猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

WCS対戦レポート

どうも、ワシントンより無事帰国した8歳の幼女もみじねこです。


今回はタイトルにある通り8月にワシントンで開催されたポケモンカードのWCS対戦レポートをしていこうと思います。


ちなみに今回、単独での旅行だと100000000%迷子になって終了することが目に見えていたので同じくWCSに出場するアローゼンさん一家&会長さんペケさん組と「TEAM HOKKAIDO」として行動を共にさせてもらいました。


やっぱり複数人で(しかも過去にWCSを経験した方々ばかり)行けるのは安心感が違いますね。
(『安心感が違いますね』っていうよりかはこの人達と一緒じゃなかったらそもそも会場まで辿り着けなかったのでは?)


サンフランシスコで乗り継いでワシントンに行くとか海外旅行初経験じゃ絶対無理ですよ普通。


なお、結果としてはDay1予選4-3でDay2進出はできぬまま終わってしまいました。


他の方々は「よく頑張った」と言ってくれますし、あんまひねくれたことを過度に言い続けるのもそれはそれでアレなのは自覚しているので多くは語りませんが、それでもまだもう少し頑張れたよなぁ~とは思い続けています。


これを「世界の壁」と切り捨てるのか「もっとやれるはずだ」と奮起するのかで今後は大きく変わると思いますし、なるべく後者の思考を目指して頑張っていければなと思います。




●ピカゼクか、ズガアゴか。

さて、時は少し遡りWCSに出場することが決まった6月のJCS後。


僕の前には大きな、そして致命的な壁が立ちはだかっていました。


「俺、ルガゾロ使えないけどWCSで何使うんだ?」


2017年7月15日に光る伝説が発売されて以降、開催されたあらゆる公式、公認、非公式の大会においてルガゾロ以外を使用した経験はたった1回、それほどまでにルガゾロ一筋で勝負してきた自分にとって「ルガゾロを使うことができない」というのは他のプレイヤーと比べて遥かに大きい枷だと言えます。
(ちなみにルガゾロ以外を使った1回はCL新潟直後くらいに開かれたトキワカップにて気分でウルネクを握った1回なんですが、あまりにも肌に合わなさすぎて予選2-4で爆散したので大会後は60枚全部フリスビーにして遊んでいました)


というかぶっちゃけて言うとルガゾロ以外は一般的に見ても下手なレベルです。
(そりゃルガゾロしか使ってないんだからそれはそう)


なので、環境に応じてtier1を握り変えて結果を残し続ける人は素直に凄いと思いますし、それを今自分に対して求められているとなると色々考えねばなりません。


そこで、僕の出した結論が1つ。


「まだ見ぬオリジナルデッキの夢は捨て、心中する構築を最初から決めること」


経験値が足りないのなら、それをセンスで補えないのなら話は単純で、経験を積むしか解決策はありません。


ということで「6月中旬までには候補の構築を2つまでに絞り、6月下旬までにはその2つから実際に使用する構築の軸1つだけを決定。それ以降はどれだけ魅力的なデッキが現れようと一切浮気することなく心中する構築の練度を高めることにのみ集中する」と決めました。


そして、実際の6月中旬に候補だった構築がピカゼクとズガアゴの2つです。


WCSのプールを見たときに誰もがパッと見で強そうに感じるであろう、所謂「超ストレートな2デッキ」ですが、テテフやボール系統に代表される補助カードが少ないこのプールにおいて「単純に強い」というのはそれだけで握る理由付けがあるレベルの強みであると考え、それからはその2デッキを煮詰め続けることにしました。


ピカゼクはハイボの無いこのルールにて最強の「電磁レーダー」とそれを噛める「デンジ」による安定感が最強であり、ズガアゴは溶接工とビーストリングが単純なカードパワーとして頭一つ抜けています。


最初は「このプールは絶対にチャージアップアーゴヨンが鍵になる」と確信してズガアゴをメインに煮詰めていました。


ビーストリングは勿論のことながらウルトラスペースとミステリートレジャーにも対応している数少ないサーチが容易なポケモンであり、また、「ウルトラ変換アーゴヨン」への分岐進化もあることでドロー基盤の安定化も見込めます。


