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威張る幼女の戯れ言日記

【ポケモンカード】“不平等”レスキュー入りMサーナイトEX

今回は最近ずっと握っているMサーナイトEX軸のデッキについて、構築と各カードの採用理由をつらつらと述べていきたいと思います。


少しばかり長くなるとは思いますが、僕なりに頑張って考えた結果なのでポケモンカードに触れた経験がある方は是非とも読んでいただけると嬉しいです。


では、以下デッキレシピです。


ポケモン:17枚

サーナイトEX:4枚
MサーナイトEX:3枚
シェイミEX:4枚
フーパEX:2枚
カイリューEX:2枚
アンノーン:2枚


⚫サポート:10枚

プラターヌ博士:4枚
N:1枚
フラダリ:2枚
オカルトマニア:1枚
ポケモンセンターのお姉さん:1枚
カリン:1枚


⚫グッズ&スタジアム:27枚

Mサーナイトソウルリンク:4枚
バトルサーチャー:4枚
ハイパーボール:4枚
バトルコンプレッサー:4枚
トレーナーズポスト:2枚
なかよしレスキュー:3枚
ポケモン入れ替え:2枚
穴抜けの紐:1枚
次元の谷:3枚


⚫エネルギー:6枚

フェアリー基本エネルギー:6枚




元々MサーナイトEXというコンセプトはディスペアーレイにより「自身の負け筋を消す」という唯一無二の強みを有しており、これだけで使う価値があるだろうと判断してこの軸でデッキを組むことに決めました。


そして最初に考えたのが


フーパEXからシェイミEXやサーナイトEXを持ってきて展開

ディスペアーレイでそれらをトラッシュに送る

凄い釣竿でシェイミEXやフーパEXをデッキ内に戻す

ハイパーボールでフーパEXをサーチ、シェイミ再利用


という流れだったのですが、それを行うためにはハンドに「凄い釣竿」と「ハイパーボール」の2枚を抱えている必要があり、そこまで安定性は高くない印象でした。


更に、MサーナイトEX軸を使っている内に気付いてしまった欠点がもう1つ。


このデッキは負け筋を消す能力が最高クラスであるにも関わらず「自身で勝ち筋を切り拓いていく能力」が皆無に等しいのです。


これはメガを軸にしたデッキによく言える問題点なのですが、メガ軸のデッキは基本的に「第一の矢を出撃させること」と「第二の矢を出撃させること」に“全く”関連性がありません。
(MライボルトEXは除く)


例えばメタルチェーン構築なら第一の矢が落ちてもメタルチェーンというエネルギー供給機関が生きている限りは即座に第二のアタッカーで殴りに行くことができます。


ボルケニオン構築ならボルケニオンEXが生きている限りはスチームアップの打点上昇があるので鍛冶屋が1枚噛めば簡単に第二の矢で180以上の打点を出すことができるでしょう。


その他色々なデッキを含め、とにかくエネルギー加速手段や打点上昇手段に関するギミックを有するデッキは基本的にそれらが邪魔されない限りは永続的に機能するので比較的容易に戦線維持が可能なのです。


しかし、メガは違います。


もし、今バトル場で戦っているメガポケモンが落ちた場合、もしベンチに次のアタッカーが育っていなかったなら“そこで終わり”です。


つまり、メガ軸構築はバトル場でメガポケモンを戦わせつつ、それとは全く別に第二のポケモンを用意し、ソウルリンクを貼り、エネを貼り、メガ進化させなければならないのです。


これは「メガ軸のデッキが第二、第三の矢を確保するためには常にドロー系サポートを使いながらデッキを回し、攻撃するためのパーツ(エネルギー、ソウルリンク等)を集め続けなければならない」ということを意味します。


そして、このマイナスの性質こそが先述した「自身で勝ち筋を切り拓く性能の低さ」に繋がってくるのです。


基本的なドロー系サポートと言えば「プラターヌ博士」や「フウロ」が例に挙がると思います。


1体目のメガポケモンが落とされた返しのターンに「フウロ発動、ソウルリンクサーチ、メガ進化&エネを貼って攻撃」、よくある流れだと思います。


しかし、ここでよく考えていただきたいのが「上記の行動は相手に対して技のダメージ以外は何の圧力も掛かっていない」ということです。


Nでハンデスを仕掛けながら、オカルトマニアで特性を封じながら、このような「相手の計算を狂わせつつ殴ることができるデッキ」、これが「捲り性能の高さ」であり、「自身で勝ち筋を切り拓く力」だと僕は思っています。


そして、メガ軸、特にMサーナイトEX軸のデッキは致命的なまでに、この能力に欠けているのです。


相手からしたら「シェイミEXこそ狩れないが、やられていることは単なる110~140前後の中打点パンチ、更にこちらの行動を阻害するような動きはほぼしてこない」となります。


