猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

【全国ダブル最高レート2024】テテフグロスギガイアス

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メタグロス@メガ石
陽気 A252 S252 D4
アイアンヘッド 思念の頭突き 地震 守る

カプ・テテフ@拘りスカーフ
臆病 S252 B196 C60
サイコキネシス ムーンフォース マジカルシャイン 挑発

クレセリア@ウイの実
生意気 D252 H204 B52
サイコキネシス 冷凍ビーム 毒々 トリックルーム

ギガイアス@岩Z
勇敢 H252 A252 D4
ストーンエッジ 岩雪崩 ヘビーボンバー 守る

ランドロス@突撃チョッキ
陽気 H84 A164 B4 D4 S252
地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉返り

サザンドラ@悪Z
控えめ H188 S180 D124 C12 B4
流星群 悪の波動 追い風 挑発




今回の記事では僕が全国ダブルで使用したテテフグロス+トリックルームギガイアス軸のスイッチトリパを解説していこうと思います。


少しばかり長くなると思いますがご了承していただければありがたいです。




⚫ガルーラからの脱出

まず今回のメガ枠が今まで愛用していたガルーラではない理由に関して、これは仔ガルの直接的な弱体化が原因ではなく、「ボルトロスの弱体化」と「ガルーラを削る技の変遷」が原因です。
(ガルーラ自体の弱体化に関しては勿論痛いには痛いのですが、そこまで壊滅的な打撃ではないと僕は思っています)


まず前者の理由に関して運要素の下方修正故に不利盤面を威張るで突破しにくくなったというのは冗談として(あながち冗談でもない)、単純にアタッカー、もしくはサポーターとして運用するにはカプ系などの台頭も相まってあまりにもスペックが低すぎます。


アタッカー運用の場合は特にメガ進化による素早さ適用タイミングの変更がマイナスであり、主に初見殺しに当たる「メガボーマンダに対する初手の珠めざ氷」が悲しくも無意味なものとなってしまいました。
(これに関してはボルトロスだけではなく、ガルーラがメガメタグロスに対して初手で先制噛み砕くを行えなくなってしまったのもかなり辛いポイントと言えるでしょう)


サポーターとして使うにもカプ・テテフカプ・レヒレのフィールド効果が辛く、そこまでしてボルトロスを使う意味を見出だせないのが現状であると言わざるを得ません。


「ガルーラの苦手なポケモンを狩る役割としてのボルトロス」が消えたことはガルーラにとって仔の弱体化よりも劇的な弱体化であり、また、ボルトロスが消える=浮いているポケモンが消える=ガルーラと相性の良いランドロスに関する運用が難しくなるというマイナスポイントも発生してしまいます。


また、この「ガルーラの相性の良いランドロス」というのが後者の原因である「ガルーラを削る技の変遷」に繋がってくるのですが、そもそも「ガルーラと相性が良い」と判断されるのはどのような場合でしょうか?


これは、個人毎に微妙な差違はあるにせよ大筋としては「ガルーラの引き先として安定しつつ、加えて繰り出したポケモン(=ガルーラが苦手なポケモン)に対して上から圧力を掛けられる場合」でしょう。


そして、それを実現しうるポケモンの中で1番スペック、汎用性が高いポケモンランドロスだった、というわけです。


では、何故ランドロスはガルーラの引き先足り得たのでしょうか?


それは、6世代に於いてガルーラを削る技が主に「ガルーラミラーでの蹴手繰り」、「ランドロスによる馬鹿力」だったからです。


成る程それならばランドロスの格闘半減と威嚇が刺さり、加えてガルーラに対しては逆にこちらから馬鹿力の圧力を、ランドロスに対しては岩雪崩での圧力を期待できるのでランドロスは「ガルーラと相性の良いポケモン」足り得るでしょう。


しかし、裏を返すならばガルーラへの削り手段がこれらに属さない、例えばモロバレルゴツゴツメット+サーナイトハイパーボイスでガルーラを削ってくるようなPTに対してはランドロスというポケモンは「ガルーラの引き先」足り得ないのです。
(勿論この場合ならば防塵ゴーグルヒードランなどが『ガルーラと相性の良いポケモン』として挙げられるでしょう)


さて、ここで話を7世代に戻します。


これは僕のマッチングが前提なので他の人とは違うかもしれないという予防線を張っておきつつも、それでも明らかにガルーラへの打点は蹴手繰りや馬鹿力から変化していると見なして問題ないでしょう。


体感で言うならばメガリザードンYヒードランに代表される「熱風(極稀にオーバーヒート)」、メガメタグロスによる「思念の頭突き」、カプ・テテフによる「サイコキネシス」などが非常に増えました。


その他にカプ・レヒレによる眼鏡濁流なども打点として食らう機会は多いでしょう。


そして、上記に示されるような技に対してランドロスがガルーラの引き先足り得るかと問われたら当然「否」であり、つまるところ7世代に入ってランドロスが「ガルーラと相性の良いポケモン」として振る舞える機会が半減とまではいかずとも6~7割くらいまで減少してしまっているのです。


ランドロス自体は非常に(または異常に)強いポケモンであることは自明の理なのですが、真に適した相方はもうガルーラではないのかもしれません。


と、ここまで考えてようやくガルーラからの脱出を試みることを決め、手始めにメガメタグロスに着手してみました。




⚫何故メガメタグロスなのか?

これに関しては特に深い理由はないのですが、とりあえず現環境で強いと言えるメガ枠が「ガルーラ」、「ゲンガー」、「ボーマンダ」、「リザードン」、「メタグロス」辺りだと思っていて、ガルーラは先述の理由から、ゲンガーはスカーフテテフに苦しみそうだったのとZ技のせいでアンコールや金縛りによるロックが弱体化したから、ボーマンダは取り巻きとして認知されているバンドリに対して懐疑的だから、リザードンは最後までスカーフランドの岩雪崩に悩まされそうだからという理由で切っていき、最後に余ったメタグロスを選んだのが本音だったりします。


ただしガルーラ、ボーマンダに関しては単体として欠陥を抱えているわけではなく、取り巻きが開発され次第化ける可能性を秘めているのでS3ではボーマンダ辺りを試すのも悪くないかな、と思っています。
(その前にジャパンカップの練習をすべきなんですけどね……)


また、メガメタグロスに関しては個人的に注目していたスカーフカプ・テテフとの相性が良いこともチョイスした理由の1つに挙げられます。


サイコフィールド下の硬い爪補正一致思念の頭突きの火力は凄まじく、B方面に甘えたメガリザードンYくらいなら吹き飛びます。
(ちゃんとHに振っていた場合は普通に耐えるので過信は禁物ですが)




