COJver2.0のカードに対するコメント①
昨日まではポケモンカードの新弾考察でしたが今日はCOJの新弾を見ていきたいと思います。
新しい色である「紫」が追加され環境がどう動くのか楽しみですね。
では早速やっていきます。
⚫ニャザード
紫 BP1 1000/1000/1000
召喚した時に紫カードのユニットをランダムで1枚デッキからサーチする
各属性(青以外)にある1CPランダムユニットサーチカードですね。
現状紫にドラゴニュート(後述)以外の進化ユニットが無いのですが後々進化カードが増えるにつれて評価は更に上がっていくでしょう。
⚫狂鬼イフリート
紫 3CP 6000/7000/8000
召喚した時に自身の紫ゲージを+1、相手の場にLV2以上のユニットが存在するなら更に+1
ダメージを受けた時に場のユニットのレベルを1だけ上げる
自身のレベルが上がった場合、自身の紫ゲージを+1
3CP6000というラインを満たしていながら紫ゲージを上げる能力を複数有しているので紫単なら後手マリガン基準でしょう。
ただし「カウンタークロック」という能力自体はこのゲームではあまり評価されにくい印象があり、やっている事も紫ゲージの増加でカードアドバンテージを得ている訳ではないので単純な「紫3CPで基準BPラインを満たしている安定ユニット」くらいの印象でしょうか。
⚫レッサーデーモン
紫 3CP 6000/7000/8000
このユニットが攻撃した時に自身の紫ゲージが1以上あるならば対戦相手のユニットを1体選び、それに5000ダメージを与える
見る感じ強制効果っぽいんですが強制だと若干使い勝手が落ちますね。
でも後攻1Tレッサーデーモン、2T軽減アザゼル(後述)から5000バーンは割と強そうかもしれません。
⚫背徳の翼アザゼル
紫 4CP 7000/8000/9000
召喚した時にインターセプト1ドロー、自身の紫ゲージを+1
このユニットが攻撃した時に自身の紫ゲージが2以下だった場合、自身の紫ゲージを+1
めちゃくちゃ強いです。
後攻マリガンなら正直先程の狂気イフリートよりはこちらを狙っていきたいですね。
似たようなインターセプトドロー効果を持つロキと比べBPが1000劣りますが、その代わり自身で紫ゲージを上げる能力を有しています。
7000ラインは丁度ガイアで焼けてしまいますが、バージョンアップに従うパラメーター調整でガイアは下降補正を受けているのでそこまで被害は大きくないでしょう。
ロキと違ってレベルが上がるとBPも上がるので気軽に攻撃して第2効果を発動させやすいのもプラスポイントですね。
第2効果は自身の紫ゲージが2「以下」で発動なので2から3への架け橋になるのも強いと思います。
⚫竜魔神ドラゴニュート
紫 進化 5CP 4000/6000/8000
召喚した時に自身の紫ゲージが3以上あるならば紫ゲージを3消費し、対戦相手のランダムなユニット3体に5000ダメージ
攻撃時、対戦相手のユニット全てに1000ダメージ
自身のターン終了時に自身の紫ゲージが2以上あるならこのユニットの基本BPを+2000する
単純に「紫ゲージを3消費して全体6000バーンの進化ユニット」ですね。
現状アポロンやアザゼル等7000ラインが割と重要視されている感じがあるので6000焼きは正直微妙かもしれません。
紫ゲージ3の消費も普通に痛いです。
勿論刺さるときに使えば相手を壊滅させられる効果ではあるんですが、それは他の切り札級カードにも同じ事が言えますしね。
⚫魔天ルシファー
紫 6CP 4000/5000/6000
自身の紫ユニットは召喚酔いしない
召喚した時に自身の紫ゲージが4以上あるなら紫ゲージを4消費して自身の墓地からコスト3以下の紫ユニットをランダムで2体特殊召喚する
このユニットが攻撃した時に自身の紫ユニットに貫通を付与し、紫ゲージを全て消費する、この効果で消費した紫ゲージ1につき自身の全てのユニットのBPをターン終了時まで+2000する
「出た時点で3打点」、だいぶヤバいです。
ただし「相手の場に1体でも行動権が残っている大きめのユニットが居るならば一瞬で腐る」というデメリットも抱えています。
出るユニットもコスト3以下なので6000のラインは越えませんからね。
珍獣辺りや大きくなるよ!を絡めた赤など、「防御を捨て殴り合いもとい打点の取り合いに特化したデッキ」にガン刺さるのではないでしょうか。
