猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

多分1/3でも使うとは思います

お久しぶりです、気付いたら1週間以上も更新が滞っていて非常に驚いています。

体感2日サボりくらいのノリです。




ブログを更新していない間も本当はもっと書きたいことがあったのですが、サンムーンの体験版に気を取られた上に混乱の弱体化によるショックで寝込んでしまったのでかなり間が空いてしまいました。


威張る幼女を自称している僕はかなり残念に思っていますが、個人的な感情を無視してポケモンの対戦を考えるとまあこれで良かったのでしょう。


強いて言うならば「混乱の弱体化」ではなく「威張るの弱体化(命中率等)」の方向ならばシングルに於ける逆鱗の強化も消えて丁度良いのでは?と思うくらいです。


ちなみに麻痺に関してはよくわからないですね。


まあ1/4でも1/2でもダブル勢のぼくからしたら「シングルのバシャマンダ辺りが止まりにくくなりそうだなぁ」程度の、言わば対岸の火事のような状態なのですが、肝心の痺れて動けない確率がどうやら25%と変わらないようでクエスチョンマーク。


果たして麻痺の行動不能確率25%を据え置きしつつ素早さ下降の倍率をわざわざ下げる意味が本当にあるんでしょうか、不思議ですね。




とりあえず威張る幼女の称号は消えそうなので7世代以降での自己紹介を考えなければいけません。


ちなみに候補は滅ぶ幼女と小さくなる幼女です。


アローラダブルなら案外威張ラム方向での威張るは頑張れそうな気がしたのでそちらも含めてまた色々考察していきたいですね。

紫オブジョーカー

いやぁCOJの新弾は面白いですね。


今までのプラチナとはなんだったのか?とか結局Sデッカス環境なのか?みたいな話は置いておき、とりあえず前環境よりかはC~Bデッキを使う意味が増えたのは確かなのでプレイしている時の虚無感はかなり減りました。


使っているのはC紫単ですが、これがもう楽しくて楽しくて。


今弾での紫関係の追加は毘沙門のみですが、これが痒い所に手が届くハイパーパワーカードでした。


今までの紫の盤面処理手段は悪意のプレリュードの4000やニードルレインの全体3000、大型処理札は混沌神カオスの相手全体8000ダメージであり、簡単に言えば「BP9000以上、或いは不滅や秩序の盾持ちが場に現れた瞬間にピタッと止まってしまう状況」でした。


それがどうでしょう。


毘沙門を投げるだけでBP100万だろうが不滅が1億体並んでいようが一瞬で更地です。


これを手に入れた紫には実質的に処理不可能な盤面はほぼありません。


この「更地にする爽快感」こそが“J”だよなぁ、と、今一度実感した思いです。


ちなみに詳しい使用デッキは


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こんな感じです。


ルキフグスが上方修正された辺りからSデッキ環境になったので全く触ってこなかったのですが、何だかんだでやはり強くなったなぁ、と。


特に紫ミラーでアザゼルより効果を発揮しやすいのがマルですね。


あとは花の高原+カオスで気持ち良くなっちゃおう的な感じです。




実はイベント完走を怠ったのでアルカナカップの出場権は無いのですが、身内で1人だけ出場権を持っている人がいるのでその人には是非とも店舗予選を勝ち抜いてもらうべく奮闘中な今日この頃でした。

AAいきました~

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でも今のAAって果たしてどれくらいの価値があるんでしょうね?


「そんなにない」とか言われたら少し悲しくなってしまいますが、僕の周りにもAAプレイヤーは沢山いるので何とも言えない感じです。


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使用デッキはミッドレンジ寄りのヴァンパイアです。


同じカードを複数積みしたがるのはCOJ勢の雰囲気が表れているのかもしれませんが、実際問題として「デッキ40枚、マリガン5秒間で何回でも可能、1ターン2ドロー制、ドローが異常なまでに豊富」なCOJですら特定の相手に対するメタカードは1枚あるか否か、「メタカードを入れてデッキの回転を落とす方が弱い」と断言するプレイヤーも存在する中で、シャドウバースようなドローが貧弱なカードゲームに多少のピン差しメタカードを入れたところでそもそも引けずに終わるか要らない場面で腐ってオワるのが関の山でしょう。


必要な場面を意識しつつ、必要じゃない場面で引いてもある程度の仕事をする高汎用カードを複数枚積むのがこのゲームの近道だと思っています。


ちなみにアルカードとクイーンヴァンパイアに関しては「無くても困らなかったのでそこまで要らないかなぁ」というのが感想です。


「いや、アルカードは⚫⚫な場面では強かった、クイーンヴァンパイアも⚫⚫な時には無きゃ困る」みたいな意見もわかるんですが、どんなカードも強い場面でプレイすれば強いのは当たり前に当たり前であり、デッキが40枚であるという制限下での取捨選択を考えた場合に切られるのはやはりこれらのカードかなぁ、と。


7~10コスト帯ではクイーンヴァンパイアやブラッディメアリー+何かのような動きをすることが多く、そちらの動きの方がアルカードやクイーンヴァンパイアを投げるよりは強い行動だと思っているのでそこまで間違ってはいないと自分を信じたいですね。