何なら非GXのアタッカーとしても運用可能であり、環境に居てもおかしくない「GXメタ要素(ブライトトーン、結界アロキュウ、タッグパージ等々)」に差し込める駒として活躍できることを考えると「ここまで幅広く戦える上で安定もしている軸はない」と考えていました。


しかし、そう思ったのも束の間、ズガアゴを回していけば回していくほど「噛み合いデッキ」という事実から逃れられなくなっていきます。


まずビーストリングと(巨大なかまどのない)溶接工がパワーこそ高けれど完全に噛み合いカードです。


しかし、構築をウルトラスペースから巨大なかまどに変えられるほど盤面を作るのは簡単ではありません。


また、この「盤面」というのも厄介で、ウルトラスペースおよびミステリートレジャーがとにもかくにも「引き次第」になります。


「サーチカードが来るときは過剰なほど来るし来ないときは全く足りない。その上でビーストリングと溶接工の噛み合いもある」


このネガティブポイントを解消できず、「これじゃBO3で安定して2回勝つのは厳しい」というのが出た結論でした。


先攻のゲームできっちり取りきれる安定性が無いと常に後攻のゲームをブレイクする必要性と隣り合わせで、そうなるとやはりマッチで勝つのは勿論として「マッチで勝ち続ける」のもまた難しくなってきてしまいます。


キャットウォークを採用することで中盤以降の動き(特にビーストリングターン)を確定させる方向性も試したのですが、まずニャースをペタ置きする方法がポケモン通信か素引きのみで、加えてレスキュータンカが無いのでペルシアンが序盤にデデンネなどで巻き込まれた時点で即アウト。


かといって2-2で積むにはスペースが足りず、結局のところボツとなりました。
(とはいえ単純なパワーがズバ抜けているのも事実で、噛み合ったタイミングの最大値は他のどのデッキと比べても最高だろうと思っていたので自分は使わないものの対面には多く来るだろうなとも考えていました)


逆にその面で強いのがピカゼクであり、電磁レーダーが強いのは当然としてデンジの「タイミングによってサーチを変えられる要素」が噛み合いゲーの軽減にかなり役立ちました。


序盤のデンジ→電磁レーダーは勿論、終盤はデンジ→カスタムキャッチャーでハンドに1枚あるカスタムキャッチャーをゲームエンドの札へと確定で繋げることができます。


中終盤フルドライブ後のデンジ→雷エネ+タッグスイッチで6エネタッグボルトを1枚で完結させるなど、まさに「いつ引いても強い札」です。


そして、それをジラーチにて補佐する。


単純明快に高いカードパワーを持ちつつ噛み合いに左右されない安定感も併せ持つ構築はピカゼク以外にないだろうと考え、BO3で勝負するならこれしかないとピカゼクに決めたのが6月24日。
(BO3的な観点として、ゼラオラによる足回りの良さとtagGXによる耐久性があるので1本目をフルで時間を使いながら勝ったときにワンチャンス迅雷ゾーンにてグルグル逃げることで2本目の途中でTODを狙える可能性があるだろうという点も決断を後押しした部分ではあります)


ようやく戦う構築が決まった今、ここからは最善のピカゼク構築とそれを使いこなせるプレイングを磨く旅が始まります。


(追記)

ここまでの文章はある程度出国前に書いている部分もあって、決勝にズガアゴが上がってきた事実を見ると「単に噛み合い構築」と切り捨てるのではなくもう少し色々な視点から模索すべきだったのかな、という思いはあります。
(ただ、WCSまで時間が無かったのも事実なのでピカゼクの選択自体に後悔は無いです)




