【ポケモンカード】オーロットフーディン
明日がポケモンカードの大会である事を思い出し、ふと今まで愛用していたロットフーディンの構築記事を書こうと思い立ちました。
今はMサーナイトEX軸を握っているのでこれを明日使う事はありませんが、愛着のあるデッキなのでいつかまた使うかもしれません。
主に各カードの採用経緯、採用理由について説明する予定ですが少し長くなってしまった点についてはご了承していただけたら幸いです。
また、かなり尖った構築になっている(らしい)ので読んでいて疑問符が頭に浮かぶ方もいるとは思いますが、「そういう構築もあるのか」と流していただけたら、と思います。
(※このデッキを組んだタイミングがカリン実装前なのでデッキレシピにカリンが0だったり夜の行進を過剰に意識しています)
以下デッキレシピです。
⚫ポケモン:17枚
ボクレー:4枚
オーロット:2枚
オーロットbreak:2枚
フーディンEX:3枚
メガフーディンEX:3枚
フーパEX:1枚
シェイミEX:2枚
⚫サポート:13枚
プラターヌ博士:4枚
N:2枚
ジャッジマン:1枚
ミツル:2枚
フラダリ:2枚
フウロ:1枚
AZ:1枚
⚫グッズ&スタジアム:22枚
ハイパーボール:4枚
バトルサーチャー:4枚
バトルコンプレッサー:2枚
次元の谷:4枚
穴抜けの紐:2枚
凄い釣竿:1枚
ターゲットホイッスル:1枚
メガフーディンソウルリンク:4枚
⚫エネルギー:8枚
超基本エネルギー:5枚
ミステリーエネルギー:3枚
では、以下デッキの解説に移ります。
まず今回のデッキは以前まで使っていたオーロットフーディンデッキ(詳しくはこちらを参照→http://maplecat.hatenablog.com/entry/2016/03/21/235942)とは似ているようでかなり違った構成となっています。
特に意識した点は「後攻1ターン目」ですね。
そもそもオーロットデッキは後攻がめちゃくちゃ弱いです。
確かに後攻はボクレーの技、「かくせい」をいきなり使えます。
しかし、それで立つのは「1ターンロックが遅れたHP110」というポケモンであり、これがとてつもなく弱いのです。
まずオーロット側が後攻の時点で相手には「先攻1ターン目の間、グッズロックを受けずにデッキをブン回す権利」が確約されます。
まずこの時点でロック主体のデッキからしたら厳しく、更に相手には「先攻2ターン目の動きの準備」も済まされてしまいます。
簡単に言えば「ドロー系サポートを握っておく」、「フラダリを握っておく」、「ロックされても単純に技の打点でゴリ押せるようエネルギーを重視した立ち回りをする」等ですね。
もっと単純な例を言いますと
①
「先攻1ターン目ライボルト、電気エネ貼りソウルリンク、エンド」
「後攻1ターン目超エネかくせいオーロット、エンド」
「先攻2ターン目メガ進化エネ貼りターボボルト、オーロット倒します」
「あっ、はい。(対戦ありがとうございました~)」
②
「後攻1ターン目、超エネかくせいオーロット、エンド」
「先攻2ターン目、プラターヌ、2個玉しっこくのやりでオーロット倒します」
「あっ、はい。(対戦ありがとうございました~)」
世の中こんなんばっかです。
「いやいやそんなの被害妄想すぎでしょ、そもそも対戦相手がライボルトやイベルタルとも限らないんだし」と思うのは尤もでしょう。
「ライボルト見えてて覚醒宣言して返しでターボボルト負けって、そりゃ当たり前じゃん」という意見もわかります。
しかし、ここで言いたい事は「イベルがキツいライボがキツい」ということではなく、「先攻2ターン目に高火力の技(60以上で辛く、110以上なら最悪)を貰う時点で厳しい」ということでありまして。
(実際にライボルトやイベルタルと当たったら当たったで普通に上記の動きをされます)
ロックというのは「そもそも相手に何もさせない」という戦略を常としているので「何かされてる」時点で既に失敗で、厳しいのです。
「じゃあもう先攻取られた時点で負けじゃん」
如何にもその通り。
実際、フレンド戦で8連続ジャンケン負け後攻からの戦績1-7を叩き出した時は本気でこのデッキを解体しようと思った上に、ポケモンカード自体を「先攻ゲー」とレッテル貼りして辞めてしまおうかとすら思いました。
ですがここで辞めてしまうのもなんだか惜しく、何とかして「汎用性を保ちつつも後攻1ターン目に相手が先攻1ターン目で準備したポケモンを崩せないか」と考えた結果が「穴抜けの紐の2積み+プラターヌ4積み」でした。
後攻1ターン目に穴抜けの紐を使いつつ相手のエネが付いたポケモンを裏へ追いやってオーロットを立てたら、それはロックが決まりやすくなるのではないか?という話ですね。