個人的にこのカードを使用する際は他に紫ゲージを消費する効果を持つカードを入れないのが丸いかな、と思います。
第3効果のBP+2000は色の指定が無いのでしっかり最大の5ゲージまで貯めてから着地させ、「BP+2000」を安定して全体に付与していくのが良さそうですね。
自身の紫に貫通を付与するにはルシファーから殴る必要があるのですが、ルシファー自体はBP4000、ゲージ5で着地させても6000にしかならないので対戦相手の場の守り札1枚で腐らない為には何らかのBP上昇カードか紫ゲージ上昇カードが欲しいですね。
紫色のユニットはここまで、次は紫色のインターセプトです。
⚫魔性のペンダント
紫 0CP インターセプト
自身のデッキ内からインターセプトカードをランダムで1枚引き、自身の紫ゲージを+1する
単純なデッキ回転カードですね。
「ユニットをサーチするユニット」というデザインのカードが多いCOJはデッキ終盤にインターセプトが底溜まりしてデッキの回転率が悪くなるのでこのようなカードはデッキの回転をスムーズにする上で大きな役割を果たしてくれます。
また、先程のルシファーとも相性が良いカードですね。
ルシファーは基本的に自身のコストが重すぎる故に他の行動をしにくいのが欠点ですが0CPなら無問題です。
また、自身の紫ゲージを+1するのでそれだけでルシファーの「攻撃時に紫ゲージを全て消費し、消費した数だけ自身のユニット全てにBPを+2000する」という効果が強力になり、ペンダント自身の効果でBP増加のインターセプトを引っ張ってこられたならかなりな瞬間火力増強になります。
⚫魔神の羽化
紫 0CP インターセプト
自身のユニットが戦闘した時に発動、自身の紫ゲージが2以下ならBP+2000、紫ゲージが3以上ならBP+4000を自身の戦闘しているユニットに与える
単純な戦闘補佐インターセプトですね。
この手のBP上昇系カードは「攻撃時」、「防御時」のような制限がある場合が多いのですが、このカードは「戦闘時」なので使い勝手が非常によろしいです。
また、紫の火力上昇なのでルシファーからの魔性のペンダントとも相性が良いです。
紫ゲージ5からルシファー着地、4支払い3コスト以下の紫ユニットをランダムで2枚特殊召喚
↓
残り紫ゲージは1、魔性のペンダント発動で紫ゲージを2にしつつ魔神の羽化をサーチ
↓
ルシファー攻撃、ルシファーの第3効果で紫ゲージ2を消費して自身のユニット全てにBP+4000
↓
ルシファー自身が8000、魔神の羽化により実質10000でパンチ
なんて行動ができるかもしれません。
魔性のペンダントのインターセプトサーチはランダムなのでこう簡単にいくかは勿論疑問符ですが、アザゼルでのインターセプトドローや通常のドローによりルシファーが場に出るターンはデッキ内のインターセプトの枚数がある程度少なくなっていると考える事は可能であり、そう考えると上記の行動ができる確率はそこまで悪いものではないとも見る事ができます。
魔性のペンダントで魔神の羽化を引かなくても、そもそも既にそれまでのドローでハンドにあるならそれはそれで問題無い訳ですしね。
⚫ダークプリズン
紫 0CP インターセプト
紫ゲージが2以下の場合1枚、3以上の場合2枚だけ対戦相手のトリガーゾーンにあるカードをランダムで破壊する
ルシファーの瞬間火力は確かにある程度伸びますが、それでもあそこまで色々やって瞬間10000です。
これは相手の火力上昇インターセプトを考えていないので伏せカード次第では平気で越えられてしまいます。
ここで活躍するのがトリガー破壊カードですね。
COJに於いてBP上昇カードは一部のデッキを除きそこまで多数は入っていない可能性が高いので紫ゲージが3になり次第発動から2枚破壊して、その中にBP上昇カードが噛んでいれば十分、みたいな考え方もできます。
単純に0CP1-2交換カードでしかも触りにくいトリガーゾーンのカードが対象なのでかなりヤバさを感じる1枚ですね。
と、ここまでで紫カードへのコメントは終了です。
他の色の新弾カードに対してもコメントしたいのですが少し長くなってしまったので明日にしたいと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。