滝本ひふみ難民
ようやくNEW GAME!最終話を観たんですが、なんというか、やはり一抹の喪失感がひしひしと染み込んできますね……。
以前も喋ったかもしれませんが僕は滝本ひふみが大好きで、非ロリにも関わらずここまでキャラを好きになるのは自分にとってはかなり珍しいことなんですよ。
そんな、久々にロリ以外の可愛さを僕に与えてくれた滝本ひふみともう会えなくなると思うと思わず涙が頬を伝ってしまいます。
今から滝本ひふみの何たるかを語るには今日が短すぎるので、近い内に滝本ひふみに関しては記事を書きたいですね。
少なくとも最終話を見終わった直後の、この熱が冷めない内に。
ちなみに滝本ひふみ≧飯島みう>OP最初の歯磨きをしている青葉>デビル青葉の4キャラが個人的な可愛め四天王であり、 遠山りんが常識人補正+百合補正で中堅上位に位置付いているイメージですね。
滝本ひふみと飯島みうは言わずもがなとして、歯磨き青葉のロリ感はなかなかどうしてロリ魂にクるものがありまして。
と、今更可愛さランキングを語ったところでもう彼女達を来週観ることはできないのがまた悲しさを蘇らせます……。
(最後の感じからして割と期待はできますが)2期頼む、頼む……‼
刺激は脳の栄養である
タイトルの文章は何処かの本でチラっと目にした文章ですが、成る程その通りだと思います。
夏休みが終わって早数日、日々の変化が訪れ始めてからというものの、ブログのモチベーションも含めて何事にも精力的になっていると実感しました。
逆に今日のような休みの日は夏休み同様に一生ダラダラしてブログを書く気力すらも怪しいくらいでした。
基本的にはダラダラしていたいと思う日々ですが、休みすぎるのも考えものですね。
ニンフィアは弱い
トリプルを始めてから少しばかり時間が経ったんですが、あのルールはギルガルド、ニンフィア、カポエラーがトップメタらしいですね。
カポエラーは確かにガルーラにも強く、猫騙しやワイドガードも使えるので確かに強く、ギルガルドも同様の理由で幾分か強いとは思うのですが、果たして本当にニンフィアは強いのか?と思う今日この頃です。
ニンフィアは確かに効果対費用と言いますか、ハイパーボイスが通った時のダメージは凄まじいものがあるのですが単体スペックが低すぎてそもそも満足にハイパーボイスを撃てない気がするんですよね。
事実、適当に突っ込んだだけのニンフィアは全く仕事をしなかったのでつまり「ハイパーボイスを通すためのニンフィア介護構築」を組む必要があるのですが、そもそもギルガルドがめちゃくちゃ多いトリプルバトルでそんなことをする価値が果たしてあるのかなぁ、と。
個人的にトリプルはそこそこのSと火力を持ちつつS操作技か回復技のどちらかを有するポケモンが扱いやすい印象でした。
ちなみに僕のオススメは瞑想凍風クレセリアと追い風挑発サザンドラです。
特にサザンドラは相手からすると眼鏡流星群or悪の波動の可能性も考慮する必要があり、また、環境に多いギルガルドに対しても相当強いのでかなりオススメです。
ニンフィアに対してのみ弱いですが、タイトルの通りニンフィア自体が弱いポケモン(だと僕は感じている)ので活躍の幅は広いと思います。
それにしてもトリプルはダブルとは全く違いコンボを意識、重視していて面白いですね。
ブルンゲルニャオニクスドーブルや低レベルダイノーズなんてのはダブル勢じゃ一生辿り着かない領域だと思います。
何だかんだでトリプルでもガルーラのスペックが半端無いので通用していますがそろそろトリックルームにも手を出してみたいですね~。
【ポケモンカード】“不平等”レスキュー入りMサーナイトEX
今回は最近ずっと握っているMサーナイトEX軸のデッキについて、構築と各カードの採用理由をつらつらと述べていきたいと思います。
少しばかり長くなるとは思いますが、僕なりに頑張って考えた結果なのでポケモンカードに触れた経験がある方は是非とも読んでいただけると嬉しいです。
では、以下デッキレシピです。
⚫ポケモン:17枚
サーナイトEX:4枚