●60枚納得のピカゼクを求めて

このプールは色々と狭く、そもそもとして「誰も思い付かなかったビックリドッキリ構築」みたいなものはほぼ出現しないと見ていて、加えて「ピカゼク」という軸を定めた現状これもまたプールが狭いという理由から「誰も思い付かなかったピカゼク」もまた存在しないだろうと考えていました。
(実際に上位の構築はレシリザサナニンフピカゼクギラマネロと、数枚のピン積みメタカードの視点を除いた『デッキとしての大筋の軸』という観点ではやはり想定し得る構築群に収まっている印象です。唯一若干名使用者のいたケルディオカイリューコントロールだけはビックリドッキリ構築に分類されると思いますが)


故に、愚直にシンプルなものを煮詰め続けるのが1番良いだろうというのが僕の結論であり、それ自体はそこまで間違った方向性の考えをしてはいないだろうと。


と、いうわけで初稿をシンプルかつ1番パワーが高くなるように組むのが得意なチームトキワの楓さんにピカゼクのWCS用構築をお願いしたところ送られてきたのがジラーチピカゼクのレシピでした。


なるほどジラーチ+デンジで回す方向に集中することで中終盤カスタムキャッチャーを2枚強引にでも揃える能力には非常に長けています。


迅雷ゾーンのお陰で他の構築と比べて単純にジラーチスタートをしたパターン以外でも初ターンからジラーチを前に出して願い星から次の動きを強くしやすい形になっていて、やはりピカゼクとジラーチはとても相性が良いなと今更ながらに感じましたね。
(ルガゾロ以外の構築をあまりにも知らなさすぎる幼女)


スタンの構築だとジラーチの入っていないピカゼクもそれなりに居るとは思いますが、このプールだとジラーチによる補佐も勿論として裏を呼ばれにくいプールなので序盤にサイドを1枚取らせることがデメリットになりにくい点も噛み合ってきます。


ここからは楓さんの構築をベースに環境や自分との噛み合い(癖など)も含めて色々と微調整を重ねるフェイズです。


正直な話この部分がめちゃくちゃ難航していて、そういう意味でもやはり序盤から心中する構築を決めていたのは正解だったと感じました。


大抵の「初見で不利に見えるマッチアップ」は数枚のキーカードや特定のプレイングにより改善されるパターンが殆どで、これは練習以外では導き出せないのでもし仮に自分がWCS1週間前にピカゼクを握ると決めていたらその構築は酷いものになっていただろうな、と。


メインで難航した部分は「ゲームのピークを何処に見据えるか?」、「ジラーチか、ダート自転車か、或いは両方か?」、「ピン積みメタカードを採用する価値はあるか?仮にあるとしたら、数あるメタカードの中からどれを何枚採用するべきか?」の3点です。




①ゲームのピークを何処に見据えるか?

最初は「このゲームは序盤も終盤も間延びするゲームになる(はず)だから構築もそれに応じたものにするべきだ」と考えていました。


テテフやボール系統が薄いことから序盤は盤面が完成するまで時間が掛かり、終盤は終盤でカスタムキャッチャーを揃えるしかないので「テテフやテテフに繋がるボールさえ噛めればグズマで勝ち」とならなく、「キャッチャー揃えば勝ちだけど揃わなかったから1ターン分ゲームが間延びしてしまった」となってしまうパターンは確実に多いだろうというイメージです。


「構築もそれに応じたものにするべきだ」というのは、例えばスタンプを(一般的な)2ではなくロングゲームを見据えた3にしてみたり、盤面を構築するまでの時間稼ぎになるような壁ポケモン(ジラーチ、持ってくるベター、各種ベイビィポケモンなど)を採用してみたり、ということですね。


このアプローチ自体は間違ってこそいなかったと思いますが、決して“確実な正解”ではありませんでした。


ロングゲームを想定するというのは受け身な考えであり、裏を返すと「早期にゲームを決める意思が弱いこと」を表しています。


そうなると相手が早期にゲームを終えられるような構築をしてきた場合「前のめりな相手vsそれを受け流し、捌く自分」という構図になりがちなのですが、どうしても「スタンプ後にデデンネエリカなどで動かれ強引にキャッチャーを揃えられて負け」というゲームが増えてしまいました。


