Re:ウルトラシャイニーから始めるポケモンカード【構築編】
ウルトラシャイニーが発売されてから早くも2週間が過ぎました。
今回は発売日以降もSNSなどで入荷情報が相次いでいますが、皆さんは入手できたでしょうか?
僕は3箱でSSRがジュナイパー、カミツルギ、グソクムシャと謎に草タイプから愛される人生を過ごしています。
ちなみにその後気の迷いで2パックだけ剥き、運良くSSRを引き当てましたが金のツンデツンデでした(果たして勝ちなのか負けなのか)
さて、今回はウルトラシャイニーにてポケモンカードを開始、または復帰した人が僕の周辺にも多数見受けられたので、特に「今まで自分でポケモンカードの構築を組んだことがない」という初心者向けに経験者の視点から大雑把な構築のアレコレ(構築における各種カードの比率など)を伝えていけたらと思います。
この記事を期にポケモンカードを始めた方が構築に慣れ、脱初心者を目指していけたなら何よりです。
●構築の軸を決めよう
まず「さあ構築を作ろう」と言っても、何のカードを入れるのかを決めなければ構築というものは始まってきません。
そこで「このポケモンを活躍させる構築を組みたい!」という、自分の中での構築の軸を決める必要性があります。
では、何を軸にすればいいのか?
始めたばかりの方は、とりあえず「GXポケモン」というカード郡の中から軸を選んでいきましょう。
ポケモンのカードには様々な種類のカードがありますが、構築の軸にするにはある程度のカードパワーが必要であり、GXポケモン達はそれぞれ強力なHP、技のダメージ及びGXポケモンにのみ許された固有の「GX技」を有しているので軸にピッタリなのです。
(構築の中にGXポケモンを1枚も入れない、所謂『非GX構築』というタイプも存在しますが、扱いが難しく、それでいてパワーが高いわけでもないので初心者の方は素直にGXポケモンを軸に据えることをオススメします)
また、ウルトラシャイニーではGXポケモンが1パックに1枚確定で入っているお祭りパックなので、今から始める初心者は以下の画像から軸を選んでいくとカードを集めやすくオススメです。
僕がこの中で軸としてオススメしたいGXポケモンは以下の6枚です。
①グソクムシャGX
このゲームはポケモンにエネルギーを手札から装備(貼る)して、そのエネルギーの枚数に応じて撃てる技が変わるゲームなのですが、肝心なのはこの「エネルギーを手札から貼る」という行為が1ターンに1回しか行えないという事実です。
故に、技のエネルギー(技名の左に書いてある丸いマーク)が1個の技とは「撃ちたいときにすぐ技が撃てる」ということを意味し、それだけで価値があると言えるのです。
これが複数だと技を撃つのにそれだけ下準備が必要なので、端的に言うとハイリスクハイリターンな上級者向けの技だと言えるでしょう。
そのような観点からグソクムシャGXの主力技「であいがしら」は草エネルギー1個で撃てるので、非常に初心者が扱うのに適したポケモンだと言えます。
また、グソクムシャGXが有する技の性質上ポケモンカードにおける必須カードである「グズマ」の大切さ及び使用方法を理解しやすい性能をしており、そういう意味でもまず初心者がポケモンカードに慣れるのに適した軸選択だと言えます。
相方としてはゾロアークGXが多いでしょうか。
②アーゴヨンGX
こちらもグソクムシャGXと同じく、主力技のビーストレイドが1エネルギーで撃てます。
また、このビーストレイドという技はグソクムシャGXのであいがしらと異なり技の要求エネルギーが白色です。
これは「白色のエネルギーを貼らねばならない」ということではなく、「どのタイプのエネルギーを貼っても技が撃てる」ということを示します。
つまり、アーゴヨンGXは自身が有する超タイプのポケモンだけでなく、様々なポケモンと組み合わせることができるのです。
(何ならグソクムシャGXと組み合わせることも、お互い技を撃つだけなら草エネルギー1枚で撃てるので可能と言えば可能です)
一般的には同じウルトラビーストであるツンデツンデGXかマッシブーンGX、或いは両方と組んでいるパターンが多く見受けられます。
③マッシブーンGX
ルガルガンGX(ブラッディアイ)と組み合わせた、通称「マッシルガン」が非常に強力です。
こちらも先程の2体と同じく主力技の「ジェットパンチ」を闘エネルギー1枚で撃てる点が優れています。
また、「種ポケモンである」という点も初心者が扱いやすい点です。
