読んでいただきありがとうございました!