ギガイアスの採用

最初はWCSルールで使っていましたが、岩Zのあまりの火力に惚れ込み「これは全国ダブルでも使えるかもしれない」と考えたのが始まりでした。


元々考察していたテテフグロス軸はテテフグロスだけで全ての相手を突破するのは困難故に何か別の詰め筋が欲しいと思っており、苦手な炎タイプに対してギガイアスが強い点もマッチしていると感じテテフグロス+クレセギガイアスでのスイッチトリパとして組むことに。


超タイプこそ被っていますが、そもそもの運用として雑に削って死に出しからスイッチして殺しきることを目標とした構築だったので「攻撃するタイプさえ被っていなければ、受けに関しては何とかなるだろう」と判断、事実、鋼タイプ以外には何とかなったのでこれで正解だったと思います。
(攻撃面での不安を残す鋼タイプに関しては残り2枠に入れたランドロスサザンドラで厚く構えたイメージですね)




では、以下個別解説です。




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アイアンヘッド 思念の頭突き 地震 守る


構築の軸であり、雑に削って裏のトリルギミックに繋ぎます。


単純にASぶっぱですがまあ特に不満は無かったのでこれでいいでしょう。


ヒードランの熱風は火力補正が無い限りはHP1桁で耐える」ということを覚えておくとギリギリの場面で少し無茶な突っ張りができたりします。


構築の仕様上サイコフィールド下で思念の頭突きを連発するので少しばかり外しでキレる可能性を孕んでいるのが悪い点ですね。


外しは高レート低レート関係なく発生するのでこのPTのレートはマッチングに大きく左右される点が難点なのですが、こればかりは諦めるほかありません。


しかし、思念の頭突きは命中90という闇を抱えている代わりに怯み20という光(?)を抱えている技でもあるので単なる命中不安技よりかはまだ運勝ちに期待できます。


実はウルトラボール入りメタグロスが格好いいというのが最大の起用要因だったりするので最初はウルボグロスで運用していました。


全国のウルボは甘えみたいな話をよく聞きますが、最高レートである2024を踏んだのはウルボグロスなのでそこまで気にしなくていいと思います。


しかし、ウルボ自体ははともかく7世代産メタグロスの場合鋼技がコメットパンチになってしまうのが大問題で、2010くらいの時にコメットパンチ2連外しをしてからは仕方無く友人からアイアンヘッドを覚えた個体を借りました()


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サイコキネシス ムーンフォース マジカルシャイン 挑発


ガルーラに対して猫騙しや不意打ちを貰わず、ランドロスに対してガルーラ共々サイコキネシスでの一貫を生み出せるのが異常に強いと思いメタグロスと共に前半での雑な削りを担当させていました。


配分はアローラベトベトンの毒づきを高乱数耐えだったような、とにかくWCS調整からの流用なのですが、カプ・テテフはBに振るのが好きなので全国ダブルでもこれで良かったと思います。


4枠目はあまりにも使わないので適当に挑発を入れましたが、たま~~~にラス1テッカグヤ辺りに撃ったので悪くはなかったです。


めざパが欲しいかと言われたら微妙なので厳選が面倒ならこの枠は挑発でいいかと。


あと、カプ・コケコに対して初手ではなく裏から投げることでエレキフィールド下電気Zでメタグロス確1へのケアをしていたりしました。


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サイコキネシス 冷凍ビーム 毒々 トリックルーム


ウイの実がただただ化け物で、まあオボンの実を2つ抱えたクレセリアみたいなものなのでそりゃ化け物だよなぁ、と。


毒はクレセリアミラーや対ポリゴン2で有用な技なので確定級です。


後述するギガイアスの砂嵐と合わせて相手のクレセリアが殴らずともゴリゴリ削れていく様は気持ちの良いものですね。


ちなみにこのポケモンが強すぎてWCSルールでのポリゴン2が弱すぎるように感じてしまう弊害は確かに存在します。


やっぱり最強の司令塔はクレセリアなんですよね。


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ストーンエッジ 岩雪崩 ヘビーボンバー 守る


クレセリアが最強の盾ならばこちらは最強の矛。


盾でしっかり受けて機を作り、矛で相手を貫き殺す様はまさに「王道」、これぞ「ダブルバトル」と言えるでしょう。


ちなみに岩Zの火力はガルーラやヒードランカプ・レヒレテッカグヤ辺りの「そこそこ硬い等倍相手」に対して9割~9割5分が目安です。


クレセリアの冷凍ビームやカプ・テテフマジカルシャイン辺りで削っておくと綺麗に処理できると思います。


ヒードランなどはシュカの実を盾にランドロス相手でも突っ張ってくることがあるのでそこで首尾良く削っておくとトリル展開以降の立ち回りに幅を持たせられます。


岩Zは1度しか撃てないので、それ以外のポケモンを如何にして岩雪崩圏内まで押し込むかが立ち回りの鍵です。


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地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉返り


6世代での潤滑油は今作も衰え知らず。


「ガルーラの引き先」として見るには懐疑的だと言いましたが、「対バンドリマンダ性能」、「対リザY性能」は非常に高いと言えるのでまだまだ環境一線級。


本当はスカーフで運用したいのですが、カプ・テテフの方にスカーフを与えてしまっているので仕方無く突撃チョッキでの運用。


勿論D上昇が役に立つ場面というのはあるのですが、それ以上にカプ・コケコが面倒だったりスカーフバンギラスの上を取りたかったりでやっぱりスカーフランドロスが最強なんだよなぁ、と。


ボルトロス亡き今、ボーマンダ辺りと組み合わせても強そうな万能ポケモンです。


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流星群 悪の波動 追い風 挑発


結果的にサザングロスとなりましたが、この枠は悪、霊の一貫を切りつつS操作ができ、ここまでで面倒な鋼枠に対してある程度の圧力を与えることができるポケモンとして入ってきました。


大抵の場合構築に入ってくる最後の枠は何らかのメタ要素を求めて入れることが多く、このポケモンも例に漏れずラッキー系やその他くだらない負けを防止するための挑発を仕込んでいます。
(カプ・テテフの挑発は基本的に撃つ技ではない上に、挑発で拘っていない時に挑発を撃ちたくなっても意味がないので本格的な挑発枠はこのポケモンとして運用しています)


