猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

札幌CLとルガゾロ構築について

お久しぶりってほどでもないですが、ここ数日は試験勉強然りポケモンカードの大会然りかなり密度の濃い日々を過ごしていたので体感的にはお久しぶりです。


いやはや、とうとう長かった期末試験も終わりようやく春休みを享受できる状態になりました。


就活とかは8歳なんで全然わからないのでとりあえず新年度が始まるまでは無限にゲームでもしていたいですね。


ちなみにモンハンワールドは昨日やったら下位のリオレウスに3乙かましたのでクソゲーです。






ということで(?)今回は2月4日に行われた札幌シティリーグにてベスト16になったルガゾロ構築と、その構築に至るまでの過程を説明していこうと思います。


環境的には逆風であるルガゾロですが、弱点を考えない単純なデッキパワーだけならまだ一級品のものがあるので気になる人、或いは現在ルガゾロを握っている人は是非参考にしていただけたらありがたいです。




現在の構築に至る経緯として、まずはゾロアークGXが登場した7月から話は始まります。


光る伝説発売前から気になっていた「ルガルガンゾロアーク」という組み合わせを最初に選んだ僕は「とりあえずスカイフィールド4枚突っ込んで色々なポケモンを入れりゃ強いだろ」と、かなり適当な構築からスタートしました。


具体的には多分強そうな回転飛行コケコ、なんか強そうなあやかしの舞オドリドリ、とりあえず相手を妨害できそうな破れかぶれマーシャドーなどです。


しかしこれは直後に(当然のことながら)大流行したウソッキーに悉くストップを食らってしまい、方向性の転換を余儀なくされる事態に。


そこで反省し、ちゃんとしたコンセプトを持ちながら構築したルガゾロがこちらです。


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コンセプトは「アセロラループ」と「上振れ期待をせず、その代わり如何に下振れを回避しながら安定した状態で回り続けられるか」の2点です。


まず環境に蔓延るウソッキーの数を考えた結果「ライオットビートで210点出す構築は諦めよう」という結論に至りました。


どれだけポケモンの総数が多くとも、出せなければ意味は無いですからね。


結果としてスカイフィールドが全て抜け、ポケモンの数も必要な種類だけ確保した上で他のポケモンを徒に増やさないよう極力意識しました。


上記のレシピを見ていただけると一目瞭然かと思いますが、採用しているポケモンはルガゾロに関係するライン、デッキの回転に必須であるカプ・テテフGX、相手のゾロアークに対しての必須カードであるウソッキーのみと非常にシンプルです。


シェイミEXすら入れていないのですが、理由として


①先攻はそもそもスカフィシェイミが無くとも大体勝てるのでブン回り期待のシェイミEXは過剰

②捲りたい、重要度の高い後攻で肝心のシェイミEXが弱い
(先攻ウソッキー先置きが厳しすぎる)


という2点があります。


また、ポケモンの数を絞ることは相手のウソッキー下でトップドローにポケモンを引いて腐ってしまう確率を下げるので、結果的に「下振れしない」というコンセプトにも繋がってきます。


そして、空いた枠にコンセプトの1つであるアセロラと妨害系のカードを多めに積み込みました。


210点は出せない代わりにアセロラによる120点ループは絶対に成立させねば単なる打点の低いデッキですが、取引によるドローがあるので2枚積めばほぼ確実に撃ちたいタイミングでアセロラを使うことができます。


ミラー後攻はこれが重要で、テテフによるアセロラループで耐えながら改造ハンマーでリソースカットを狙い、何処かで崩すことをメインとしています。


ちなみに改造ハンマー多投に関して当時はマッシブーンのビーストリングも無く、数自体もあまり居なかったのでミラーや回転飛行コケコ、夜行を中心にめちゃくちゃ刺さった印象ですね。


3枚フル稼働させればスペシャルチャージ込みでも1枚トラッシュさせられる上にスペシャルチャージもリソースの回復でこそあれリソースの加速ではないので「とりあえず相手を1ターン止める」という点でかなり期待値の高い行動でした。


そして、次のコンセプトである「下振れしない」ですが、単純な話としてデッキの回転に関するカードは甘えずにしっかり積むということですね。


例えば本当ならゾロアークGXとプラターヌが3、アズサとNが1でもさほど問題なく回るはずですが、これらの枚数を妥協してしまうと体感10%くらいの確率で初手に何も引けずターンエンドをしたり、或いは2ターン目にプラターヌを使ってもゾロアークGXに触れなかったりで容易に世界の終焉が訪れてしまいます。