MサーナイトEX:3枚
シェイミEX:4枚
フーパEX:2枚
カイリューEX:2枚
アンノーン:2枚
⚫サポート:10枚
プラターヌ博士:4枚
N:1枚
フラダリ:2枚
オカルトマニア:1枚
ポケモンセンターのお姉さん:1枚
カリン:1枚
⚫グッズ&スタジアム:27枚
Mサーナイトソウルリンク:4枚
バトルサーチャー:4枚
ハイパーボール:4枚
バトルコンプレッサー:4枚
トレーナーズポスト:2枚
なかよしレスキュー:3枚
ポケモン入れ替え:2枚
穴抜けの紐:1枚
次元の谷:3枚
⚫エネルギー:6枚
フェアリー基本エネルギー:6枚
元々MサーナイトEXというコンセプトはディスペアーレイにより「自身の負け筋を消す」という唯一無二の強みを有しており、これだけで使う価値があるだろうと判断してこの軸でデッキを組むことに決めました。
そして最初に考えたのが
フーパEXからシェイミEXやサーナイトEXを持ってきて展開
↓
ディスペアーレイでそれらをトラッシュに送る
↓
凄い釣竿でシェイミEXやフーパEXをデッキ内に戻す
↓
ハイパーボールでフーパEXをサーチ、シェイミ再利用
という流れだったのですが、それを行うためにはハンドに「凄い釣竿」と「ハイパーボール」の2枚を抱えている必要があり、そこまで安定性は高くない印象でした。
更に、MサーナイトEX軸を使っている内に気付いてしまった欠点がもう1つ。
このデッキは負け筋を消す能力が最高クラスであるにも関わらず「自身で勝ち筋を切り拓いていく能力」が皆無に等しいのです。
これはメガを軸にしたデッキによく言える問題点なのですが、メガ軸のデッキは基本的に「第一の矢を出撃させること」と「第二の矢を出撃させること」に“全く”関連性がありません。
(MライボルトEXは除く)
例えばメタルチェーン構築なら第一の矢が落ちてもメタルチェーンというエネルギー供給機関が生きている限りは即座に第二のアタッカーで殴りに行くことができます。
ボルケニオン構築ならボルケニオンEXが生きている限りはスチームアップの打点上昇があるので鍛冶屋が1枚噛めば簡単に第二の矢で180以上の打点を出すことができるでしょう。
その他色々なデッキを含め、とにかくエネルギー加速手段や打点上昇手段に関するギミックを有するデッキは基本的にそれらが邪魔されない限りは永続的に機能するので比較的容易に戦線維持が可能なのです。
しかし、メガは違います。
もし、今バトル場で戦っているメガポケモンが落ちた場合、もしベンチに次のアタッカーが育っていなかったなら“そこで終わり”です。
つまり、メガ軸構築はバトル場でメガポケモンを戦わせつつ、それとは全く別に第二のポケモンを用意し、ソウルリンクを貼り、エネを貼り、メガ進化させなければならないのです。
これは「メガ軸のデッキが第二、第三の矢を確保するためには常にドロー系サポートを使いながらデッキを回し、攻撃するためのパーツ(エネルギー、ソウルリンク等)を集め続けなければならない」ということを意味します。
そして、このマイナスの性質こそが先述した「自身で勝ち筋を切り拓く性能の低さ」に繋がってくるのです。
基本的なドロー系サポートと言えば「プラターヌ博士」や「フウロ」が例に挙がると思います。
1体目のメガポケモンが落とされた返しのターンに「フウロ発動、ソウルリンクサーチ、メガ進化&エネを貼って攻撃」、よくある流れだと思います。
しかし、ここでよく考えていただきたいのが「上記の行動は相手に対して技のダメージ以外は何の圧力も掛かっていない」ということです。
Nでハンデスを仕掛けながら、オカルトマニアで特性を封じながら、このような「相手の計算を狂わせつつ殴ることができるデッキ」、これが「捲り性能の高さ」であり、「自身で勝ち筋を切り拓く力」だと僕は思っています。
そして、メガ軸、特にMサーナイトEX軸のデッキは致命的なまでに、この能力に欠けているのです。
相手からしたら「シェイミEXこそ狩れないが、やられていることは単なる110~140前後の中打点パンチ、更にこちらの行動を阻害するような動きはほぼしてこない」となります。