悪Zは1発で落としたいトリックルーマーに、また、一貫しやすい技なので雑にバラまくだけでも強いです。


ギガイアスとZが被っていますが、基本的な選出の話としてメタグロス+カプ・テテフで削りながらクレセリアギガイアストリックルームで〆る選出、或いはメタグロス+カプ・テテフ+ランドロスで削りながらサザンドラの追い風で〆る選出と二分されているので困ることはまずありませんでした。


Z技が強すぎて火力は要らなかったので追い風を使用することを重視した耐久振りです。


記憶が正しければカプ・コケコのマジカルシャインを良い乱数で耐えるはずだった気がしますが珠や眼鏡も一定数いるので過信は禁物ですね。
(メタグロス構築では電気Zが1番辛いので、珠や眼鏡ならばメタグロスが何とかする、逆に電気Zならサザンドラマジカルシャインを耐えるので追い風から頑張る、といった理論からDに振ったはずです)




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PTの成績としては最高レート2024でした。
(序盤は雨パを使っていたのでこのPT自体の勝率は150戦で7割ちょっとくらいです)


今回は早い段階から2000を踏めたので2000でキープさせず、溶かしてもいいからいけるところまで頑張ってみようと潜り続けたので最終レートはかなり溶けた数字となりましたが後悔はないです。


7世代でも2000を踏めて良かったなぁという印象と共に、今回はインフレシーズンだったのか1ページ目のラインが(多分)2020くらいな筈なので最高レート2024よりも更に高みを狙えるプレイヤーになりたいと思うばかりです。


次はS3の前にジャパンカップが待ち構えており、S2で全国ダブルしかやっていなかった僕は非常に不安なのですが東京圏内が50位以内になったことですし何とか頑張ってみます。




では、長々となってしまいましたがここまで読んでいただきありがとうございました!

さくら庵食レポ

「餅は餅屋」という諺に反して現代社会では「居酒屋で酒を飲む」ことはあっても「餅を餅屋で食う」という経験はあまりないように思います。


まあ餅屋に限らず最近は専門店自体が減少傾向にあるような気がしないでもないですが。


しかし、裏を返すならば、現代において数少ない専用店を見付けたならば、それは入るに値する店ということに他なりません。


ということで、前々から気になっていたこともあり行ってきました餅屋さん、その名も「さくら庵」。


外観は通り沿いにあるただのカフェなのですが、メニューを見ると成る程餅一色、流石に専門店としての拘りが感じられます。


注文したのは小さく切り分けられた餅を小振りの七輪で焼きながら、様々な味を楽しむことができる「花見御膳」という品。


まず飲み物の段階から若干8歳の私には体験したことがないといいますか、

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このような“抹茶然とした抹茶”を見る経験も近頃の若者には養えないので「半分回してから飲むんだっけ?」などと戸惑う始末。


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そして抹茶に戸惑っている間に目の前に現れたのがこの品々。


きな粉、ごま、醤油たれを基本に海苔、葱と香の物が少々、蓋付きのお椀にはお汁粉と、餅を食すにあたってこれ以上ないレベルの重装備です。
(右側の湯気が立っているお椀にはお湯が入っていて、焼いた餅を一旦ここに潜らせてから各種たれに付けるのだとか)


七輪に乗せた状態はこんな感じです。


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(ちょっと焦がしてしまうのも幼女ポイントが高くて良いですね)


さて実食ですが、餅というのは良くも悪くも食べ応えがあると言いますか、そこそこガッツリとした食感がある部類の食べ物だと少なくとも僕は思っていました。


それが、一口サイズとは言えども餅が口の中で文字通り「溶ける」経験をすることになるとは、流石に予想できません。


嘘偽りなく口に含んだ瞬間に半分くらいは溶け、舌の上に香ばしい香りを広げていきます。


トロトロになった餅は甘さが控えめなきな粉やごまと非常にマッチしており、餅自体のサイズも含めてとてもテンポ良く楽しめます。


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また、箸休めとして用意されたカリカリとした梅の食感は、柔らかい餅に慣れた口には丁度良いアクセントとして働きます。


可愛いうさぎさんなのもプラスポイントですね。


そしてなんと、餅のお代わり自由という食べ盛りには嬉しい素晴らしいシステム、いやぁ、大満足でした。




基本的に甘味はなんでも好きなので、他にも良いお店を求めてどんどん開拓していきたいところです。


皆さんの周りにもこのような隠れた名店があるかもしれません、気が向いたら散歩がてら探してみるのも良いかもしれませんね。

スペシャルレートのすゝめ

春休みって最高ですね。


最近は総合レートにも手をつけてみようとブログも書かずスペシャルレートに潜る日々を過ごしていました。


小学生相手のような伝説戦に勝手がわからずブチ切れながらもようやくレート1800を踏み、今期はとりあえずこれで一区切りつけようと思ったのでここにその軌跡を残しておこうと思います。




まずこのルールをやるにあたって何よりも最初に感じたのがコレでした。


「俺、アルセウス持ってねえじゃん」


そう、小学生御用達、最強種族値ポケモンアルセウスを所持していなかったのです。


アルセウスは禁止伝説使用可能ルールなら筆頭レベルに強いポケモンであり、こんなことになるなら映画館にちゃんと行っておくべきだったと頭を抱えながらボックスを漁っていました。


すると良さげなポケモンが1匹、レックウザを見付けました。


成る程メガからガリョウテンセイZの火力は強そうだと思い使用を決定、試運転がてら適当にPTを組みレートに潜るとまた壁に当たります。


「は?メガZって両立できねぇのかよ」


どうやらZのみが優先される仕様らしく、メガZの両立は不可能とのこと。


仕方無く拘り鉢巻を持たせ運用する羽目に。


結果的に火力面のみで言うならば鉢巻でも申し分なかったのですが、ガリョウテンセイと神速の撃ち分けをしたい場合がなくはなかったので可能ならメガZにしたいのになぁと思いながら使用していました。


と、これで伝説枠が決まり、次は適当に入れていた一般枠の本決定に移るのですが、このルールは性質上ほぼ確定で選出枠が1つ伝説枠で潰されます。


故に「一般枠での見せポケ」をやりやすいルールであり、この枠に僕はトノグドラを使用しました。


理由は雨選出を意識させ相手のナットレイ辺りを誘うことと、ニョロトノに滅びの歌を仕込むことで相手にテッカグヤがいた場合に強引に宿り木ループから脱出するためなどです。