ポケモンカードゲームは「場に出したばかりのポケモンは同じターン中に進化できない」という制約があります。
よって、グソクムシャGXやアーゴヨンGXの場合、その進化前であるコソクムシ及びベベノムの時点で相手から狙い撃ちされてしまう可能性が存在します。
その点マッシブーンGXは最初からマッシブーンGXなので、弱いタイミングを狙われる心配がありません。
加えてジェットパンチという技は相手のベンチポケモンを狙撃できる点も優秀であり、最初は「どのポケモンを狙撃すればいいかわからない」となるかもしれませんが慣れれば強力な武器になります。
また、この「どのポケモンにジェットパンチのダメージを乗せるか」という優先順位は「どのポケモンを倒してゲームを進めるか」という考えに直結するので、マッシブーンGXの扱いが上手くなると他の構築でも試合展開が上手くなります。
④ウルトラネクロズマGX
このポケモンは他のポケモンと違い、エネルギー1枚で撃てる技がありません。
しかし、その対価として桁違いのダメージ量を誇るのがこのカードの特長です。
上記のカードの主力技が100ダメージ前後な中、このポケモンは180~260ダメージを弾き飛ばします。
このゲームは大体が「HP190~HP210を2パンで倒すゲーム」であり、それを容易に満たしつつ要求エネルギーも少ない技が強いとされます。
(なので1エネルギーで100点前後が出るグソクムシャGXやアーゴヨンGXは良コスパで強いのです)
しかし、HP190~HP210を1パンする価値とはそれよりも遥かに別格であり、それをできる可能性があるというだけで採用する価値が存在すると僕は思っています。
勿論1ターンに1枚しか手札からエネルギーを貼れないルールは同じであり、そう簡単に多くのエネルギーは貯まらないので「サイコリチャージ」という特性を有したカラマネロと組ませて高速でエネルギーを補充させるパターンが一般的です。
(なんと、このカラマネロもウルトラシャイニーにて新規絵で収録されています)
⑤サーナイトGX
先程進化ポケモンは進化前を狙い撃ちされる危険性があると述べましたが、サーナイトGXは2進化ポケモンなので狙い撃ちの危険性は更に高まります。
しかし、そのデメリットと引き替えに、これら2進化ポケモン達は強力なステータスや能力を備えているのが特長です。
例えばサーナイトGXの特性「ひみつのいずみ」は1ターンに1回手札からフェアリーエネルギーを1枚自分のポケモンに付けることができます。
1ターン1回制限のエネルギーを貼るルールを無視できるこの効果は非常に強力であり、これによって容易に大技を撃てるようになります。
勿論これら2進化ポケモンは盤面に立てるのが難しいというのは先述の通りなのですが、立ってさえしまえばカードパワーを盾にゴリ押すことも不可能ではないので細かいプレイングを要求される構築より寧ろ初心者が握るに適しているかもしれません。
相方は妖アローラキュウコンGXかゾロアークGXが一般的ですが、ウルトラシャイニーに収録されている分後者の方が集めやすいかもしれません。
⑥ゾロアークGX
先程からグソクムシャGX、サーナイトGXの相方として顔を出しているゾロアークGXですが、その他に「ルガルガンGX(ブラッディアイ)」と組ませた、所謂「ルガゾロ」が素晴らしいパワーとスピードを誇っており、僕のお気に入りの構築でもあります。
ちなみにゾロアークGXの技「ライオットビート」はアーゴヨンGXと同じく白色のエネルギーが要求されているのですが、必要な個数は2つです。
しかし、白色にはそれ専用の「ダブル無色エネルギー」というものが存在し、これ1枚で白色2個扱いになるのでライオットビートは実質エネルギー1枚で起動できる技と見なすことができます。
これと特性「とりひき」が非常に強力で、序盤からどんどん手札を増やして盤面を組み立てていくというカードゲームオタクが好みそうな能力を有しています。
本当は最初に書いてもいいレベルで強い軸なのですが、如何せん(値下がりしたとはいえ)ゾロアークGXはまだ高く、初心者がいきなりパーツを揃えるのは困難です。
資産的に厳しいのであれば最初はマッシブーンやウルトラネクロズマ辺りからスタートする方が程良く安価で組めるかもしれませんね。
これら6枚のカードがウルトラシャイニー収録内から「軸に据えるに相応しい」と僕が感じた5枚になります。
●デッキを組んでみよう!