実際問題「受け流し」と言っても結局はピカゼクにやれる捌きはスタンプ程度なわけで、ルガゾロなどと異なり「ベトンスタンプブラッディアイで盤面もハンドもめちゃくちゃにしてから捲ります」みたいなことも言えないので結局は「相手の上振れに押し負ける上に、こちらがロングゲーム想定な以上は試合が間延びするので相手が上振れするチャンスの回数が多い」という点で「不正解ではないが得策ではない」となり没に。


ただ、「結局スタンプでキャッチャー噛ませなければ負けない」のも事実であり、中終盤はスタンプを撃てなければほぼキャッチャーを揃えられて負けることを考えるとスタンプの3枚目だけは直前まで悩んでいました。
(デデンネエリカで上に振れて負けることもありますが、素直にビタ止まって勝てることも勿論あるので)




ジラーチか、ダート自転車か、或いは両方か?

上記の思考が「どれだけロングゲームを見据えるか」なら、この思考は「どれだけロングゲームを見据えないか(早期決着を目指すか)」と言えるでしょう。


ジラーチは序盤に強いのは勿論、終盤キャッチャーの噛み札になれることから「勝負を1ターン早める札」になることができます。


ダート自転車も同じで、このレギュレーションでは基本的にダート自転車は「中終盤、相手からのスタンプ後にキャッチャーを揃えて勝つための確率を上げる札」だと考えています。
(序盤にダート自転車で走るとキャッチャーの片割れやスタンプを噛むこと自体が裏目になりますが、終盤になればなるほどそれらの札は寧ろ『必要牌』になっていくので)


明確にジラーチがダート自転車より優れている点は「盤面に置けるリソースか否か」、「序盤に噛んで嬉しいか否か」の2点で、それらの要素から自分はゲームの早期決着に寄与させる札を選ぶならダート自転車ではなくジラーチであると結論付けました。


ただし、「或いは両方か?」ということからもわかるようにジラーチとダート自転車は二者択一ではなく両立します。


ジラーチを入れた上でダート自転車も入れると終盤スタンプをされた返しにキャッチャーを揃えられる確率は必然的にかなり上がるでしょう。


ただ、ここで難しいのがダート自転車というカードそのものの性質であり、このカードは基本的に採用理由と採用枚数に明確な理由付けをさせることがかなり難しいカードです。


やっていることはあくまでも圧縮でしかなく、壁になれるジラーチと違い「ダート自転車でなければ為し得なかった行為」というものが存在しません。


採用枚数から見ても1枚~3枚の間に明確な理由付けはなく、せいぜい4枚採用のときに「本当はもっとダートを入れたかったのだが仕方なく最大枚数の4枚」という理由付けが生まれる程度です。


構築の60枚に明確な役割が無いカードを入れておくのは良くない(というかスペース的にもそんな余裕はない)ことを考えると他に何らかの明確な役割を持ったカードとの競合となったときにどうしても抜けていってしまうのがダート自転車というカードです。


結局は自分もどうしても必要なメタカードの存在から枠の都合上抜けていってしまったんですが、先述の通り「スタンプ後にキャッチャーを噛めれば勝てるルール」でもあるのでこのカードの評価に関してはもう少し上方修正すべきだったのかもしれません。


いっそのこと「ジラーチ3ダート4は確定で、そこから構築を組み始める」みたいなピカゼクも本来なら試すべきではあったんですが、練習時間の都合とジラーチ3ダート4確定という圧迫された枠の中でしっくり来る60枚を組み上げることができなかったので結局試さずじまいでした。




③ピン積みメタカードを採用する価値はあるか?仮にあるとしたら、数あるメタカードの中からどれを何枚採用するべきか?