そしてレックウザと共に出す基本選出枠として「襷ミミッキュ」、「スカーフカプ・テテフ」、「毒守る火炎放射テッカグヤ」の3体を用意しました。


このルールでの一般枠は伝説枠と対峙した時の行動保証が重要であり、そういう意味で襷ミミッキュは最高の性能を誇ります。


一般枠との殴り合いでも活躍してくれた(特に対ギルガルドや対ボーマンダ)ので間違いなくMVPです。


スカーフカプ・テテフは相手のメガギャラやバシャーモ辺りのストッパーとして、序盤の削りとして、とても優秀なポケモンでした。


相手の先制技をシャットアウトするのは素晴らしいですが、同時に自分の先制技も撃てなくなるのでそこだけ気を付ければ活躍できるでしょう。


そして最後は毒守る火炎放射テッカグヤです。


これは今までのポケモンだと相手のナットレイミミッキュがめちゃくちゃ重く、特にナットレイに関しては不利対面を作られた瞬間に終了してしまうのでジャイロボールへの受け先が必要で、加えてアルセウスや耐久再生持ちポケモンへの崩し手段も欲しかったということで色々詰め込んだ結果です。


ヒードランではなくテッカグヤの理由は相手のレックウザ対面で地震を気にせず立ち回ったりできることと単純にヘビーボンバーのメイン火力が割と優秀だったからですね。


ちなみに最初は毒ではなく宿り木の種で運用していたのですが、知り合いの方が毒で運用していたと聞き真似をしてみたところ想像以上に強かったのでこれで正解だったと思います。



ここまでが自分のPT説明で、ここからは対面のPTから感じたことを書いていこうと思います。


まずナットレイミミッキュギルガルド辺りがめちゃくちゃ多いです。


これは先述した通りでもありますが、やはりこの辺りの行動保証が得られやすいポケモンは人気ということでしょう。


伝説枠に関してはアルセウスばかりかと思いましたが意外にそれぞれ好きな伝説ポケモンを使っている印象だったのでアルセウスがいなくても何とかなります。


勝ちにいく場合はレックウザギラティナゼルネアスルナアーラを持っているとやりやすいでしょう。


特にルナアーラはマルチスケイルからの鬼火羽休め所持ポケモンなので鉢巻レックウザであろうと平気で捌けるので知らずに突っ込むと痛い目を見ます。
(実際にそれで1戦落としました)


ルナアーラは過去作を必要としないので、個体が無い場合はこのポケモンを軸にPTを組んでみるのも悪くないでしょう。


勿論アルセウスを所持している皆さんは僕のように頭を抱える必要もないのでこれ幸いと使ってあげましょう、サブウェポンはシャドークローよりも滝登りがオススメです。
(シャドーダイブだけはやめましょう、襷ミミッキュ相手にダイブしている隙に剣舞を積まれて打ち負けます)


ちなみにメガ枠でオススメなのはメガボーマンダです。


アルセウスレックウザを抜けている点が偉すぎて、特に襷ではないレックウザを使っている身からするとミミッキュが削られた盤面で裏から出されるだけで死ねます。


ボーマンダゼルネアスを組み合わせ、初手カバルドンから展開していく構築は高レート(1850以上)でちらほら確認できたので、スペシャルレートで高い目標を設定している人はこの辺りから触ってみるのもいいかもしれません。




と、ここまで書いておいてなんですが、スペシャルレートは色々と闇が深いので他のルールから先に詰めることをオススメします。


僕は余程のことがなければこれ以上スペシャルレートの成績を動かすつもりはないです。
(2秒でせっかく乗せた1800を割りそうで怖いので……)


自ら闇に挑んでいく好奇心旺盛な方々にはこの記事が少しでも思考の助けになるのなら幸いです。

COJ:レベコン鰤ハン構築

今日でDOBが更新らしいので前期に使っていたデッキを貼ろうと思います。
(多分今期も使うと思いますが)


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戦績は21戦16勝5敗、ACE10→ACE8を勝率76%で走ったので悪くはなさげです。
(早くJランク行きたいですね)


ハンデスを仕掛け相手の対応力を削ぎつつブリギッド効果で相手ユニットを除去、ブリギッドが通らない相手にはレベコン要素で除去、どうにもならないカーバン君などはサイレンスビロウで対応という構築です。


基本的に「レベコン」と「鰤ハン」は同じ青主体のデッキとはいえ独立しており、この構築は言わば「欲張り構築」なのですが、それを強引に実現させているのが「盗賊の手」というカードです。


そもそも見習い魔導師ミーナやグレイヴガーディアンに代表される所謂「ゾンビカード」は蘇生の条件を満たすまでは非常にスペックが低く、「ターン開始時の2ドローで引いてきて弱い、嬉しくないカード」であり、デッキとしてのトップドロー解決力、または序盤の守りに関し非常にマイナスの影響を及ぼすカードであると考えています。


「欲張りデッキ」故にカードの枠は圧倒的に足りなく、まず抜くならこの枠だろうと思いました。


しかし、これらを抜いてしまうと致命的に厳しくなってしまうデッキがあります。


それが「相手側の鰤ハン」です。


ゾンビカード達を積んだ鰤ハンと僕のレベコン鰤ハンは基本的にはお互いがハンデスを仕掛け合う息苦しいゲームになります。


しかし、相手には墓地から無限に湧いてくるカード達があるのです。


お互いハンド0枚で殴り合う以上、相手だけ常に盤面がびっしりと並ぶのなら僕に勝ち目はありません。


事実、試作段階では他のデッキにはそこそこ勝てたものの鰤ハン相手の勝率は約1割という始末。


やはりこちらもゾンビカードを投入しなければ同じ土俵に立てず、しかしこちらはレベコン要素も兼ねている以上絶対にそんな枠はないというジレンマを解消してくれたのがこの「盗賊の手」でした。


本来この枠には別のドロートリガー(地下書庫や神種族サーチトリガー)を採用していたのですが、そもそも「ゾンビカードを抜くことで何を引いても強い状況を生み出しやすいのがレベコン鰤ハンのメリット」と考える以上種族サーチに拘らず「ただの1ドロー」でも十分に強く、その上で「自分もゾンビカードを採用する」のではなく「墓地にいる相手のゾンビカードを除外することでそもそも蘇生を許さない」という方向での解決を見込めるこのカードは非常に有用な1枚だと思いました。
(実際、相手の墓地にある2枚のゾンビカードを盗賊の手で除外した瞬間にサレンダーされたこともあったので効果は覿面でした)


こうして晴れてゾンビカードを抜くことができ、その枠にレベコンデッキの主要パーツを組み込んだものが今回のデッキになります。


また、その他にも本来なら入っていてもおかしくないにも関わらず、デッキ枠の関係上抜けていった「始世姫ジョカ」と「大魔導師リーナ」に関して、ジョカは自身の構築が青の時点で相手にケアを強要させるカードであり、相手がきっちりケアをしてくる状況下ではあまり役に立たないカードなのでピン差ししてデッキのバランスを悪くするくらいならば思い切って0枚にしました。