何を軸にするか、決まりましたでしょうか?
勿論上記の6枚はあくまで「オススメ」であり、それ以外を選んでも大丈夫です。
グレイシアGXやゲッコウガGXも良いカードであり、マーシャドーGXもテクニカルな動きができます。
ウルトラシャイニーには収録されていないものの、「マグネサーキット」という特性を有した雷タイプのジバコイル及びゼラオラGXなどを持っているならレックウザGXも十二分に視野でしょう。
しかし、とにもかくにもここで大切なのは「欲張りすぎないこと」です。
初心者にありがちなミスとして「どのカードも強そうに見えてしまい全部入れた結果ごちゃごちゃした構築が出来上がってしまう」というものがあります。
とりあえず軸は簡潔に、GXポケモンを1種類、多くて2種類くらいに決めておきましょう。
さて、軸が決まったなら次はいよいよデッキ構築です。
「何を何枚入れて構築をどう組めばいいのかわからない」というのは初心者によくありがちな壁であり、勿論僕も経験があります。
これはTwitterなどのSNSから入手したり、知り合いに訊いたりなど様々な方法がありますが、とりあえずこの記事では「ポケモンカードを始めたばかりだけど、そこそこしっかり勝って楽しみたい!」という負けず嫌いな人向けに対しての方向性を示していけたらと思います。
(カードゲームに対してのスタンスはまた別の話なので、とりあえずここでは『勝負事だし勝てなきゃおもんない』系のオタクに向けて喋ります)
それではまず、突然ですが
①リーリエを2枚
②シロナを4枚
③ノボリとクダリを2枚
(シロナが無い分はノボリとクダリを増やすことで代用が可能)
④グズマを4枚(どうしても無い場合は3枚でも可)
⑤カプ・テテフGXを2枚
⑥ハイパーボールを4枚
これら計18枚を用意しましょう。
「えっ?」と思われるかもしれませんが、とりあえず初心者が事故無く構築を回すにはこれくらいが必要だと思っています。
やはり初心者とはいえ試合は試合、勝てなきゃ面白くないし事故って全く動けずタコ殴りにされたら面白くないどころか「ポケカつまんな、辞めるわ」となる可能性すらあります。
というか普通に僕も事故ったらつまらないし「ポケカくだらな、シャドバやろ」ってなります。
(なおシャドバでも事故る模様)
最初は少々痛い出費かもしれませんが、これらのカードは間違いなくどの構築にも入れられるくらいの強さを誇るカードであり、ウルトラシャイニーを購入してポケモンカードを始められる程度の財力がある皆さんには決して揃えられないことはないカードだと思います。
ハイパーボール以外は全てウルトラシャイニーに収録されているカードでもあるのでパックの引き次第では出費を抑えられるかもしれませんね。
必須の18枚を揃えた皆さんにはポケモンカードの大雑把な4つの分類を説明していきたいと思います。
①ポケモン
文字通りです。
前線に出て戦うカードであり、これを軸に構築は組まれます。
②サポート
エネルギー同様1ターン1回の制限がある代わりに後述する「グッズ」よりも強力な効果を有している場合が多いです。
特に「グズマ」など代用の利かないカードもあるのでカードを集めるなら最初はここから集めていくのが良いでしょう。
③グッズ(+スタジアム)
1ターン無制限のカードであり、主に前線で戦うポケモンの補助的な役割を担うことが多いです。
ハイパーボールなどポケモンをサーチするカードであったり、拘り鉢巻などポケモンの火力を底上げするカードだったりと用途は多岐に渡ります。
また、スタジアムに関して
①自身のターンに使えるのは1枚だけ
(Aというスタジアムを設置したターン中にBというスタジアムを設置することはできない)
②別名スタジアムならターンを跨げば自分で張り替えることが可能だが、同名スタジアムは自分だろうが相手だろうがターンを跨ごうが張り替えることはできない
などの注意点が存在します。
④エネルギー
基本的にはこのエネルギーカードをポケモンに装備させていき、そうして初めてポケモンが初めて技を撃てるようになります。