こうなってくるといよいよ「自身の負け筋を消すというメリット」に対して「メガ軸を採用することに対する『相手に圧力を与えにくい』というデメリット」、これらを天秤に掛けた場合に果たして本当にメリットの方が大きいのか怪しくなってくることでしょう。
そう、つまり「ハイパーボールと凄い釣竿の2枚がハンドに必要という不安定性」、「メガ軸による捲り性能の低さ(相手に与える圧力の低さ)」、この2つの問題を解決しない限りはせっかく組んだMサーナイトEX軸デッキもただのちょっとお高い紙束になってしまう運命にあるのです。
そして、ここからが構築の根本についての話であり、今回のキーカードともなる上記2つの問題を全て解決したスーパーパワーカード、「カイリューEX」の登場です。
カイリューEXの詳しいステータスを見ても仕方無いので必要な箇所だけ簡潔に。
「特性:このポケモンが場に出た時に、カイリューEX以外の種ポケモンを2枚トラッシュから手札に加える」
…………?
好きな種ポケモンを、2枚手札に加える……?
非EXやタイプの指定もまるで無し、本当に、文字通り好きな2枚……?
こんなのどう考えたって「ディスペアーレイと一緒に使ってね♥」と言っているようなものでしょう。
このポケモンの登場により、わざわざ「凄い釣竿→ハイパーボール」の流れで回収していたシェイミEXやフーパEXをカイリューEXたった1枚で回収することが可能になります。
結果として「凄い釣竿とハイパーボールの2枚が必要なことによる不安定性」が完全に解消されました。
(そもそも凄い釣竿を入れる理由が消失しました)
しかし、カイリューEXでトラッシュのポケモンを釣り上げることができるのは1回だけです。
仕事が終わった後のカイリューEXはディスペアーレイの効果でシェイミEX共々トラッシュへ送られ、それで終わりです。
そこで、このトラッシュに送られたカイリューEXを効率良く扱う手段がタイトルにある通り「なかよしレスキュー」というカードなのです。
なかよしレスキューでトラッシュのカイリューEXを回収、カイリューEXの効果でトラッシュのシェイミEXを回収。
この無限回収とも言えるようなシェイミEX回収連鎖はカイリューEXかなかよしレスキューのいずれかがハンドにある限り常に続きます。
そう、文字通り「毎ターンシェイミEXを連打することが可能」なのです。
一体全体どこが「なかよし」なんだ?と首を傾げたくなりますね。
対戦相手は必要かも怪しいポケモンを1枚、こちらはシェイミEXを含む有用カード3枚、まさに“不平等”とはこのことでしょう。
そして、カイリューEXとなかよしレスキューの2枚がシェイミを楽に、かつ毎ターン安定して釣り上げてくれることで、2つ目の問題も解決へと向かいます。
そう、「本来ドロー系サポートを使用して集める予定だった第二の矢を成立させるパーツ集めをシェイミEXのドロー能力で解決するならば、余ったサポート権利はNやオカルトマニアのような『相手に対して圧力を与えるサポート』として使うことが可能なのでは?」という発想です。
しかし、このシェイミEXというカードは「ただ場に出すだけで大量ドローが約束されているカード」ではありません。
「ハンドが少ない状態で場に出すことで初めて大量ドローが可能になるカード」です。
ポケモンカードをやったことがある皆さんなら必ず経験済みでしょう。
ハンドが「プラターヌ、プラターヌ、フラダリ、バトルサーチャー、シェイミEX」こんな消費できないハンドばかりじゃシェイミEXはただの2000円分の金券なのです。
そこで、僕が決めた方針は
①極端にサポートが少ないデッキ構成
②可能な限りカードを消費できるような、また、ハンドにあるカードが腐って消費不可になることを回避するようなデッキ構成
この2ポイントです。
まず①に関して、これはデッキレシピを見れば明白かと思います。
メガ軸構築に入りがちであるフウロのようなドロー系サポートカードは全て抜き、プラターヌ以外のサポートは全て「盤面を優位に保つ、相手の計算を狂わせるサポート」に特化しています。