もしどうしてもアルカードやクイーンヴァンパイアを入れたい場合はそれらに加えて裁きの悪魔やインプランサーも複数枚積んで、多分ブラッディメアリーは抜けていく感じの構築になると思います。


また、僕がこのデッキの中で特に評価しているカードは「デモンストーム」です。


このカードは盤面に加えてリーダーにもダメージが入るところが素晴らしく、「デモンストームで打点を取りつつ双方更地にしながらターンが返ってくればブラッディメアリー+ブラッドウルフ進化で勝ち」みたいな構えを作ることをできるのが最強でした。


基本的に、場を更地にして相手にターンを渡す行動は相手が先にフォロワーを並べてからこちらが対応することとなり後手に回ってしまいがちな行動なのですが、ブラッディメアリーは殴らず直接相手にダメージを与えるタイプのカードなので手札で殺せるパーツが揃っているならば全く問題が無く、それがデモンストームというカードを強くしているポイントだと思います。


サキュバスに関しては割と首を傾げられがちなんですが、単純に3コスト時にプレイするカードが漆黒の契約以外にも欲しかったという点が1つ、そして「2点は大きいだろう」というのがもう1つの理由です。


至極単純な話としてこのゲームは20点のダメージを与えれば大抵は勝利できます。
(今はエイラビショップなんてのもいますが)


その中でポンと2点が出てくるのは冷静に考えておかしいと思います。


HP30のハースストーンですらヒーローパワーの2コスを使用して顔面2点なのに3/2/3という優秀なスペックを保ちつつの2点は強いと言わざるを得ません。




その他に関しては最強ブロンズカードの死の舞踏だったり圧倒的汎用性を誇るクイーンヴァンパイアやヴァンピィちゃんだったり、特に説明は必要ないでしょう。


勝率はA2前半の時くらいにダークネスエボルヴが発売されて、それから今までに7割くらいかなぁと思います。


大体が6~7連勝、2~3連敗、また6~7連勝、というサイクルで、たまに9~10連勝が入るパターンでした。


ヴァンパイアというリーダーはダークネスエボルヴでかなり強化され、加えて使う人によって(同じテーマを選択しているにも関わらず)全くと言っていいレベルで構築が異なるリーダーでもあるので使っていて、また、話を聞いていてとても楽しいリーダーだと思います。


皆さんも(少々高いですが)クイーンヴァンパイアとブラッディメアリーを用意して、是非ヴァンパイアの闇に身を投じていただければ幸いです。




みんなもヴァンピィちゃんのけんぞくぅに、なっちゃお?

集え、大学2年生。学年対抗戦開催!

「PCL終わっちゃったけど不完全燃焼だしどっかでリベンジしたいなぁ」

「レート終わってからなんとなくやる気が出ないし大会でもあればなぁ」

「サンムーンでトリプルローテ廃止???これはどこかでやり納めをせねば……」


こんなことを考えている大学生の皆さんに朗報です。




6世代学年別対抗戦が開催されます!


対戦形式は

①第1シングル
②第2シングル
③全国ダブル
④6thGS
⑤トリプル
⑥ローテ
⑦マルチ(6→3)

の7ルール団体戦、期間は10/17から約2週間を予定、その他の詳しい話は先程ツイートを貼り付けた「学年対抗戦選手団代表吉田セオリ」ことチャキ(@chaki_ryuseigun)さんのブログで発表されているので確認していただけたらと思います。


参加希望の方は僕のTwitterID(@MapleCat_87)まで是非連絡を!


1年に対して先輩の“圧”を見せ付けたい、憎い先輩方をぎゃふんと言わせたい、単純に大会で騒ぎたい、動機の内容は問いません。


是非とも楽しいお祭りにしていけたら、と僕は考えています。




集え、大学2年生。


入学したばかりのヒヨっ子ちゃんに、就活や院試に気を取られている老害共に、俺達は負けられねぇ!

ブラッディメアリーは強い

新パックリリース序盤は翅の輝きにばかり目を奪われてエルフについて語りがちでしたが、クリスタリアプリンセス・ティアを全く引けなかったので手持ちのレジェンド+いくらかのエーテルでブラッディメアリーヴァンパイアを組みました。


いや、冷静に考えて弱いワケがなかったです。


普通に盤面ゼロの状態から5~11点を守護無視でポンと出せるスペックは化け物級でした。


ブラッディメアリー漆黒の契約とかもうアドの概念が崩壊しすぎていてなんだか笑えてくるレベルです。


依然としてエルフに弱いのは悲しいポイントですが、環境がビショップばかりなのである程度は許容可能な範囲でしょう。


本当はAA到達してからドヤ顔で記事を書きたかったんですが、のんびりプレイなのでまだ少し先の話になりそうかなぁと思い記事を書きました。


早くAAランクに行きたいですね~。




あ、そういえばブラッディ繋がりで思い出したんですが、今期アニメで「ブラッディヴォーレス」というアニメがありまして、体裁は真面目路線なのに蓋を開けると馬鹿アニメすぎて笑ってしまったのでもし気が向いたらニコニコ動画で是非。