このルールの「メタカード」の扱いはとてもシビアでした。


結局のところ「積んでもサーチカードが無いので意味が無い」に着地してしまうケースが殆どだったと思います。


例えばベンチバリアミュウやネイチャーウェーブレヒレ、あくのはきアブソルなどはメタカードとして採用される筆頭候補だと思いますが、どれもこれもサーチカードに乏しいせいで本当に刺したいタイミングで着地させられるかが極めて不鮮明です。


複数に対しての役割を持たせられるメタカードか、或いは1枚で劇的にマッチアップの有利不利が変わるカードくらいでようやく採用候補になるレベルだと考えていて、最終的に今回自分が採用したメタカードは「フラダリラボ」と「ベンチバリアミュウ」の2種に留まりました。


フラダリラボは環境に多いジラーチに刺さるのは当然として、呪いのお札やヌケニン系のコントロール軸、サナニンフのチャーム雷に対してワンチャンス狙うなどかなり役割の多いカードでした。


また、「単純に相手のスタジアムを割る」という行為が強く、サンダーマウンテンしかスタジアムを入れてなかった頃と比べてトキワやかまど、ヒートファクトリーや無人発電所などで好き勝手されるパターンが減ったのはかなり使用感は良かったです。


ベンチバリアミュウは上記の理由(着地させたいときに着地させられる理由付けがない)から本来なら入れたくはないメタカードでしたが、これの有無でピカゼクミラーがまるっきり変わってきてしまう部分は否定できなく、やはり環境にいるピカゼクの数も多いだろうという点を加味すると仕方なくではありますが入れざるを得ませんでした。


一応大好きクラブ2で理由付けしている部分はあります。
(本当に“一応”程度ですが)




と、このような考察を経て実際にWCSに持っていった60枚が以下のリストになります。


f:id:MapleCat:20190909131323p:plain


大好きクラブが本当にパワーカードで、これを序盤に噛めるか否かでゲームの難易度が途端に変化するのでジラーチデデンネを入れてなお2枚あって困らないカードでした。


何なら終盤大好きクラブ→デデンネで実質デンジ→電磁レーダー→デデンネみたいなとこもあるのでこれに関しては本当に正解だったと思います。


逆に若干迷っていた点がゼラオラ1、デデンネ3、デンジ3辺りです。


ゼラオラ1は正直ジラーチ構築なので序盤の足回りに必須ではない点、また、入れ替えを積んでいることや1ゲームで2枚必要な札ではないことなどからサイド落ちしても致命的ではないと考え1にしましたが実際正解でした。


デデンネ3はこの逆で、サイド落ちや同タイミングで2枚重なり1枚を切り落とすなどのパターンで3枚目がないとリカバリーが効かない試合がそれなりにあったので2から3に増やしました。
(デデンネスタートの確率増加だけは懸念点でしたが、2枚から3枚にしてデデンネスタート確率の上昇が5%未満だったことから大差ないと踏みました)


デンジ3に関しては若干難しいんですが、勿論デンジ自体は強いと思いつつもデッキ圧縮の観点から評価するとまた話は違ってくるのかなと。


ターン単位で見れば確定で100点の動きをすることができるものの120点の動きは狙えず、加えて山の圧縮が大幅に進むわけでもないので試合全体の単位で見ると実は80点くらいの動きしかできていないのでは?と感じ、初期の評価より若干下方修正したところ「ラストターンにキャッチャーを抱えるだけなら4確定とは限らない」となり3になりました。


体感ベースでは特に不自由無く回せていたのでそこまで間違ったこともしていないのかなという感じです。


この視点は最近だとメイやグズマ&ハラにも言えることであり、確定サーチだけで細かく動き続けるとターン毎の及第点こそ達成しつつもプレイするカードの少なさから終盤のスタンプ耐性に不安点を抱えがちであるという考えはスタンの構築でも意識すべきポイントなのかなと思います。


と、こんな感じで決まった60枚。


カードランド時和からはライライSAを。

ぬるおじさんからはピカゼクSA、ピカゼクHRを。

楓さんからはps2種と雷エネを。

ともポンさんからはデデンネ、エリカ、スタンプを。

ごぼからは勤めている企業の名刺を(?)