これはシェイミEXの毎ターン大量ドローを全面的に信頼しているからであり、そしてその信頼を確固たるものにするためにも②で述べるような「シェイミEXを効率良く使いやすいデッキ構成」を意識する次第となりました。
②に関して、これは「バトルコンプレッサー4積み」に全てが集約されています。
まずバトルコンプレッサー自体が単純にハンドを1枚減らすことができるカードであり、更にバトルコンプレッサーで各種サポートカードをトラッシュに送ることで「シェイミEXを使いたいのにハンドがサポートまみれ」という悲惨な状況を回避、また、序盤からハンドに来てしまったバトルサーチャーやなかよしレスキューを「腐っている札」から「有効活用可能な札」へとチェンジさせます。
序盤にバトルコンプレッサーを1枚(可能ならば2枚)発動するだけで残りの山札のほぼ全てが「バトルサーチャー+各種EXポケモン+MサーナイトEXの成立に必要なパーツ+なかよしレスキューやハイパーボール、トレーナーズポスト等のサーチ系グッズ」となり何を引いても強い状況が生まれ、それ以降相当有利に試合を運べるのでバトルコンプレッサーで落としたいカードの少なさに反しての4枚積みです。
そして、もう1つの大事なカードが「アンノーン」です。
というのもカイリューEXの回収効果は「2枚まで」ではなく「2枚」なので、可能な限り2枚のカードを回収しなければいけません。
さて、この2枚回収効果、果たして「シェイミEX&シェイミEX」、「シェイミEX&フーパEX」は効率的なのか?と問われたら答えは「否」でしょう。
1番多い枚数を引くことができるのは「シェイミEX&アンノーン」という組み合わせです。
また、ハンドにシェイミEXとハイパーボールがあった場合にシェイミEXの効果を効率良く使うためにハイパーボールで何かをサーチしたい場合もアンノーンが安定になります。
更にアンノーンをわざと場に残すことで擬似的なNケアにもなります。
ディスペアーレイの性質上、対戦相手が勝利するためにはサーナイトEX、MサーナイトEXを計3体倒すという流れになりがちであり、そのプロセスに於いて仮にベンチのアンノーンを倒されても相手側が勝つためのサイドの取り方に全く影響を及ぼさず、寧ろそちらにフラダリや水手裏剣のようなリソースを割いてくれるのがありがたい可能性まで存在するのでベンチに置くだけで疑似餌の役割まで兼ねることができるスーパーポケモン2号ですね。
この「バトルコンプレッサー」と「アンノーン」はまさに「潤滑油」と呼ぶのにふさわしいカードだと思います。
残りのカードで特に解説が必要なカードは無いかと思います。
強いて言うならば次元の谷の枚数とエネルギーの枚数でしょうか。
場に次元の谷が出ている時に2枚目の次元の谷を握ると腐ってしまうのが嫌で可能な限り数を減らしたかったのですが、しかしながらこのカードは特大級のキーカードであり尚且つ割られやすいカードでもあるので2枚と3枚で迷った結果3枚に落ち着きました。
エネルギーの枚数はかなり少なく見えますが、次元の谷下ならMサーナイトEXは1エネで動けることに加え、デッキを掘り進める能力も高いので意外と足りました。
ロック軸+フレア団のしたっぱ複数枚積みのような構築に当たったら泣くしかないですが、無視可能な程度かと思います。
どうしても気になるなら凄い釣竿ピン差しになるのでしょうが、このような差し方をした凄い釣竿が有効に働いた試しがまるでないので個人的には全くと言っていいレベルでオススメしません。
それならエネルギーを1枚増やす方がまだマシだと思いますが、上記のようなロックデッキに当たった場合はエネルギーが6枚だろうが7枚だろうが大差ないので結局のところエネルギーは6枚で十分かと思います。
また、デッキの調整に関して唯一考えられるのが「クセロシキ(びっくりメガホン)」の投入であり、というのもこのデッキは見てわかる通りダストダスの特性「ダストオキシン」で特性を封じられると壊滅します。