1枚しかないアズサがサイド落ちしてしまったり、テテフからNで捲ろうと思ったらサイド落ちでどうしようもなくなったり、その辺りは皆さんも経験があるでしょう。


これは非常に問題であり、例えば5戦スイスドローで4勝が決勝トーナメントのラインだった場合に1試合を普通に実力負けや相手の上振れで落としたとして、残り4戦中1戦を15~20%の事故で落としてしまうとその時点で良くて3-2になり予選を抜けることができません。


大型大会(7~9戦のスイスドローなど)になればなるほど「安定」や「無事故」というワードは必要性を増してくるのです。
(これは大型大会になればなるほど2進化ラインが勝ち上がりにくくなったり安定性の高い夜の行進が増えたりする理由ですね)


また、このドロー系サポート多投は「初手アズサの確率を高めるため」でもあります。


例えば初手のテテフで何らかのサポートをサーチする場合、手札にドロー系サポートか最低でもゾロアークがないと流石にアズサを選ぶことはできません。


しかし、初手にアズサを撃てないのは展開の観点からも山札の圧縮の観点からも非常に弱い行動だと言わざるを得ず、そのような状況は可能な限り避けるべきなのです。


そこで素のアズサ2に加えてプラターヌ4N2というサポートの積み方をしました。


こうすればアズサのサイド落ちを回避すると共に同時にドロー系サポートも握れる確率が飛躍的に高まるので長期的な視点で「初手から落とすマッチ」の数を減らすことができます。


実際に「あ、機能している!」と実感こそしにくいですが、これが無ければシティリーグも事故で終了していたと考えると正解だと言えるでしょう。


メガヤドランのシェルアーマーみたいな感じですかね。


実感はしないが影で支えてくれている、的な。




この構築は光る伝説発売後割と早い段階で組んだにも関わらず自分の中でかなり気に入っていて、今でもこのタイプに戻せるなら戻したいと思っています。


ちなみにシティリーグで使用した構築は上記の構築と比べて(主要サポートなど基本的なベースは同じものの)かなり歪んでしまった構築だと言わざるを得ません。


では、何の存在で構築を歪める羽目になったのか?


転換期は2点、「黄昏ソルガレオGXの登場」と「ビーストリングの登場」です。


まず黄昏ソルガレオGX、つまりウルトラサン・ウルトラムーン発売以降のデッキはこのようなものとなっていました。


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黄昏ソルガレオの何が厳しいか、それは「相手からワンパンされるのに対しこちらはスカイフィールドが無いので100%ゾロアークからのワンパンが不可能」という点でした。


今までは何だかんだで弱点以外の単純火力でワンパンをされることは少なく、状況に応じてアセロラループから戦っていけばワンサイドゲームにはなりにくかったのですが、このポケモンだけは生かしてターンを返すと一瞬でゲームが終わってしまいます。


これではダメだとスカイフィールドを採用、加えて拘り鉢巻+ストロングエネルギー+ベンチ3体デスローグで黄昏ソルガレオをワンパンするルートを生み出すためにストロングエネルギーを1枚採用しました。


これは同時に数を増やしていたグレイシアGX、後に数を増やすことになるマッシブーンGXに対するワンパンルートでもあるので改造ハンマーがあるとはいえ環境的には悪くない(或いは仕方無い)選択だったと思います。


そしてパラレルシティですが、これも主にメタルチェーンドータクンで場を並べる黄昏ソルガレオ対策の1枚です。


パラレルシティでウソッキーを残すならドータクンや2体目以降のアタッカーの絶対数が減り、ウソッキーをトラッシュに送るならスカイフィールドからのベンチ展開ライオットビート190点が容易に出せるという考えですね。


ミラーでもこのカードを突き刺しておくことで相手のライオットビート210点までの要求札を増やし、強引にアセロラループ勝負まで持ち込んだ後にアセロラの枚数差で勝つというプラン立てをします。


事実パラレルシティ下で210点を出すには「スカイフィールド」+「こちらのウソッキーの特性を消すためのオカルトマニア」+「ベンチに並べる種ポケモン5枚」がハンドに必要で、更にそこから2個玉鉢巻の存在が前提なので僕はただの1度も210点のライオットビートを返された経験はありません。


地味にグレイシア相手にも水タイプのダメージ減少が役立ったりしてかなり感触は良かったです。


そして2度目の転換期、ビーストリングの登場です。


いやまあ冷静に考えてあのカードは全く意味がわからないんですが、出てしまったものは仕方無いとできる限り頑張った構築がこちら。


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シティリーグで使用した構築はこの構築になります。


ガマゲロゲEXという謎のカードが入っていますが結局のところ「ビーストリングが怖いんでしょ?なら使わせなきゃいいじゃん」的な考えから採用しました。


基本的に序盤はテテフかゾロアークで相手のマッシブーンGXに130点以上の蓄積を与えつつ、アセロラでバトル場の2個玉をハンドに戻しながら鉢巻ブルブルパンチでマッシブーンを倒すのが目標になります。