ポケモンカードはこれらを計60枚組み合わせて対戦するカードゲームなのですが、めちゃくちゃ大雑把に
①ポケモン→20枚くらい
②サポート→10枚~15枚
③グッズ→10枚~20枚
④エネルギー→10枚~15枚
の割合で組まれることが多いです。
先程の必須18枚をこれらに当てはめると
計2
②サポート(10枚~15枚)
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
計12
③グッズ(10枚~20枚)
ハイパーボール:4
計4
④エネルギー(10枚~15枚)
無し
このようになります。
サポートがほぼ完結しているのですが、これはサポートがどのような構築にも入る汎用性の高い効果を有していることを意味します。
逆にサポートが無ければどのようなポケモン、グッズ、エネルギーがあれどちゃんと回る構築は組めず、そういう意味で「最初に集めるのはサポート」と説明しました。
ここまで来ると構築のゴールは近いです。
とりあえずサポートの類いをここまで積んだなら事故ってつまらない思いをすることは少ないでしょう。
あとは各種類の大雑把な比率に近付くように軸のポケモンやそれらをサポートするカード、エネルギーを入れていけば完成です。
そこからは試行錯誤の時間であり、各々の「自分だけの●●デッキ」へと昇華させてもらえたらと思います。
最後に、先述した6枚の軸に関してそれぞれサンプルの構築を置いていくので参考にしていただけたらと思います。
(一応必須18枚の中のハイパーボールと拘り鉢巻、各種エネルギー以外はウルトラシャイニーに収録されているもののみにしているのである程度集めやすいかと思います)
●ポケモン:22
コソクムシ:4
グソクムシャGX:4
ゾロア:4
ゾロアークGX:4
フェローチェ:2
マーシャドー(やぶれかぶれ):2
カプ・テテフGX:2
●サポート:15
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
アセロラ:3
●グッズ:14
ハイパーボール:4
拘り鉢巻:3
ムキムキダンベル:2
エネくじ:2
フィールドブロアー:1
エスケープボード:1
レスキュータンカ:1
●エネルギー:9
基本草エネルギー:5
ダブル無色エネルギー:4
本当はゾロアークGXを入れずに組みたかったのですが、ウルトラシャイニー収録カードのみだと流石に無理がありました。
どちらも1進化ポケモンであり、進化前の段階を狙われる可能性を有しているので「ネストボール」や「ネットボール」がある方はグッズの他の枠と差し替えてみると安定性が上がりそうです。
●ポケモン:17
ベベノム:4
アーゴヨンGX:4
ツンデツンデGX:4
カプ・テテフGX:2
黄昏ネクロズマ:1
テッカグヤ:1
フェローチェ:1
●サポート:14
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
アセロラ:2
●グッズ&スタジアム:19
ハイパーボール:4
ミステリートレジャー:4
ビーストリング:4
拘り鉢巻:4
レスキュータンカ:1
ウルトラスペース:2
●エネルギー:10
基本鋼エネルギー:9
ビーストエネルギー:1
序盤はアーゴヨンGXで殴っていき、ツンデツンデGXの特性で防御を硬くしつつアセロラで回収及び使い回し、中盤はビーストリングによるエネルギー加速からツンデツンデのレイGXで高火力を出していく構築です。
本当はどの構築も拘り鉢巻すら入れず、本当に必須18枚以外はウルトラシャイニー収録カードのみで頑張りたかったんですが流石にアーゴヨンGXには鉢巻が必須すぎた(あるなしでHP210を2パンできるか否かが大きく違う)のでこのような感じになってしまいました。
●ポケモン:17
マッシブーンGX:4
イワンコ:4
ルガルガンGX(ブラッディアイ):3
ディアンシープリズムスター:1
マッシブーン:2
カプ・テテフGX:2
フェローチェ:1
●サポート:12
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