ヤブクロンが見えた瞬間にデッキ内のカードをフルで回しフラダリを握ることに全ての力を注ぎますが、それでもダメな場合は勿論あるのでクセロシキも積んでおくと「フラダリorクセロシキを握ればいい」となり確率的に幾分かはマシになるかなぁといった印象です。
また、MサーナイトEXがあまり得意ではない白レックウザ系構築に対しても無色2個玉エネルギーを割ることで若干マシになる可能性があります。
ただし、下手にカードを差し替えるとデッキの回転率が著しく落ちることが予想され、ダストダスに関しては今の構成のままにフラダリを引く運命力そのものを磨くという手もあるので個人的にはそちらを頑張っていきたいですね。
以上で構築の説明は終了です。
かなり長文となってしまいましたがここまで読んでいただき誠に感謝致します。
このデッキは僕がポケモンカードで最も好きな「お?ここまでデッキ回したのに実はまだサポ権残ってんじゃ~ん」という台詞をかなりの頻度で言うことができるのでめちゃくちゃお気に入りです。
採用カード的に金額面では若干高いデッキかもしれませんが、是非とも今回の構築を作って回してみていただければ、と思います。
きっと、後悔はさせないことでしょう。
メガアローゼン杯お疲れ様でした
結果は3-2、予選落ちでしたが負けた試合のどちらも何かの要素がこちらに転べば……という試合だったのでめちゃくちゃ悔しいです。
しかし同時にめちゃくちゃ楽しかったのも事実で、自分で考えたデッキがここまで思い通りに回るとやっぱり楽しいよなぁという感じでした。
元々そこそこ満足のいく回りを見せていましたが、大会後の調整会で更なる改善案が出てきたりと個人的にはとても圧のあるデッキに仕上がったと思うので明日は今日使った構築について書いていきたいと思います。
今日は寝ます(げっそり)
【ポケモンカード】オーロットフーディン
明日がポケモンカードの大会である事を思い出し、ふと今まで愛用していたロットフーディンの構築記事を書こうと思い立ちました。
今はMサーナイトEX軸を握っているのでこれを明日使う事はありませんが、愛着のあるデッキなのでいつかまた使うかもしれません。
主に各カードの採用経緯、採用理由について説明する予定ですが少し長くなってしまった点についてはご了承していただけたら幸いです。
また、かなり尖った構築になっている(らしい)ので読んでいて疑問符が頭に浮かぶ方もいるとは思いますが、「そういう構築もあるのか」と流していただけたら、と思います。
(※このデッキを組んだタイミングがカリン実装前なのでデッキレシピにカリンが0だったり夜の行進を過剰に意識しています)
以下デッキレシピです。
⚫ポケモン:17枚
ボクレー:4枚
オーロット:2枚
オーロットbreak:2枚
フーディンEX:3枚
メガフーディンEX:3枚
フーパEX:1枚
シェイミEX:2枚
⚫サポート:13枚
プラターヌ博士:4枚
N:2枚
ジャッジマン:1枚
ミツル:2枚
フラダリ:2枚
フウロ:1枚
AZ:1枚
⚫グッズ&スタジアム:22枚
ハイパーボール:4枚
バトルサーチャー:4枚
バトルコンプレッサー:2枚
次元の谷:4枚
穴抜けの紐:2枚
凄い釣竿:1枚
ターゲットホイッスル:1枚
メガフーディンソウルリンク:4枚
⚫エネルギー:8枚
超基本エネルギー:5枚
ミステリーエネルギー:3枚
では、以下デッキの解説に移ります。
まず今回のデッキは以前まで使っていたオーロットフーディンデッキ(詳しくはこちらを参照→http://maplecat.hatenablog.com/entry/2016/03/21/235942)とは似ているようでかなり違った構成となっています。
特に意識した点は「後攻1ターン目」ですね。
そもそもオーロットデッキは後攻がめちゃくちゃ弱いです。
確かに後攻はボクレーの技、「かくせい」をいきなり使えます。
しかし、それで立つのは「1ターンロックが遅れたHP110」というポケモンであり、これがとてつもなく弱いのです。