そもそもブリギッド絡みで序盤から盤面を更地にしていく以上、相手が4体以上並ぶ場合はそれほど多くありません。


大魔導師リーナは一時期入れていたこともあったのですが、レベコンでもあり加えてブリギッドを採用しているこのデッキは除去に関して困ることがそうそう存在せず、単純にコストが重いこのカードを相手の白狼やミューズへの除去のためだけに入れるのは少しばかりデッキパワーを下げてしまう印象でした。


しかしリーナこそ採用していませんが、バンシー、ロキに関してはこれらを採用することでデッキの回転率及びインターセプトドローによる後のトップドロー強化を重視しました。


何故そこまでトップドローに拘るのかといえば単純に「自身のプレイングに自信が無いから」であり、そもそもレベコン鰤ハンを組んだ理由も「ハンデスをして相手の選択肢を奪いつつ自分だけ強いトップドローをすればそりゃ勝ちやすいだろう」という思考からです。


COJというカードゲームはある程度トップドローの強弱を調整可能なカードゲームです。


プレイングが覚束なくとも「引きが強くなりやすい構築」を組むことでそれをカバーできるのはこのゲームの醍醐味の1つだと言えるでしょう。


ちなみにそんなこと言っときながら先攻マリガンは回転率重視のバンシーではなく、「バンシーで1ドローするより埴輪で相手の後攻マリガン基準ブチ抜く方が強いよなぁ!?」と言いながら呪いの埴輪を見ています(^~^)


自分が後攻を引いた時は気合いで鰤サイクロを揃えます。
相手がドロー系のジョーカーを使用していない場合、後攻から鰤サイクロを決めた時点でそこからアドバンテージ差が開いていくので勝ちを確信することすらあります。




結論:鰤は神、ほんま聖少女


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(可愛すぎか???)(俺もおしおきされてぇ)(聖少女と言えば僕、聖少女領域めっちゃ好きなんですよね)(オタクスマイル)(小声)(ローゼンメイデンで差をつけろ)

ポケモンランキングから見るWCS環境

1月下旬~2月上旬は全人類が期末テストの期間なので更新が滞るのも仕方無いですね、はい。


僕もオタクの例に漏れず単位余裕マンにはなれない生活を送っているのでこれ以上は落としたくないと必死に頑張る予定でした(過去形)


まあそんな話はさておいて、遂にPGLポケモンランキングが復活しましたね。


今回はなんと30位まで表示の大盤振る舞い、逆に前回は何故12位という中途半端な数字だったんだと思わなくもないですが、とにもかくにも数が増えたのは喜ばしいことです。


ということで、今回はこのランキングを見て環境を調べていきます。
(とはいえ環境自体はレヒレカミツルギからそこまで変わっていないので新しいものを発見するというよりかは『おさらい』の面が強いかもしれません)


ではランキング画像はこちらです。


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まず目に飛び込んでくるのはガブリアスを抑えての堂々たる1位、ウインディです。


環境初期からのテテフウインディ構築、前環境覇者レヒレカミツルギウインディ構築の双方に必要なポケモンとして圧倒的な需要を見せ付けました。


単純に威嚇枠として種族値が高いポケモンであり、環境のカミツルギ、テッカグヤに対して有利を取れる点がサイクルを回す上でかなりやりやすいので水と地面の一貫にさえ気を付ければ上記のテンプレート構築に限らずそれなりのものを組めそうな気がします。


あと個人的にはワイルドボルトでカプ・レヒレにある程度の打点を持てるのが1番のズルポイントですね。


2位のガブリアスですが、レヒレカミツルギキュウコン辺りに有利じゃない故の2位なのでしょうがレヒレカミツルギ構築側もガブリアスを採用するのでこの順位も必然かと。


ちなみに僕はようやく地面Zを考慮して立ち回ることができるようになりました……。


シーズン1と合わせて約100戦もの数を犠牲にしての成長です……。


3位:カミツルギ、9位:テッカグヤはそれぞれレヒレカミツルギ構築とテテフウインディ構築との数の差を表しているのでしょう。
(一部にはカミツルギテッカグヤ同居構築なんてのも見受けられましたが……)


テッカグヤは最序盤に比べて数こそ減らしましたが、火炎放射搭載により着々と対カミツルギの牙を研いでいる状態なのでいつランキングが上下してもおかしくないかと思います。


4、5、6位と並ぶはカプ系統。


ブルルも十分評価されていいポケモンだと思いますがそれ以外が強いので仕方無い気もします。
(カプ・コケコに関しては正直『こんなに高順位であるべきポケモンか?』という感想もなくはないですが……)


にしてもカプ・テテフの「わーい!6位だー!」感めっちゃ可愛くないですか?


久しく幼女成分に欠く人生を送っていた僕にとってはカプ・テテフと今期アニメの幼女戦記だけが数少ない癒しです。


8位:ポリゴン2、何こっち見とんねん


10位のキュウコン、11位のカビゴンは初期と比べてかなり数を伸ばしました。
(特にカビゴン)


カビゴンの優秀な種族値からのノーマルZによる一貫性、或いは食いしん坊リサイクルと型が分かれ、そのどちらもが高水準で強いです。


特にトリル構築のフィラの実腹太鼓→自己暗示は圧殺力抜群で、太鼓カビゴンの岩雪崩はダブルダメージでなおH252テッカグヤを7割削り取ります。


あとペリッパーは13位なのにゴルダックはランキング外なのは何故なんでしょうね。


ペリッパーに雨始動以外の役割があるのか、はたまたゴルダック以外にシェアを奪い合うすいすいアタッカーがいるのか、僕には分かりませんでした。


その他にランキングから見えるポイントとしてはやはり「構築の固定化」でしょうか。


というのも正直な話、ランキング12位より下のポケモンはランクインこそすれど環境にそこまで入っていないように見受けられるのです。


特に25位より下は「本当にランクインしたポケモンか?」と疑わしくなるレベルで見ないので(ある程度のマッチ運はあるでしょうが)、つまるところ「構築に使用されているポケモンの多くは12位より上から6匹」なのだろうな、と。


そしてプールの少なさ故にこれら上位に対してメタ性能を発揮するポケモンというのも非常に少なく、こうなってくるとchalkのような完全な固定化とまではいかなくとも段々と環境が定まってきた感じがありますね。