こうなってくるといよいよ「自身の負け筋を消すというメリット」に対して「メガ軸を採用することに対する『相手に圧力を与えにくい』というデメリット」、これらを天秤に掛けた場合に果たして本当にメリットの方が大きいのか怪しくなってくることでしょう。


そう、つまり「ハイパーボールと凄い釣竿の2枚がハンドに必要という不安定性」、「メガ軸による捲り性能の低さ(相手に与える圧力の低さ)」、この2つの問題を解決しない限りはせっかく組んだMサーナイトEX軸デッキもただのちょっとお高い紙束になってしまう運命にあるのです。


そして、ここからが構築の根本についての話であり、今回のキーカードともなる上記2つの問題を全て解決したスーパーパワーカード、「カイリューEX」の登場です。


カイリューEXの詳しいステータスを見ても仕方無いので必要な箇所だけ簡潔に。


「特性:このポケモンが場に出た時に、カイリューEX以外の種ポケモンを2枚トラッシュから手札に加える」


…………?


好きな種ポケモンを、2枚手札に加える……?


非EXやタイプの指定もまるで無し、本当に、文字通り好きな2枚……?


こんなのどう考えたって「ディスペアーレイと一緒に使ってね♥」と言っているようなものでしょう。


このポケモンの登場により、わざわざ「凄い釣竿→ハイパーボール」の流れで回収していたシェイミEXやフーパEXをカイリューEXたった1枚で回収することが可能になります。


結果として「凄い釣竿とハイパーボールの2枚が必要なことによる不安定性」が完全に解消されました。
(そもそも凄い釣竿を入れる理由が消失しました)


しかし、カイリューEXでトラッシュのポケモンを釣り上げることができるのは1回だけです。


仕事が終わった後のカイリューEXはディスペアーレイの効果でシェイミEX共々トラッシュへ送られ、それで終わりです。


そこで、このトラッシュに送られたカイリューEXを効率良く扱う手段がタイトルにある通り「なかよしレスキュー」というカードなのです。


なかよしレスキューでトラッシュのカイリューEXを回収、カイリューEXの効果でトラッシュのシェイミEXを回収。


この無限回収とも言えるようなシェイミEX回収連鎖はカイリューEXかなかよしレスキューのいずれかがハンドにある限り常に続きます。


そう、文字通り「毎ターンシェイミEXを連打することが可能」なのです。


一体全体どこが「なかよし」なんだ?と首を傾げたくなりますね。


対戦相手は必要かも怪しいポケモンを1枚、こちらはシェイミEXを含む有用カード3枚、まさに“不平等”とはこのことでしょう。


そして、カイリューEXとなかよしレスキューの2枚がシェイミを楽に、かつ毎ターン安定して釣り上げてくれることで、2つ目の問題も解決へと向かいます。


そう、「本来ドロー系サポートを使用して集める予定だった第二の矢を成立させるパーツ集めをシェイミEXのドロー能力で解決するならば、余ったサポート権利はNやオカルトマニアのような『相手に対して圧力を与えるサポート』として使うことが可能なのでは?」という発想です。


しかし、このシェイミEXというカードは「ただ場に出すだけで大量ドローが約束されているカード」ではありません。


「ハンドが少ない状態で場に出すことで初めて大量ドローが可能になるカード」です。


ポケモンカードをやったことがある皆さんなら必ず経験済みでしょう。


ハンドが「プラターヌ、プラターヌ、フラダリ、バトルサーチャー、シェイミEX」こんな消費できないハンドばかりじゃシェイミEXはただの2000円分の金券なのです。


そこで、僕が決めた方針は

①極端にサポートが少ないデッキ構成
②可能な限りカードを消費できるような、また、ハンドにあるカードが腐って消費不可になることを回避するようなデッキ構成

この2ポイントです。


まず①に関して、これはデッキレシピを見れば明白かと思います。


メガ軸構築に入りがちであるフウロのようなドロー系サポートカードは全て抜き、プラターヌ以外のサポートは全て「盤面を優位に保つ、相手の計算を狂わせるサポート」に特化しています。


これはシェイミEXの毎ターン大量ドローを全面的に信頼しているからであり、そしてその信頼を確固たるものにするためにも②で述べるような「シェイミEXを効率良く使いやすいデッキ構成」を意識する次第となりました。


②に関して、これは「バトルコンプレッサー4積み」に全てが集約されています。


まずバトルコンプレッサー自体が単純にハンドを1枚減らすことができるカードであり、更にバトルコンプレッサーで各種サポートカードをトラッシュに送ることで「シェイミEXを使いたいのにハンドがサポートまみれ」という悲惨な状況を回避、また、序盤からハンドに来てしまったバトルサーチャーやなかよしレスキューを「腐っている札」から「有効活用可能な札」へとチェンジさせます。