●グッズ:17
ハイパーボール:4
ビーストリング:4
拘り鉢巻:3
フィールドブロアー:1
レスキュータンカ:1
●エネルギー:14
基本闘エネルギー:9
ダブル無色エネルギー:4
ビーストエネルギー:1
序盤はジェットパンチで殴っていき、中盤はビーストリングによるマッシブーンGXの押し付け、最後はルガルガンGXによるデスローグGXで相手を処理していく試合展開がメインです。
この構築の真価はマッシブーン(GXではない方)にあり、この「スレッジハンマー」という技をどれだけ活かせるか、また、活かす展開を作れるかで勝率は大きく違ってくるでしょう。
また、せせらぎの丘によるサポート、ククイ博士による打点上昇、ジャッジマンによる妨害などカスタマイズ性も高いので、資産が集まってきたら好きに改造してみるのが良いと思います。
④ウルトラネクロズマGX
●ポケモン:16
ウルトラネクロズマGX:3
暁ネクロズマGX:2
マーイーカ:4
カラマネロ:3
カプ・テテフGX:2
フェローチェ:2
●サポート:12
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
●グッズ&スタジアム:18
ハイパーボール:4
ミステリートレジャー:4
ビーストリング:4
拘り鉢巻:3
レスキュータンカ:1
ウルトラスペース:2
●エネルギー:14
基本超エネルギー:9
基本鋼エネルギー:4
ビーストエネルギー:1
序盤はマーイーカをカラマネロに進化させることを意識しつつ、中盤からカラマネロのサイコリチャージによるエネルギー加速を絡めつつウルトラネクロズマのフォトンゲイザーで圧倒します。
ウルトラネクロズマに限りませんが、自身の出せる火力が何点なのかをパッと把握することは立ち回りの高速化及びミスを減らすことに役立つので慣れておきましょう。
(例えば超エネルギーが2枚付いたフォトンゲイザーは180、鉢巻が絡めばゾロアークGXを210で1パンなど)
●ポケモン:22
ラルトス:4
キルリア:2
サーナイトGX:4
ゾロア:4
ゾロアークGX:4
カプ・テテフGX:2
アローラロコン:2
●サポート:13
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
アセロラ:1
●グッズ:13
ハイパーボール:4
不思議な飴:4
拘り鉢巻:3
レスキュータンカ:2
●エネルギー:12
基本妖エネルギー:8
ダブル無色エネルギー:4
2進化組んだことないから適当なのと、不思議な飴がウルトラシャイニー収録じゃないのに入れたのは謝ります(おい)
本当はウツギ博士のレクチャーとネストボールで種ポケモンを大量展開しつつゾロアークGXでハンドを整え、マオなどを絡めてサーナイトGXを早期に着地させるのが主流だと思います。
まあこんな感じのサンプルで組んでみてもらえたらと思います。
(最後が適当すぎる)
繰り返しますがこれは「ポケモンカードを始めたばかりの初心者が、ウルトラシャイニー収録カードをメインにそこそこちゃんとした勝ち筋のあるゲームをするためには」というコンセプトなので、「おいお前ズガドーンアーゴヨンどうすんだよ」とか「ワンダーラビリンス無警戒かよ」とか「これでチャンピオンズリーグ勝てるのか?」みたいなオタク特有のツッコミは全部無視します。
強いて言うなら本当はゾロアークGX入りの構築にはウツギ博士のレクチャーかポケモン大好きクラブ、ネストボールなどの「種ポケモンに繋がるカード」を入れることが望ましく、そこに対する資産が無いなら最初は②、③、④のゾロアークGXが入らない構築をオススメしたいかな、といったイメージではあります。
ではこの辺りで前編であるところの構築編は切り上げたいと思います。
後編は立ち回りに焦点を据えて書いていきたいなぁと思いつつ、まあこれに関しては経験値がある程度必要かつ文章化も難しいのでちゃんと書けるか今から不安でもあります。
可能な限りは頑張って書くのでまた後編でお会いしましょう。
それではここまで読んでいただきありがとうございました!