「で、その『環境に対してメタ性能を発揮する非常に少ないポケモン』って具体的に何だよ!」というツッコミに関してはまだ考察不足故に断言はできないのですが、敢えて言うならば以前少し話題になったミストorサイコシードバルジーナ、あとはヌメルゴン辺りだと思います。


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まあ雑にテテフウインディを使っているだけでまだ勝てる環境であるのも確かなので、変にメタを狙って四苦八苦するよりも素直に環境トップを使う方が丸いかもしれません。
(本当は1ページ以内でドヤ顔しようと思って8位でスクショを撮っていたんですが、だらだらと記事を書いていたら気付けば1ページ外でした><)




ポケモンバンクも解禁されてようやく本腰を入れ始めるプレイヤーの参入、バンク解禁に伴う最遅メタモン解禁によるギガイアスポリゴン2の厳選環境改善、エンニュートなどの有能遺伝技持ちの解禁とまた1つ環境が変わろうとしています。


僕個人としてはテテフちゃんと添い遂げると決めているのでそこまで変化はないですが、最低限レートには潜り続けて環境に乗り遅れないようにしたいですね。

Re:ゼロから始めるアローラダブル【ポケモンランクver2.0&環境考察編】

上位勢によるカプ・レヒレでの成功により空前絶後のカプ・レヒレシーズンが到来中。


これにより水が一貫しやすい甘えたPTは全て濁流の底へと沈む結果に。


そしてカプ・レヒレとの親和性、また、相手側が使うカプ・レヒレへの対策枠としても扱えるカミツルギが爆発的に増加。


ガブリアス、カプ・コケコ、カプ・テテフ、ウインディトリトドン、テッカグヤ、アローラガラガラ、ポリゴン2辺りから6体選択だったスタンPTはカプ・レヒレ、カミツルギ、ウインディキュウコン+2体という形になっていきました。


全くもってメタゲームの変遷をひしひしと感じられる時代になったものですね。


さて、前回のポケモンランク考察は言わば発売前予想、この辺りで事実に基づいたポケモンランクをもう一度設定する必要があるでしょう。


今回も【A+】ランクのポケモンまでは軽いコメントを書いていきつつ、加えて現環境に対する考察も軽く書いていけたらと思います。


では、以下ポケモンランクです。


【S+】
ポリゴン2
テッカグヤ
カプ・テテフ

【S】
カプ・レヒレ
カミツルギ
ガブリアス
カプ・コケコ
ウインディ
アローラベトベトン
カプ・ブルル

【A+】
アローラガラガラ
ヤレユータン
ギガイアス
コータス
オニシズクモ
ペリッパー
ゴルダック
トリトドン
ウツロイド
フェローチェ
メタグロス
アローラキュウコン
ポリゴンZ
アローラライチュウ

【A】
ボーマンダ
ミロカロス
プテラ
ガオガエン
バイバニラ
ヌメルゴン
ギャラドス
カビゴン
ジジーロン
エルフーン
ドレディア

【B+】
ジバコイル
ジャラランガ
シルヴァディ
タイプ・ヌル
デンジュモク
ワルビアル
ゲンガー
ニョロトノ
ムーランド
オドリドリ
ハリテヤマ

【B】
ファイアロー
バンバドロ
ミミッキュ
ラプラス
マニューラ
オーロット
カイリュー
マッシブーン

【C】
その他




~【S+】ランク~


ポリゴン2

「安定性」、その一言に尽きる性能。


カプ・テテフのサイコフィールド下エスパーZを8割前後に抑えるのは流石の耐久値。


タイプ相性外でガブリアスとカプ・コケコに強いと言えるポケモンでもあり、殴り合っているだけで強い汎用性は環境トップの名にふさわしいものです。


特に後発で出てくるポリゴン2は既にZ技を消費していたり有利なポケモンが場に居なかったり、とにかく処理しにくいので個人的には誰かに挑発を仕込みたいかな、と考えています。


最近はポリゴン2に対するマークが厳しいので出さないことも多いとは思いますが、抜いたら抜いたで欲しくなるタイプのポケモンだと思っています。


⚫テッカグヤ

身代わりを置いて宿り木の種で相手を詰めていく様はさながらギルガルドナットレイから産まれた子供のよう。


ワイドガードや毒々も技候補に挙がりますが単体性能だけを意識するなら基本的な宿り木身代わり構成が1番良いと思います。


強いて言うならば火焔放射は現レヒレカミツルギ環境に於いてかなり刺さる技であり、「テッカグヤミラーを意識しての火焔放射」は失敗でしたが「対カミツルギとしての火焔放射」なら相当活躍する技なので環境を見て入れていくのも一考の余地アリかと。


ポリゴン2トリトドンと泥沼合戦をしばしば引き起こすので技のPPは全て最大値まで増やしておきましょう。


一部の層では特化鉢巻テッカグヤなんて代物が使用されているようで、環境に新しい風を巻き起こしてくれるかもしれませんね。


⚫カプ・テテフ

ポケモンランクではまだフィールドの維持しやすさ、Z技の火力、使い勝手その他がわからない状態だったので「等倍こそ取りやすいが特定の役割を与えにくい」と【A】ランクの評価をしましたが、成る程エスパーZで吹き飛ばしてしまえば素早さ種族値95未満には実質“役割”が持てています。


しかし、火力こそ癖になるものを誇っていますが素早さ種族値は並+@、耐久値(特に防御方面)に至っては紙に近いレベルであり、「相手1体を飛ばしたはいいものの裏から出たポケモンに縛られこちらが動きにくくなる」という、言わば「負けの原因」になりやすいポケモンでもあります。
(臆病CSみたいな振り方をしてしまうとカミツルギの威嚇込みスマートホーンですらギリギリ飛びます……。威力70、とは?)


特にトリックルーム相手だとせめて等倍1発でも耐えてくれれば捌けたのに……と思うタイミングは多々あり、上記2体が誇る「安定性」という意味ではややスペック面では劣るものがあるでしょう。


拘りスカーフは上から殴りやすくなることで上記の点を(ある程度は)回避可能ですが、肝心の火力が中途半端になってしまったりトリックルームに対して更に薄くなってしまったりと問題点も抱えています。


かといってSを落としすぎると相手側のウインディなどにいいようにされてしまうので今のカプ・テテフは最速を確保しつつ防御意識、残り特攻みたいな振り方が丸いかもしれませんね。


~【S】ランク~


⚫カプ・レヒレ

まず、何故眼鏡濁流が強いのか。


そして、何故命中不安技を連打しても勝てるのか。


その答えは「VGC2017はどのようなゲームなのか?」という問いに隠されています。


例えばVGC2015で(雨下眼鏡キングドラのようなポケモン以外で)ただ濁流をするのが強いというポケモンが居たでしょうか?