序盤にバトルコンプレッサーを1枚(可能ならば2枚)発動するだけで残りの山札のほぼ全てが「バトルサーチャー+各種EXポケモン+MサーナイトEXの成立に必要なパーツ+なかよしレスキューやハイパーボール、トレーナーズポスト等のサーチ系グッズ」となり何を引いても強い状況が生まれ、それ以降相当有利に試合を運べるのでバトルコンプレッサーで落としたいカードの少なさに反しての4枚積みです。


そして、もう1つの大事なカードが「アンノーン」です。


というのもカイリューEXの回収効果は「2枚まで」ではなく「2枚」なので、可能な限り2枚のカードを回収しなければいけません。


さて、この2枚回収効果、果たして「シェイミEX&シェイミEX」、「シェイミEX&フーパEX」は効率的なのか?と問われたら答えは「否」でしょう。


1番多い枚数を引くことができるのは「シェイミEX&アンノーン」という組み合わせです。


また、ハンドにシェイミEXとハイパーボールがあった場合にシェイミEXの効果を効率良く使うためにハイパーボールで何かをサーチしたい場合もアンノーンが安定になります。


更にアンノーンをわざと場に残すことで擬似的なNケアにもなります。


ディスペアーレイの性質上、対戦相手が勝利するためにはサーナイトEX、MサーナイトEXを計3体倒すという流れになりがちであり、そのプロセスに於いて仮にベンチのアンノーンを倒されても相手側が勝つためのサイドの取り方に全く影響を及ぼさず、寧ろそちらにフラダリや水手裏剣のようなリソースを割いてくれるのがありがたい可能性まで存在するのでベンチに置くだけで疑似餌の役割まで兼ねることができるスーパーポケモン2号ですね。


この「バトルコンプレッサー」と「アンノーン」はまさに「潤滑油」と呼ぶのにふさわしいカードだと思います。




残りのカードで特に解説が必要なカードは無いかと思います。


強いて言うならば次元の谷の枚数とエネルギーの枚数でしょうか。


場に次元の谷が出ている時に2枚目の次元の谷を握ると腐ってしまうのが嫌で可能な限り数を減らしたかったのですが、しかしながらこのカードは特大級のキーカードであり尚且つ割られやすいカードでもあるので2枚と3枚で迷った結果3枚に落ち着きました。


エネルギーの枚数はかなり少なく見えますが、次元の谷下ならMサーナイトEXは1エネで動けることに加え、デッキを掘り進める能力も高いので意外と足りました。


ロック軸+フレア団のしたっぱ複数枚積みのような構築に当たったら泣くしかないですが、無視可能な程度かと思います。


どうしても気になるなら凄い釣竿ピン差しになるのでしょうが、このような差し方をした凄い釣竿が有効に働いた試しがまるでないので個人的には全くと言っていいレベルでオススメしません。


それならエネルギーを1枚増やす方がまだマシだと思いますが、上記のようなロックデッキに当たった場合はエネルギーが6枚だろうが7枚だろうが大差ないので結局のところエネルギーは6枚で十分かと思います。


また、デッキの調整に関して唯一考えられるのが「クセロシキ(びっくりメガホン)」の投入であり、というのもこのデッキは見てわかる通りダストダスの特性「ダストオキシン」で特性を封じられると壊滅します。


ヤブクロンが見えた瞬間にデッキ内のカードをフルで回しフラダリを握ることに全ての力を注ぎますが、それでもダメな場合は勿論あるのでクセロシキも積んでおくと「フラダリorクセロシキを握ればいい」となり確率的に幾分かはマシになるかなぁといった印象です。


また、MサーナイトEXがあまり得意ではない白レックウザ系構築に対しても無色2個玉エネルギーを割ることで若干マシになる可能性があります。


ただし、下手にカードを差し替えるとデッキの回転率が著しく落ちることが予想され、ダストダスに関しては今の構成のままにフラダリを引く運命力そのものを磨くという手もあるので個人的にはそちらを頑張っていきたいですね。




以上で構築の説明は終了です。


かなり長文となってしまいましたがここまで読んでいただき誠に感謝致します。




このデッキは僕がポケモンカードで最も好きな「お?ここまでデッキ回したのに実はまだサポ権残ってんじゃ~ん」という台詞をかなりの頻度で言うことができるのでめちゃくちゃお気に入りです。


採用カード的に金額面では若干高いデッキかもしれませんが、是非とも今回の構築を作って回してみていただければ、と思います。


きっと、後悔はさせないことでしょう。