まずオーロット側が後攻の時点で相手には「先攻1ターン目の間、グッズロックを受けずにデッキをブン回す権利」が確約されます。
まずこの時点でロック主体のデッキからしたら厳しく、更に相手には「先攻2ターン目の動きの準備」も済まされてしまいます。
簡単に言えば「ドロー系サポートを握っておく」、「フラダリを握っておく」、「ロックされても単純に技の打点でゴリ押せるようエネルギーを重視した立ち回りをする」等ですね。
もっと単純な例を言いますと
①
「先攻1ターン目ライボルト、電気エネ貼りソウルリンク、エンド」
「後攻1ターン目超エネかくせいオーロット、エンド」
「先攻2ターン目メガ進化エネ貼りターボボルト、オーロット倒します」
「あっ、はい。(対戦ありがとうございました~)」
②
「後攻1ターン目、超エネかくせいオーロット、エンド」
「先攻2ターン目、プラターヌ、2個玉しっこくのやりでオーロット倒します」
「あっ、はい。(対戦ありがとうございました~)」
世の中こんなんばっかです。
「いやいやそんなの被害妄想すぎでしょ、そもそも対戦相手がライボルトやイベルタルとも限らないんだし」と思うのは尤もでしょう。
「ライボルト見えてて覚醒宣言して返しでターボボルト負けって、そりゃ当たり前じゃん」という意見もわかります。
しかし、ここで言いたい事は「イベルがキツいライボがキツい」ということではなく、「先攻2ターン目に高火力の技(60以上で辛く、110以上なら最悪)を貰う時点で厳しい」ということでありまして。
(実際にライボルトやイベルタルと当たったら当たったで普通に上記の動きをされます)
ロックというのは「そもそも相手に何もさせない」という戦略を常としているので「何かされてる」時点で既に失敗で、厳しいのです。
「じゃあもう先攻取られた時点で負けじゃん」
如何にもその通り。
実際、フレンド戦で8連続ジャンケン負け後攻からの戦績1-7を叩き出した時は本気でこのデッキを解体しようと思った上に、ポケモンカード自体を「先攻ゲー」とレッテル貼りして辞めてしまおうかとすら思いました。
ですがここで辞めてしまうのもなんだか惜しく、何とかして「汎用性を保ちつつも後攻1ターン目に相手が先攻1ターン目で準備したポケモンを崩せないか」と考えた結果が「穴抜けの紐の2積み+プラターヌ4積み」でした。
後攻1ターン目に穴抜けの紐を使いつつ相手のエネが付いたポケモンを裏へ追いやってオーロットを立てたら、それはロックが決まりやすくなるのではないか?という話ですね。
事実これに関しては成功で、相手のバトルポケモンを退かしつつオーロットでグッズロックをした場合はかなりの確率でそのままロックを継続させる事ができました。
また、プラターヌに関して、今まで僕は「ここまで進化が固まったデッキにプラターヌを入れると絶対に『切りたくない札を切る羽目になる』から嫌だ」と2積みしかしなかったのですが、「後攻1ターン目にデッキを回しつつ何とかして穴抜けの紐を噛む」ということを主軸に据えるならば、それはプラターヌで回すしかないだろうという結論に至りました。
そしてロットフーディンでプラターヌを4積みするなら必要になってくるのが「凄い釣竿」です。
個人的な話ですが僕はこのカードが嫌いでした。
正直なところ今でも嫌いです。
活躍する前提が「重要カードを切ってしまい、かつこのカードがハンドにある時」なのでそもそも腐る(或いはそこまで有効でない)場面がありすぎて、加えて「プラターヌで落としたくないカードを切った時にケアするためのカードにも関わらず、序盤にプラターヌと一緒にハンドに来た時の世紀末ゴミカス紙切れ具合」が堪らなく嫌いなのです。
まあ汎用性というよりかは「ケア、事故防止」を意識したカードなので有効な場面が限られるのは仕方無いんですが、にしてもイライラする場面が多すぎますね。
しかし、デッキ内にあるMフーディンEXの数は限られている訳で、そうなるとやはり嫌いとはいえ入れなければならないだろうという結論に至りました。