こうすればこちらのサイドが4枚になっても相手はビーストリングを使うことができず、返ってきたターンにデスローグなどを使いながらサイドを進めることで安全にビーストリングのターンをやりすごすことができます。


ビーストリングさえ使われなければこちらのもの、相手は大技を使うにも3ターン必要なのでルガルガンを軸に確定2発技で攻めていけばサイドレースで勝ちを狙えるでしょう。


軽石を付けられない以上テテフを容易に逃がせず、逃がすにも貴重なエネルギー手貼り権を消費するのでこれをブラッディアイで呼びながら鉢巻ブルブルパンチ3回で倒すルートを狙うのもアリですね。


サーチャーも使えない以上グズマもあまり言えず、アセロラに関してはそもそも入らない構築すらあるので呼んでブルブルパンチをすれば想像以上にビタ止まりしてくれるケースが多いです。


ここで大事なことは「ブルブルパンチで時間稼ぎをしている間に1エネ貼った状態のイワンコ(ルガルガン)を確実に2体は用意すること」と「多少のdisアドを厭わず、ブルブルパンチで前を倒すか無理ならブラッディアイを消費してでも適当なGXポケモンにダメージを蓄積させ、とにかく返し札が無い状態でサイドを取らない(サイドを4枚にしない)よう心掛ける」の2点でしょうか。


勿論こう上手く試合を運べるパターンは少ないのですが、元は99%無理なデッキタイプだったので勝率を45~50%前後まで引き上げられたのはガマゲロゲを採用した大きな成果だと思います。


その他については大体普通のルガゾロと同じです。


幾らか考えようがありそうなカードについて採用理由を説明すると


①時のパズルについては「上振れたときの最大値を爆上げする代わりに枠を4枚食うのでデッキとしてやれることが減るカード」だと僕は思っていて、下手な上振れより下振れをケアしたい僕には合わないカードでした。


何よりデッキとしてやれることが減るというのが問題で、このデッキからカリンなどのピン差しキーカードを抜いてしまうと夜の行進など特定の構築への勝率が落ちてしまいます。


ゾロアーク構築はそのドロー性能からピン積みメタカードを採用する理由付けがあるのも強い点だと判断しており、この長所を消してしまうのは良くないと判断しました。
(かといって他の複数枚積みカードで4枚分の枠を空けられなかったという理由もあります)


これを入れるならシェイミEXも2枚くらい入れて上振れたアドバンテージだけで相手を轢き殺せるような構築にするのがいいかもしれませんね。


スペシャルチャージを採用していない点として、アセロラループを軸にする以上場のポケモンが気絶しにくい=エネルギーがトラッシュされにくいという点から必要ないだろうと判断しました。


あとは体験談なのですがスペシャルチャージを欲しいと感じたタイミングがエネ破壊に特化したLOニンフィアなど以外で本当にただの1度も存在せず、逆にそのようなデッキにはスペシャルチャージが1枚あろうと大した差があるわけでもないのでずっと入れずに回していました。


改造ハンマー2枚までなら平気で回るので結果論ですがこれで合っていると思います。


ルガルガンライン3-3について、3-2だと確実に試合中1度は後悔すると確信を持ってルガルガンを1枚増やしました。


ゾロアークと違い「進化させ得」ではないこのカードはプラターヌなどで1枚切るタイミングが非常に多く、そこで山の中のルガルガンが残り1枚になってしまうとそれがサイド落ちしていた場合などに完全終了してしまうのでレスキュータンカ2積みでもない限りはルガルガン2枚以下は有り得ないと思っています。


④マオはマッシブーンダストダスやグレイシアによる特性ロックで有効に働かないタイミングが増えたので切りました。


センパイとコウハイは元々GX主体のデッキで評価しているカードではないので確定サーチが無くなってしまったのは勿体無いですが仕方無いことでしょう。


⑤黄昏ソルガレオ期の構築と比べてマッシブーンによるルガゾロ、グレイシア、黄昏ソルガレオの減少を加味してパラレルシティを抜いたのですが、結果としてシティリーグではルガゾロ1回、グレイシアソルガレオは1回も当たらなかったので正解でした。


環境的に今後ディアンシープリズムスターの登場でダストオキシンを採用するマッシブーンが減り、代わりにオクタンなどのドローソースで安定性を選んでくるマッシブーンが増えると考えられるので新弾発売以降はまたパラレルシティが刺さるかもしれません。
(マッシブーン側のパラレルシティを抑制できるのが1番大きい説もありますね)