事実これに関しては成功で、相手のバトルポケモンを退かしつつオーロットでグッズロックをした場合はかなりの確率でそのままロックを継続させる事ができました。
また、プラターヌに関して、今まで僕は「ここまで進化が固まったデッキにプラターヌを入れると絶対に『切りたくない札を切る羽目になる』から嫌だ」と2積みしかしなかったのですが、「後攻1ターン目にデッキを回しつつ何とかして穴抜けの紐を噛む」ということを主軸に据えるならば、それはプラターヌで回すしかないだろうという結論に至りました。
そしてロットフーディンでプラターヌを4積みするなら必要になってくるのが「凄い釣竿」です。
個人的な話ですが僕はこのカードが嫌いでした。
正直なところ今でも嫌いです。
活躍する前提が「重要カードを切ってしまい、かつこのカードがハンドにある時」なのでそもそも腐る(或いはそこまで有効でない)場面がありすぎて、加えて「プラターヌで落としたくないカードを切った時にケアするためのカードにも関わらず、序盤にプラターヌと一緒にハンドに来た時の世紀末ゴミカス紙切れ具合」が堪らなく嫌いなのです。
まあ汎用性というよりかは「ケア、事故防止」を意識したカードなので有効な場面が限られるのは仕方無いんですが、にしてもイライラする場面が多すぎますね。
しかし、デッキ内にあるMフーディンEXの数は限られている訳で、そうなるとやはり嫌いとはいえ入れなければならないだろうという結論に至りました。
ちなみに「聖なる灰」ではない理由として、デッキに戻したいポケモンが「フーディンEX、MフーディンEX」の2種のみであり、凄い釣竿を発動するタイミングでこれらが計3枚以上落ちているとも考えにくいので、それならば基本エネルギーにも触れる凄い釣竿の方がまだ汎用性を保てるだろうと思ったからです。
さて「後攻1ターン目」の話は終わりましたので、ここからは細かい数枚のポイントを書いていこうと思います。
もしかしたら穴抜けの紐よりもまず皆さんが最初に首を傾げるのは「オーロットが2枚である点」かもしれません。
これは僕が想定している「勝ち筋」に関係してきます。
そもそも僕は「サイレントフィアーを1回撃てばもうオーロットbreakは落ちてもいい。2回撃てれば(特殊なメタカードが無い限り)80%以上は勝ち。逆にサイレントフィアーが1度も撃てないと勝率は30%程度だろう」と考えています。
これは「全体に30打点さえあれば、あとはほぼ全て後続のフーディンによる『スプーン曲げ+ゼンフォース』の圏内に入るから」であり、逆に1度もサイレントフィアーを撃てないと負けるのはゼンフォースの打点が全く上がらないからです。
つまり「オーロットbreakになるのは最初にバトル場に出たボクレーで十分」という訳なんですね。
また、理想的な試合展開を考えると
バトル場:オーロットbreak
ベンチ:フーパEX、フーディン、フーディン、フーディン、シェイミ
となり、2体目のボクレーを出す場所がありません。
これらを考慮しても「1試合に立つオーロットbreakは1枚で十分であり、故にオーロットは2枚で十分」という結論に至る訳です。
唯一の裏目は「後攻1ターン目のかくせいで(サイド落ち等により)デッキ内にオーロットが居ない可能性が高まる」という点ですが、今までずっとオーロットを使ってきてこれをやらかしたのは1度だけなので無視できる確率だと思います。
(夜の行進を使った結果、デッキ内の2個玉4枚が全てサイド落ちして為す術無く散っていったアルテアさんというプレイヤーを知っているのでオーロット全サイド落ちの怖さも少しありますが……)
ちなみに「じゃあボクレー3でもいいのでは?」と思うかもしれませんが、これはダメです。
ボクレースタートの確率が如実に下がる上に、シェイミフーパスタートが厳しすぎます。
「フーパスタートして後攻1ターン目かくせい撃てませんでした」なんてオチになったらいよいよゲームエンドです。
他に目を引くカードと言えば「ジャッジマン」でしょうか。
こちらは主に「相手の事故狙い」と「うねりの大海対策」を兼ねています。
先攻が取れたか後攻が上手くいったか、何にせよ「オーロットによるロックが決まった」と仮定しましょう。
こうなると相手は手札の大半が腐ってしまい、ドローしたカードを使えずにいる場合が大半かと思います。
しかしここで慢心してはいけません。
この「使えないカード達」は言わば「マグマ溜まり」のようなものであり、もし何らかの解決札を相手が引いた場合今まで押し留められていたカード達が爆発的に展開します。
そうなるといくらロックしていた間は有利だったとはいえそこから捲られる可能性が0ではありません。
このような時はジャッジマンを使い、自分と相手の札を事故らせる、「冷戦状態」に持ち込むべきです。