北海道の民からそれぞれ大事なパーツを託され、いざDay1へと挑みます。




では、以下対戦レポートです。


●予選1戦目:vsピカゼク:○××

1本目はミラー先攻のゲーム通りシンプルに上から叩き続けて投了、2本目と3本目はお相手が動きが悪くお願いタンデムをされ、こちら入れ替え札に触れたら勝ちだったものの自分のハンドに解決札が1枚もない状況になり逆転負けを2回。


どちらかのゲームでタンデム後に解決札を抱えているか、3本目はラストターン前にサポ権残してデデンネで走って山3のキャッチャーが2枚揃えば勝ち、せめて山2のスタンプを引いて延命というところで全てに繋がらなくて負けてしまったので流石に厳しいものがありました。


CL京都からずっと大型大会での初戦負けの呪縛に囚われ続けているので来シーズンはサブマリン癖を治すところから始めようと思います。
(実際どうすれば良いんですかね?メンタルトレーニングとか?)


●予選2戦目:vs祠レシリザ:○××

1本目はお相手事故気味で投了、2本目はこちらが厳しめだったので早めに投了しつつの3本目、ラストターン前にキャッチャーを揃えられず、せめてスタンプを撃てればというところで引けず、とはいえお相手ハンド8枚でキャッチャー0消費なのでまず間違いなくキャッチャーは揃っていると考え入れ替え2ボード2の消費を確認してから麻痺期待のお願いタンデムをしたらきっちりフウランを抱えられていて負け。


とはいえこのゲームは自分が入れ替え札を使用した総計を把握していなかったことによるプレミなので(ボードを雑に使わず山に残していればラストターン前にジラーチから入ることができたのでスタンプやキャッチャーの確率も全然違った)ちょっと思考が足りていなかったなと思います。


●予選3戦目:vsピカゼク:○×○

番号見たらマジのマジで本当に最下位の卓で「俺マジで何しに来たんだろう」って悲しくなりました。


とはいえDay1はオポネントが関係ないルールなので「残り全部勝つぞ!」と気合いを入れ直し対戦卓に座る幼女。


内容は先攻ゲーというか、ベンチバリアが無いならそりゃそうなるんですよね。


フルドラでジラーチ食って1、返しに3エレパフルドラ240さえされなければタッグスイッチ手貼りエレパエレパタッグボルト260-170でピカゼクとデデンネ食って先3で勝ち。
(か、或いはフルドラ撃ったピカゼクをライトニングライドGXで処理して最後はキャッチャーデデンネで1-3-2進行するかの2択)


先攻の1、3本目は上記のどちらかの勝ち筋を通し、後攻の2ゲーム目は回りが悪かったので素直に投了。


0-3回避はできたので帰りは泳いで太平洋を渡らなくていいなと思うと同時に「ここから5連勝か」と考えると気の遠くなる思いでした。


●予選4戦目:vsカルゴカルゴ:○×○

先2フルドラでマグマッグを倒すも後2で盤面0エネから溶岩流250が飛んできてキレる幼女。


返しにエレパエレパタンデム220で吹き飛ばし、お相手はこのターンに決められないのなら無理に突っ張る理由もないのでベンチにミュウミュウとロコンをペタ置きして溶接工でミュウミュウにエネプールしつつエンド。


次のターン、「スタンプでキュウコン立たないように祈りつつ前の生け贄に出てきたマグマッグをライトニングライドGXで逃げながら処理して耐えればキャッチャータンデムでデデンネ食って勝ちかな」とか思いながらスタンプを探しにシロナを撃ったらまさかの雷エネキャッチャーキャッチャーエレパサンダーマウンテンの5パーツを全ツモして5エネエレパライトニングライドGXで勝ち。


対戦相手が「oh…………very strong…………」って語彙力無くなってたのめっちゃ面白かったです(小並感)


練習のときにシロナのことクソ雑魚ババアって言ってごめんな。


2本目はドローゴーしたので時間も無いのでトップだけ見て即投了。


3本目は溶接工+裏1フレアスターターでめちゃくちゃ強い動きをされるも先2フルドラをしたピカゼクに対してカルゴが引けなかったようで仕方なくミュウミュウのフレアストライク230。