この5点くらいでしょうか。




最後に備忘録がてらシティリーグの対戦レポートを簡易的に行い終わろうと思います。


ルールは予選7戦スイスドロー、上位16名が決勝トーナメント進出。


ちゃんとした総数を把握していないので何とも言えませんがとりあえず5-2かつオポネントが高ければ確実に通るだろうと目標を決めました。


1戦目:グソクダスト:○

後攻を引くもののアズサスタートに対し相手は先攻2ターン目にNとやや不調な動き出し。


グソクムシャダストダスが満足のいく枚数並ばず2積みのフィールドブロアーもプラターヌからしっかり引き込めたので勝利。


高オポネントの観点から1戦目を勝てたのは非常に大きかったです。


2戦目:ルガゾロミラー:○

典型的な先攻ワンサイドゲーム


パラレルシティを抜いてしまった関係上ミラー後攻の勝率に自信がなかったのでジャンケンに勝てて本当に良かったです。


3戦目:グソクゾロアーク:○

相手が展開する関係上仕方無く草エネルギーを2枚切ってしまうターンがあり、それによってグソクムシャでの攻撃が満足に行えず隙を見せるターンがあったので一気に攻めて勝ち。


4戦目:マッシブーンルガルガン:○

めちゃくちゃ厳しかった相手です。


相手側のせせらぎの丘から僕のベンチにガマゲロゲが湧いたのでテテフをブルブルパンチでロックするルートに。


アセロラを使われ吐いたもののトラッシュにグズマアセロラが1枚ずつあったので2枚目は無いと信じてブラッディアイでテテフを呼びながらもう1度ロックにチャレンジ。


するとビタ止まりしてくれたのでテテフを食べてサイドを取りつつデスローグで育ったマッシブーンを狩り、最後は爪で2回切り裂いて勝ち。


この時点で4-0なのでオポネント的に5-2になれば予選抜けだろうと思うと共に、持ってきたマッシブーン対策がガン嵌まりして死ぬほど嬉しかった記憶があります。


5戦目:ルカリオガブリアス:○

後攻ブルブルパンチをすると2体目のガブリアスが立たず、そのままアセロラガマゲロゲと2個玉を回収した後はルカリオガン無視からルガルガンで一生フカマルを狩り続けて勝ち。


同じ大会に出た方から5-2なら予選抜け確定と聞き残りを楽しむ余裕ができました。


6戦目:ルカリオルガルガン

純粋なルカルガに見えましたが後で訊いたらマッシブーンも入っていたらしいです。


サイド先行されつつもウソッキーを出されずスカイフィールドからベンチのポケモンも8体居たのでNをしつつ鉢巻ライオットビートで前面のルカリオを倒すルートに出ました。


N後の山は7枚、残りの取引は3回、山に鉢巻が1枚あるのは確認済み。


結果、引けず……。


もし引けてたらと思うと悔しいものがありますが、まあこんなこともあるさと対戦相手と笑いながら握手。


7戦目:アーゴヨンマッシブーン

後攻プラターヌから何も引けずマッシブーンに殴られ続けてオワり。


最後はベンチバリアをマッシブーンの前に出すなど本当に何も引けなかった感が強かったですがまあ予選抜けたしオッケーと思うことにしました。


予選3、4、6、7戦目の相手が全員6-1で予選1~4位に入っていたのでオポネントお化けとなった僕は予選5位で決勝トーナメントに進むことに。


決勝トーナメント1戦目:夜の行進:×


後攻1ターン目に夜の行進で前面のガマゲロゲが吹き飛び、2ターン目にトップグズマからゾロアークが吹き飛び、カリンを使うも3ターン目に時のパズルを揃えられサーチャーグズマからテテフが吹き飛び終了。


カリンを使ってなお後攻3ターンで轢き殺されるのは流石に意味がわからなさすぎて頭を抱えました。


まあそれが強みなので仕方無いと言えば仕方無いんですけどね。


ということで初の公式大会はベスト16で終了しました。


初参加にしては上出来だと思うと共にこのルガゾロをもっと勝たせてやりたかったという感情が強いですが、新弾発売以降は強いカードが多く出るので果たして何を握っているのかわからないですね。


個人的にはブラックレイGXのネクロズマを添えた超版メタルチェーン+ウルトラネクロズマGXの構築がマッシブーンにも割と強めに見えるので丸いのかなぁと思ったりしています。




ゲッコウガGXなどの新規GXもあるので今後の環境がどうなるかは全くわからないですが、次の大型大会に出る機会があれば何を握っていたとしてもまた予選抜けくらいは目指して頑張っていきたいです。


長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。