僕が知る限りでは居ないと思います。


それは、VGC2015が「サイクルを回しつつ、各々に与えた役割を遂行させるゲーム」だからです。


故に役割を遂行させるためにはそのポケモンが生きている必要がある=「数は正義」であり、例えばガルーラミラーのどこかでこちらの霊獣ランドロスが落ちて3-4になってしまうと自身のサイクルが瓦解していき相手側の霊獣ランドロスにどんどん役割を遂行されてしまう、といった負け方をしてしまうわけですね。
(これは環境トップのガルーラが猫騙しを覚えるので特にサイクルを回しやすく、数さえいれば各々の役割を遂行させやすかったという理由も大きいでしょう)


ここでは単なる等倍技は意味を成さず、スカーフによる抜群技や威嚇といった「役割を遂行させやすい性質」が好まれ、実際強かったのです。


そして、それとは正反対の性質を有するのがVGC2016。


VGC2016は「盤面を整えて伝説を押し付け、相手を裏のポケモンごと壊滅させるゲーム」です。


このゲームは数が正義とはならず、自身の伝説を押し付ける為ならば平気で味方を捨て駒として扱い、逆に相手側が扱う伝説の押し付けを拒否できる性質を持ったポケモン(ゼルネアスに対する電磁波ボルトロスなど)、或いは自身が扱う伝説の押し付けを補佐するポケモン(ドーブルドータクンなど)が好んで使われました。


この手のゲームは特に相手の裏を考える必要があり、安易に相手を落としてしまうと今ある盤面で対処不可能なポケモンが出てきてしまい結局裏ごと倒されてしまうという流れがよく発生します。


「とりあえず目の前にいるポケモンを倒したら相手側の死に出しゼルネアスに対処できない盤面であり、そのまま積まれて轢き殺された」なんて経験、1回くらいあるのではないでしょうか?


そして、肝心のVGC2017は簡単に言うと「4体を総動員させて雑な確定2発、抜群技とZ技の確定1発を押し付け合うゲーム」です。
(素早さを弄る技が少ないので本当に殴り合いであり、そういう意味でも『耐久値による行動保証』というのはVGC2015、2016以上に意識すべき事柄と言えるでしょう)


ここでようやくカプ・レヒレの濁流の話に戻ります。


そもそも確定2発の投げ合いの中でカプ・レヒレは確定3発にする耐久があるのでその時点で一手有利(濁流を1回外してようやくイーブン)です。


加えて濁流とは相手2体に当たる技であり、ここがポイントで、このゲームは基本的に「等倍確2の『単体技』を投げ合うゲーム」なのです。


つまり、等倍確2の火力が相手1体に当たればダメージレースでは(理論上)特に問題は発生せず、濁流両外しの確率は2.25%なので97.75%で仕事をする技と言えてしまいます。
(まあ外す方向などがあるので『問題が発生しない』は少し盛っている感じがありますが、イメージとして捉えていただけたらと思います。
何だかんだ言いつつ72.25%で両命中する技ですからね)


ここまでの性質に加えてカプ・レヒレは相手のカプ・コケコ、カプ・テテフのフィールドを打ち消すことができるので更にダメージレースで優位な状況に持ち込むことが可能であり、ここまでの条件が揃えばもう強いポケモンであることは明白でしょう。


ということで【S】ランク最上位のカプ・レヒレでしたが、性質上守れないという点が1つ、そして「本当に、現環境に存在するこのタイプのカプ・レヒレが“最適解”なのか?」という点の2つでまだ思考の余地があってもいいと感じたので【S+】ランクは見送りました。


とはいえ限りなく【S+】に近い【S】であり、現環境の型も十二分に強力な型だとも思っています。


⚫カミツルギ

最初は見向きもされなかった紙剣ですが優秀なH-Bライン、素早さ、カプ・レヒレとの親和性辺りが見直されて神剣に。


実際素早さ種族値109はカプ・コケコとスカーフ持ちを除けばほぼ最速(アローラキュウコンとは同速)であり、確定2発の投げ合いなら先に動いた方が有利に決まっているのでそりゃ強いといった感じですね。


草Zでガブリアスが飛ぶのも魅力というか、そもそもガブリアスより速くて等倍技でガブリアスを飛ばせるポケモンってめちゃくちゃ貴重なのでそれだけで一定数の需要があると思います。