こちらはそのミュウミュウをエレパライトニングライドGXで倒して大幅有利を得るも、しかしいつになっても最後のキャッチャーが揃わない。


デデンネ+エリカ+願い星でも届かず、返しにスタンプを撃たれてからシロナ+願い星でも届かない。


本当に山4残ってるよな?と相手のかまどを使って確認したら普通に山4残っててキレ散らかす幼女。


とはいえここまで悠長なプレイができたのはお相手の構築からで、1本目の動きからまずキャッチャーは無いと確信しつつもロコンを引けないようで「だったらまだ時間あるだろ」とのらりくらりと生け贄を差し出し続けて事実一生裏を呼ばれず最後はようやく願い星+デンジでキャッチャーを揃えて勝利。


試合後に「キャッチャー揃わなさすぎ!!!」と会長さんとペケさんの前で大回転してました(迷惑)


●予選5戦目:vsピカゼク:○○

●予選6戦目:vsピカゼク:○○

この2マッチはどちらも全く同じ展開で、4試合全部後攻のゲームからブチ抜きました。


というのも3戦目とは逆パターンで「“ベンチバリアがいるなら”という条件付きでミラー後攻有利説」みたいなのが若干あって(有利は流石に嘘です)、先攻は前のジラーチを食ってサイドが5になるも後攻はそのフルドラをしたピカゼクにフルドラできるので先攻側が1-3-2進行になるところを後攻側は3-3進行を狙いやすいという点がありまして。


で、対照的にお相手はベンチバリアが全く出てこなかったのも幸いしてこちらだけ一方的にタッグボルトGXで複数枚取りのプレッシャーを与えつつ勝利。


この辺りのミラーのプレイングはぬるおじさんとよく練習させてもらっていたのできっちり成果を出せて良かったなといった感じです。


●予選7戦目:ケルディオ:××

スタートカードでケルディオが見えた時点で負けを確信。


手なりでプレイした1本目は手も足も出ずといったところで、明確なプレイの一貫性(ベンチを出さずにケルディオのGX技をケアしつつコケコpsで殴るなど)を持たせて挑んだ2本目はかなり良いところまで行ったと思いつつも最後は押しきられ2連敗。


ちなみにDay3後に行われたチムアチャ杯でも同じ構築を使う別の人と当たり、そのときは2本目で行ったプレイの更に一歩推し進めた形のプレイを試してみたらかなり良いところまではいったので(結局時間切れで負けましたが)、コントロール系の構築に対しての立ち回りがなんとなく掴めたという点では得るものがあったのかなと思います。




と、まあこんな感じで4-3予選落ち。


ちなみに8戦目をやらなかった理由は本気でドロップシステム無いのを知らなくて普通に3敗ドロップだと思っていたからです(笑)


まあ“Day2 or nothing”だと思っていたので3敗してからの8戦目はさして興味もありませんでしたが。




と、対戦レポートはこの辺りにして単純なアメリカ旅行の感想をちょっと述べてから終わろうと思います。


物価高い!しょっぱいか甘いに振り切れすぎ!日本と同じ名前の製品なのに味変わりすぎ!モンエナの後味メープルシロップなんマジで許せん!冷房ガンガン稼働させすぎ!風邪引くわ!以上!


終始腹は下してましたが、でもまあ何だかんだで楽しかったです(笑)




まさか世界大会に出られるとは思っていなかった2019シーズン、本当に色々な人からの支えがあったからこそここまで走りきれたんだと思います。


TEAM HOKKAIDOおよび僕との練習、相談に付き合ってくれた方々には最大級の感謝を。


この結果に驕らず、これからも謙虚な気持ちを持ち続けて他者から良い部分をどんどん吸収していきつつ更に成長を遂げて2020シーズンを走れたらそれに越したことは無いなと。


まあ、仕事がどうしようもなさすぎてCL東京不参加確定なんですけどね!!!


ぜってぇシティシーズン1では上位入賞してCL名古屋の優先権ゲットしてやるからな!!!


待ってろよ、シーズン2020!!!!!