サンムーン新情報について

少し私生活の方で体調が思わしくない状態で、加えて空いている時間帯はシャドウバースをやってたりしたのでブログの更新を忘れていましたが流石にポケモンに関する重大な要素が発表されたら書かずにはいられませんでした。


先日発表されたサンムーンに関しての要素は色々ありますが、その中でも僕が特に反応したのは以下の3点についてです。


①メガ続投
②WCSルールについて
TOD廃止


まあトリプルローテに関しては「お気の毒」としか言えないですね。


トリプルは消えるほど過疎ルールだったか?とは思いますが。


さて①に関して、「やはり」と思いつつも心のどこかでは「Z技出るしメガ廃止にならないかなぁ」と思っていた部分は正直あります。


特にメガというシステムが嫌いとかそういう話ではなく、強いて言うならば「ガルーラに飽きたなぁ」、と。


もう予言しますがよほどの何かが起こらない限り7世代での環境トップはガルーラです。


種族値弱体化のような直接的なイジメを受けない限りは断言してもいいでしょう。


というのもガルーラは猫騙しの存在と親子愛という特性、また、弱点を突かれにくいタイプにより単体性能が他のポケモンよりも頭一つ抜けています。


頭百個くらい抜けていると言っても問題ないでしょう。


「ガルーラメタのメガを軸にした構築を組む」よりも「ガルーラを使ってガルーラメタを逆に返り討ちにしてやる構築を組む」方が圧倒的に簡単かつ強いのです。


また、ガルーラと相性が良いボルトロスランドロスは一般ポケモンの中で最高(最高“級”ではなく紛れもない最高)のスペックを誇っています。


最強のメガと最高の一般枠、そりゃ7世代でもトップですよ。


そもそも考えてみてください、XY期で散々ガルーラが暴れている現状からのORAS発売。


メガボーマンダメガメタグロスメガヤミラミ


「お、これはガルーラに強そうなメガだ、この環境を変えてくれるかもしれない」、そう思いませんでしたか?


そして、結果はどうだったでしょう。


つまり、そういうことなんです。




「飽きたならガルーラを使わなければいい」という人は、多分ゲームに対して「勝つこと」ではなく「楽しむこと」に重きを置いているのでしょう。


僕は「勝てなきゃ楽しくない」というプレイヤーなのでガルーラが続投するならガルーラ以外使う気は起きません。


でも飽きたのも事実なので本当は廃止してほしかったなぁというのが正直な感想です。




そしてそれをカバーするかのような②、WCSアローラダブルです。


アローラ図鑑限定はともかくとして、メガ禁止は面白い試みだと思います。


まあWCSと普段のダブルレートは全くの別物なので、「メガ続投したけどアローラダブルでメガ廃止なら言うて文句出ないっしょ」みたいな考えだとしたら少し“浅い”と言わざるを得ませんが。


ただ、なにはともあれ数年振りのガルボルトランドバレルが居ないダブルです。


新鮮味を感じていきたいですね。




そして③、これは今作最大の汚点だと僕は感じています。


冷静に考えてシステムは同じのまま、試合終了までの時間を30分から20分~25分くらいに縮めるだけで良かったのでは?


そして、フレンド戦のシステムをレートのシステムと同じにするだけでTODに関してのあれこれは全く問題なかったと思っています。


そもそもTODの何がダメで批判されているのか僕には全く理解ができません。


「持ち時間制にしろ!」みたいな意味のわからない意見がそこかしこに転がっていましたが、仮に持ち時間制になったとして何がどう解決に向かうのか全くもって不明な上に事実持ち時間制になってみたら害悪戦法にめちゃくちゃ追い風なシステムになっていて本当に何がしたいんだ?と疑問符の嵐です。


そもそも害悪戦法なんて敷かれたレールの上を走るだけの戦法なので思考時間なんて普通のスタンダードな構築に比べたらほぼゼロに近いですからね。


害悪と戦う構築はタイムオーバー負けを防ぐために迅速な選択を余儀無くされるので結果として状態異常の判定や地球投げの回数を増やすだけで、本格的にスタンダードな構築がガチの害悪構築に勝つことはほぼ不可能になったと思います。


例えタイムオーバー負けが存在しない持ち時間システムだったとしてもそれはそれで双方のPPが切れて悪足掻きするまで一生戦い続ける、それこそTODに負けず劣らずの泥試合不可避だと思っているのでこの謎システムに関して僕を納得させることができる理由を持っている人がいましたらブログへのコメントか「@MapleCat_87」までリプライをお願いします。


本当にメリットが不明な上に何故持ち時間制信者が一定数存在するのか全く意味がわからないと思っているのでなにかしらの情報を知ることができれば嬉しいです。




久々にブログを書くと少し疲れますね。


書きたいことはあるのですが、それを文章として纏め上げるのはなかなかどうして難しいものです。


それでは今日はこの辺りで失礼します。