対テッカグヤはテッカグヤ側に火焔放射があればテッカグヤ側の勝ち、無ければカミツルギ側の勝ちなので何とも言えないところですね。


ガブリアス

「威嚇込み地震なら余裕で耐えるっしょ~」とウインディを動かしたら地面Zでオワる流れ、まだやらかします。


大体が地面Z、拘りスカーフですが突撃チョッキ持ちも一定数存在しているイメージですね。


何をさせても強いのは証明済みなので【S】ランクに相応しい性能ですが、環境のポリゴン2、テッカグヤ、カミツルギ辺りに不利なので【S+】ランク入りは諸説あるかと。


⚫カプ・コケコ

使っているとやはり種族値配分の歪みからか微妙な数値の低さを感じますが、まともな電気打点持ちが彼しかいないので「仕方無く」このランクに。


ガブリアス引き読みマジカルシャイン選択は普通なのでスカーフor対面以外ではガブリアスでカプ・コケコに勝てると思わない方が良いでしょう。


強特性を持ってなお「ボルトロスやサンダーが居ればそっち使いたいなぁ」となる辺り、「浮いている電気」というのがどれだけ貴重で強いのかがわかりますね。


ウインディ

威嚇持ち、高種族値、良タイプと三拍子揃ったポケモン


進化の輝石で数値が跳ね上がるポリゴン2を除けばガブリアスと共に一般枠最強クラスと言っても過言ではないでしょう。


鬼火バクア型は外しが怖いので僕なら単純に物理型を使いたいと思います。


カプ・テテフとの対面は双方苦しい顔をすることで有名。


⚫アローラベトベトン

とにかく処理しにくいことで有名なポケモン


特性を使っているとはいえ、あの耐久値を持ちながらオボンの実のノリで体力を半分回復し始めるのは完全にズル。


このポケモンも「確定2発環境に於ける確定3発ポケモン」であり、毒づきをバラ撒いているだけで勝手にダメージレースでの有利を得ていく謎。


加えてめちゃくちゃ珍しいはたき落とす持ちであり、ポリゴン2に対して毒々やタイプ相性外で有利を取ることが可能な超有能ポケモンでもあります。


唐突に小さくなるヤツはイラっとするのでテッカグヤのベビーボンバーに屠られてください。


⚫カプ・ブルル

カプ系で1番下に置きましたが、他が強いだけでこのポケモンも一線級のスペックを誇っています。


グラスフィールド下のウッドハンマーウッドホーンが完全にズル。


特に盤面有利の時に撃つウッドホーンがズルであり、せっかく削った体力もグラスフィールドと合わせてほぼ全て回復されてしまいます。


カプ・レヒレが流行っている今、使うならこのタイミングかもしれません。


~【A+】ランク~


⚫アローラガラガラ

スタンPTのアローラガラガラは弱いと思いますがトリックルームを絡めてあげるとあら不思議、甘えた相手は全て吹き飛ばせる殺戮マシーンに。


スタンPTでは弱いと言いましたがテッカグヤと並ぶのは何だかんだ面倒なので、やはりガラガラを使うならポリ2テッカグヤのようなスイッチトリパが1番でしょう。


⚫ヤレユータン

采配が強いのはまあ分かっていたことなのでいいとして、やはりこのタイプのトリックルーマーにありがちな「オボンorメンタルハーブ」の択がどうにも辛い印象です。


特にZ枠をカプ・テテフに割いている人間は「高火力集中でオボン貫通」という択も取れないのでどうしたものかといった感じで、1番分かりやすいのは吠えるorドラゴンテールの採用なのですが枠が無かったりそもそも相手がラスト2匹だと意味が無かったりで片手落ちです。


1番良いのはこちらもトリックルーマーを採用してトリックルームを返すことかもしれませんね。


ギガイアス

合計種族値515にも関わらず素早さ種族値が25という種族値配分効率の良さ。


カプ・コケコ君見習って。


雑に強そうなポケモンを集めると雨、晴れPTに轢き殺されるのでこういう天候ポケモンは1匹くらいPTに組み込みたいところです。


ワイドガードを覚えるのが地味に厄介で、これにより地面Z以外のガブリアスじゃ安定して処理可能とは言い切れません。


単体高火力技が命中不安のストーンエッジになりがちであり、その弱点をカバーする岩Zはかなり強いイメージですね。


コータス

甘えた相手を殺す性能は最高レベル。


何なら2-4からでも余裕で捲れる圧を有しています。


しかし、炎単タイプかつ低種族値故に対策がしっかりしている相手だとかなり動きにくい印象があり、そういう意味でギガイアスより1つ下に位置付けました。


とはいえ無天候スタン相手なら多少不利でも強引に押していけるくらいのスペックはあります。


⚫オニシズクモ

発売直後のランク付けでは全く意識していなかったのですが、特性が異常に強いおかげでトリックルーム下のエースとして、或いは蓄えるによる詰みポケモンとして使われるようになりました。


水泡の水強化は言わずもがな、炎タイプ半減の効果もウインディフレアドライブなどで処理できないことに繋がっており相手にするとかなり厄介です。


加えてワイドガードも覚えるので外見よりかは痒い所に手が届くポケモンですね。


ペリッパー&ゴルダック

最近はキュウコンレヒレカミツルギのようなPTが増えており簡単に水の一貫を押し付けて勝つのは難しくなりましたがそれでも後発から削れた相手を一掃するくらいの圧力は健在。


雨ターン凌ぎで守るを誘う以上ゴルダックのアンコールは強技です。


トリトドン

当たるならタラプ毒々再生のような個体が多い印象ですがどうにもカミツルギが辛い印象。


カプ・レヒレの濁流は呼び水でも隣に当たってしまうのがまたなんとも……。


とは言いましたが逆にそれらが入ってないPTに対する詰ませ性能はかなり高いので他5体で対策できている場合なら十分に考えられますね。


⚫ウツロイド

鋼には弱くとも鋼以外に強ければ無問題。


ウツロイドと後述するフェローチェは本当に「気付いたら重くなっている」というパターンが殆どであり、特に毒+岩の打点はカプ系統とウインディにガン刺さりするのでそりゃ重くない筈がないよなぁという。


カミツルギ入りならまだマシかもしれませんね。


⚫フェローチェ

このポケモンも変な刺さり方をするので相手にしていて嫌なポケモンです。


最近は格闘Zなんてのもいるようで、前にも増して尖りポケモンになってしまいました。


個人的な話としてこういう尖りポケモンはあまり好きじゃないので詳しく考察できてないのですが、もしかしたらもっと面白い使い方ができるポケモンなのかもしれません。


メタグロス

鋼枠がテッカグヤからメタグロスに移る前にカミツルギに流れてしまった悲しみ。


それでも数値自体はめちゃくちゃ高い先制技持ちなのでいつか必ずメタグロスの時代が訪れると思っています。


⚫アローラキュウコン

もう少し特攻が高ければ【S】ランク入りだった気がします。


それでも霰によるスリップダメージ、ガブリアスへの選出抑制性能、オーロラベールの強さを考えるともう少し上に位置付けても良かったかもしれません。


でも本当に火力無いんですよねこのポケモン……。


ポリゴンZ

スカーフ破壊光線とテクスチャーZの択が強力ですが、段々とバレてきた節があるのでZを使う場合はもう一工夫欲しいところです。


この辺りのポケモンは前回のポケモンランクから特に変わっていないので書くこともあまりないですね。


⚫アローラライチュウ

少し前なら「カプ・コケコ+アローラライチュウ+カプ・テテフで組ませてアローラライチュウにエスパーZを持たせる」というPTがありましたが今でもかなり通用しそうですね。


特に素早さ種族値110というのが素晴らしく、カミツルギの上から(半減とはいえ)ゴリ押していけるのはかなり高評価ポイント。


数値には少しばかり不安が残りますが、環境には刺さっているのでこの先また増えてもおかしくないポケモンです。




と、ポケモンランク+若干の環境考察でした。


最近色々なブログを見て回っているのですが、テテフポリ2テッカグヤみたいなPTが「古代のスタン」とか言われているらしく環境の変化スピードに驚いています。


この記事が公開される頃には既にカプ・レヒレが時代遅れになっていそうで若干怖いのですが、そこはまあご愛嬌ということでひとつよろしくお願いします。




と、気付いたら結構な分量になってしまったので今回はこの辺りで終わりにしたいと思います。


久々の更新でしたがここまで読んでいただきありがとうございました!

あけましておめでとうございます

今年も1年よろしくお願いします!