ちなみに「聖なる灰」ではない理由として、デッキに戻したいポケモンが「フーディンEX、MフーディンEX」の2種のみであり、凄い釣竿を発動するタイミングでこれらが計3枚以上落ちているとも考えにくいので、それならば基本エネルギーにも触れる凄い釣竿の方がまだ汎用性を保てるだろうと思ったからです。
さて「後攻1ターン目」の話は終わりましたので、ここからは細かい数枚のポイントを書いていこうと思います。
もしかしたら穴抜けの紐よりもまず皆さんが最初に首を傾げるのは「オーロットが2枚である点」かもしれません。
これは僕が想定している「勝ち筋」に関係してきます。
そもそも僕は「サイレントフィアーを1回撃てばもうオーロットbreakは落ちてもいい。2回撃てれば(特殊なメタカードが無い限り)80%以上は勝ち。逆にサイレントフィアーが1度も撃てないと勝率は30%程度だろう」と考えています。
これは「全体に30打点さえあれば、あとはほぼ全て後続のフーディンによる『スプーン曲げ+ゼンフォース』の圏内に入るから」であり、逆に1度もサイレントフィアーを撃てないと負けるのはゼンフォースの打点が全く上がらないからです。
つまり「オーロットbreakになるのは最初にバトル場に出たボクレーで十分」という訳なんですね。
また、理想的な試合展開を考えると
バトル場:オーロットbreak
ベンチ:フーパEX、フーディン、フーディン、フーディン、シェイミ
となり、2体目のボクレーを出す場所がありません。
これらを考慮しても「1試合に立つオーロットbreakは1枚で十分であり、故にオーロットは2枚で十分」という結論に至る訳です。
唯一の裏目は「後攻1ターン目のかくせいで(サイド落ち等により)デッキ内にオーロットが居ない可能性が高まる」という点ですが、今までずっとオーロットを使ってきてこれをやらかしたのは1度だけなので無視できる確率だと思います。
(夜の行進を使った結果、デッキ内の2個玉4枚が全てサイド落ちして為す術無く散っていったアルテアさんというプレイヤーを知っているのでオーロット全サイド落ちの怖さも少しありますが……)
ちなみに「じゃあボクレー3でもいいのでは?」と思うかもしれませんが、これはダメです。
ボクレースタートの確率が如実に下がる上に、シェイミフーパスタートが厳しすぎます。
「フーパスタートして後攻1ターン目かくせい撃てませんでした」なんてオチになったらいよいよゲームエンドです。
他に目を引くカードと言えば「ジャッジマン」でしょうか。
こちらは主に「相手の事故狙い」と「うねりの大海対策」を兼ねています。
先攻が取れたか後攻が上手くいったか、何にせよ「オーロットによるロックが決まった」と仮定しましょう。
こうなると相手は手札の大半が腐ってしまい、ドローしたカードを使えずにいる場合が大半かと思います。
しかしここで慢心してはいけません。
この「使えないカード達」は言わば「マグマ溜まり」のようなものであり、もし何らかの解決札を相手が引いた場合今まで押し留められていたカード達が爆発的に展開します。
そうなるといくらロックしていた間は有利だったとはいえそこから捲られる可能性が0ではありません。
このような時はジャッジマンを使い、自分と相手の札を事故らせる、「冷戦状態」に持ち込むべきです。
ロックが成立している間は自身が一方的に有利であり、更に相手は今まで引いてきたグッズ達を全てデッキに戻す、つまり「デッキ内に於けるグッズの比率が高まる」ので解決札を引きにくくなる可能性が高くなります。
また、「うねりの大海対策としてのジャッジマン」も基本的に同じであり、「相手に解決札であるうねりの大海を引かせない事」を狙って撃つ事が目的です。
「それ、『怖いお姉さん』でもよくない?」という意見もわかるのですが、オーロット使いの感想としては「うねりの大海に対し即怖いお姉さんをぶつけてもうねりの大海を貼られたターンの全体30打点回復は防げず、オーロットデッキとしてはこのたった1回でも回復されてしまうのは致命的である」と考えます。