ロックが成立している間は自身が一方的に有利であり、更に相手は今まで引いてきたグッズ達を全てデッキに戻す、つまり「デッキ内に於けるグッズの比率が高まる」ので解決札を引きにくくなる可能性が高くなります。
また、「うねりの大海対策としてのジャッジマン」も基本的に同じであり、「相手に解決札であるうねりの大海を引かせない事」を狙って撃つ事が目的です。
「それ、『怖いお姉さん』でもよくない?」という意見もわかるのですが、オーロット使いの感想としては「うねりの大海に対し即怖いお姉さんをぶつけてもうねりの大海を貼られたターンの全体30打点回復は防げず、オーロットデッキとしてはこのたった1回でも回復されてしまうのは致命的である」と考えます。
他には「ターゲットホイッスル」でしょうか。
これはロック下で打点をバラ撒く的を増やすのが目的で、主にEXを呼び出します。
オーロットフーディンデッキは当たり前ですがAZによる打点リセットが致命的であり、ターゲットホイッスルで打点の的を増やしておけば1度AZで打点を回復されてもターゲットホイッスルで打点を増やした分とトントンにできます。
1枚のグッズで1枚のサポートの効果を擬似的に打ち消すような働きをしているので当然強いです。
また、このカードの真の目的は「特殊な負け筋から逃げる事」です。
僕がフレンド戦の対Mライボルトでサイド2-6という圧倒的有利な状況にも関わらず、相手のバトル場に居るただ1匹のポケモン、「グレイシアEX」に完封負けしたのは二度と忘れないでしょう。
このデッキはサイレントフィアーからのメガフーディンEXという1本の勝ち筋に全てを頼っているのでグレイシアEXのような「ある戦略を完封する性質を持ったポケモン」には100%勝てません。
他には「浄化の炎ホウオウEX」なんてカードも無理ですね。
しかし、無理なカードを「無理」と切り捨ててしまってはとんだ欠陥構築です。
無理は無理なりに頑張らねばなりません。
ゲームのように「相手のポケモンを全て倒せば勝ち」ではありません。
「サイドを6枚取れば勝ち」なのです。
「じゃあターゲットホイッスルでシェイミ呼んできてサイド2枚取ればいいよね」
簡単な話です。
経験則からですが、これらの完封系ポケモンが完成するのは往々にして試合中盤~終盤で、それまでには(何事もなくデッキが回っている場合)サイドは4枚取れています。
序盤から完封系ポケモンしか狙ってこないのなら完成する前にフラダリで引っ張ってきて叩けばいい話です。
また、面倒な夜の行進相手にもターゲットホイッスルでバチュルを呼び出してサイレントフィアーするだけでサイドが1枚多く取れます。
1枚のカードが1枚のサイドに化けるんですから、このカードが持つ「盤面を変化させる力」は凄まじいものがあります。
余談ですが、僕はポケモンカードには「盤面を変化させるカード」と「盤面には直接影響しないがデッキの回転に影響を及ぼすカード」の2種類がある中でかなり前者を好む傾向があります。
このゲーム、中盤以降で「いや、バトコントレポでガンガンデッキ回すのはいいけどデッキ内に現状の解決札入ってないし詰みだよなぁ……」と感じながら回している事が多々あって、「回るだけ回して結局何も解決しない」ってそれ完全に時間の無駄ですからね。
それなら「プラターヌでポケモンキャッチャー引いてきてワンチャン!」とかの方がまだ「盤面を打開できる可能性がある」という点について評価できると思います。
実際ポケモンキャッチャーは「ドローサポートと両立可能なフラダリ」なので、「今フラダリを使わなきゃ負けだけどフラダリを引くためにプラターヌを使ったら肝心のフラダリが使えないし詰み~」なんて状況を打開できる可能性がありますしかなり強いワンチャンカードだと思いますね。
「じゃあ入れろよ」って言われそうですがロックデッキはターンの猶予が生まれやすいのでそこまで緊迫した状況にはなりにくいです。
たまにメタルチェーンガチゴラスを使うんですが、こちらには入ってもおかしくないかと。
とにもかくにもそういう意味で、「盤面を打開できるカードであるターゲットホイッスルは僕の好きなカードである」という話でした。
話が逸れてしまいましたが大体こんな感じだと思います。
唯一バトルコンプレッサーの有無だけは多少議論の余地がありそうですね。
「落としたいカードがそこまでない」というのもありますが「無いと先攻1ターン目の動きや序盤に引いてしまったバトルサーチャーが弱くなりがち」という理由もあり、今回は使い慣れたバトルコンプレッサー搭載型を載せました。
時間があればバトルコンプレッサー無しの型も煮詰めていきたいと思います。
長くなりましたがここで一区切りにしたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!