他には「ターゲットホイッスル」でしょうか。
これはロック下で打点をバラ撒く的を増やすのが目的で、主にEXを呼び出します。
オーロットフーディンデッキは当たり前ですがAZによる打点リセットが致命的であり、ターゲットホイッスルで打点の的を増やしておけば1度AZで打点を回復されてもターゲットホイッスルで打点を増やした分とトントンにできます。
1枚のグッズで1枚のサポートの効果を擬似的に打ち消すような働きをしているので当然強いです。
また、このカードの真の目的は「特殊な負け筋から逃げる事」です。
僕がフレンド戦の対Mライボルトでサイド2-6という圧倒的有利な状況にも関わらず、相手のバトル場に居るただ1匹のポケモン、「グレイシアEX」に完封負けしたのは二度と忘れないでしょう。
このデッキはサイレントフィアーからのメガフーディンEXという1本の勝ち筋に全てを頼っているのでグレイシアEXのような「ある戦略を完封する性質を持ったポケモン」には100%勝てません。
他には「浄化の炎ホウオウEX」なんてカードも無理ですね。
しかし、無理なカードを「無理」と切り捨ててしまってはとんだ欠陥構築です。
無理は無理なりに頑張らねばなりません。
ゲームのように「相手のポケモンを全て倒せば勝ち」ではありません。
「サイドを6枚取れば勝ち」なのです。
「じゃあターゲットホイッスルでシェイミ呼んできてサイド2枚取ればいいよね」
簡単な話です。
経験則からですが、これらの完封系ポケモンが完成するのは往々にして試合中盤~終盤で、それまでには(何事もなくデッキが回っている場合)サイドは4枚取れています。
序盤から完封系ポケモンしか狙ってこないのなら完成する前にフラダリで引っ張ってきて叩けばいい話です。
また、面倒な夜の行進相手にもターゲットホイッスルでバチュルを呼び出してサイレントフィアーするだけでサイドが1枚多く取れます。
1枚のカードが1枚のサイドに化けるんですから、このカードが持つ「盤面を変化させる力」は凄まじいものがあります。
余談ですが、僕はポケモンカードには「盤面を変化させるカード」と「盤面には直接影響しないがデッキの回転に影響を及ぼすカード」の2種類がある中でかなり前者を好む傾向があります。
このゲーム、中盤以降で「いや、バトコントレポでガンガンデッキ回すのはいいけどデッキ内に現状の解決札入ってないし詰みだよなぁ……」と感じながら回している事が多々あって、「回るだけ回して結局何も解決しない」ってそれ完全に時間の無駄ですからね。
それなら「プラターヌでポケモンキャッチャー引いてきてワンチャン!」とかの方がまだ「盤面を打開できる可能性がある」という点について評価できると思います。
実際ポケモンキャッチャーは「ドローサポートと両立可能なフラダリ」なので、「今フラダリを使わなきゃ負けだけどフラダリを引くためにプラターヌを使ったら肝心のフラダリが使えないし詰み~」なんて状況を打開できる可能性がありますしかなり強いワンチャンカードだと思いますね。
「じゃあ入れろよ」って言われそうですがロックデッキはターンの猶予が生まれやすいのでそこまで緊迫した状況にはなりにくいです。
たまにメタルチェーンガチゴラスを使うんですが、こちらには入ってもおかしくないかと。
とにもかくにもそういう意味で、「盤面を打開できるカードであるターゲットホイッスルは僕の好きなカードである」という話でした。
話が逸れてしまいましたが大体こんな感じだと思います。
唯一バトルコンプレッサーの有無だけは多少議論の余地がありそうですね。
「落としたいカードがそこまでない」というのもありますが「無いと先攻1ターン目の動きや序盤に引いてしまったバトルサーチャーが弱くなりがち」という理由もあり、今回は使い慣れたバトルコンプレッサー搭載型を載せました。
時間があればバトルコンプレッサー無しの型も煮詰めていきたいと思います。
長くなりましたがここで一区切りにしたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!