シティリーグ札幌対戦レポート
今回はタイトル通りシティリーグ札幌の対戦レポートをしていきたいと思います。
直前のトキワカップで予選2-3という沼にハマっていたので不安が少々大きい大会でした。
今回の使用デッキは(今回の使用デッキも)ルガゾロです。
構築は以下の画像となります。
http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/08/18/200256
上記URLのルガゾロに関する記事に載っている構築とほぼ同じですが、それと比べて今回の構築は2枚ほど変わっているので最初はそれらの採用理由から説明していきたいと思います。
まずCL東京より少し前、7月末に開催されたメガアローゼン杯が終わったタイミングからリーリエを2枚から1枚に減らし、その枠にフィールドブロアーを1枚採用しています。
リーリエを削った理由として、「そもそもスタートサポートとして見ているのが『ポケモン大好きクラブ』と『リーリエ』の2種であり、サイド落ちを加味しても1-1の計2枚あれば十分である」と判断したためです。
これは70イワンコ採用と引き換えにポケモン大好きクラブを採用したことで少々盤面を構築する性能が低い関係上「初手はポケモン大好きクラブかリーリエのどちらかを撃てればいいかな」といった考えに依るものであり、例えばほぼアズサと同様の盤面構築力を有したウツギ博士のレクチャーを採用する場合なら初手に撃ちたいのは間違いなくリーリエよりもレクチャーなのでリーリエ0レクチャー2といった構築になると考えています。
そして、その減らしたリーリエの枠にフィールドブロアーを採用した理由ですが、正直な話昨今のフィールドブロアーはそこまで強くはないと言わざるを得ません。
しかし、割りたいカードが少ないからこそ逆に願いのバトンや学習装置、戒めの祠などの絶対に割らねばならないカードに対してのガードが甘くなりがちであり、それらを割れなくて負けるゲームは可能な限り避けるべきだと判断しました。
実際に(当たりはしなかったものの)ゼラオラレックウザやホワイトキュレムの存在はシティリーグ札幌でも確認しているのでその辺りに勝ち筋を見出だせるのは判断として間違ってはいなかったかなと思います。
そして、今回のシティリーグに伴い唯一積極的な採用理由が不明瞭だったネストボールの枠を2枚目のデオキシスへと変更しました。
そもそも競技レベルのゲームを考える場合、様々な構築に於いて考慮せねばならない共通の要素として「『ミラー』と『相性不利』への対策」があると僕は思っています。
ルガゾロの相性不利としてわかりやすく挙げられるのがマッシブーンGXとルガルガンGXをメインに据えた通称「マッシルガン」であり、この枠に対するカウンターとしてのデオキシスは多大な効果を発揮します。
デオキシス1ネストボール1でも盤面にデオキシスを置ける確率はほぼ変わらないのですが、敢えてデオキシス2を選択した理由としては
①もしデオキシススタートをしてくれれば後のゲーム展開が相当やりやすくなるため
②デオキシスを2体置いてのアセロラループが非常に効果的だと判断したため(エスケープボートを引けないことも多く、そうなるとデオキシスにアセロラを撃った後の殴り手が大抵ゾロアークGXかカプ・テテフGXになるため取られるサイドの観点から若干の脆さが生じます)
③ゲーム展開として「序盤にサイコキネシスで80(鉢巻込み140)打点をマッシブーンGXに与えるためのデオキシス」と「中盤以降にビーストリングを吐いたマッシブーンGXを1撃で沈めるためのデオキシス」の役割が存在し、2枚採用することで双方の役割をレスキュータンカを介さずとも遂行できる可能性が高まるため
④仮にネストボールを引けても1投のデオキシスがサイドに落ちたら意味が無いため(重要)
などが挙げられます。
ちなみにもう1つの要素であるミラー対策に関してはほぼノープランの構築になっており、理由としてミラーは細かい構築云々というよりは
①ジャンケンに勝てるか
②ジャンケンに勝った上できちんと先2ブラッディアイライオットビートで相手の1エネイワンコを狩れるか
(後攻なら自身の1エネイワンコがもし生存した場合に逆に相手の1エネイワンコを狩り返せるか)
③中盤のカウンターゲインデスローグを上手く揃えられるか、或いはカウンターゲインデスローグに対してカウンターゲインデスローグを構えられるか
この辺りの、結局のところ微妙な1枚2枚のメタ枠よりかは「引き合い、噛み合い」が肝となっており(本当はこの表現はあまり好きではないのですが……)、ジャンケンに勝って首尾良くブラッディアイライオットビートを決められた試合はほぼ確実に勝てる(逆の立場ならほぼ確実に負ける)ので変に構築を歪めて勝てそうで勝てないミラー後攻を見るよりは汎用性をしっかり保ち、ルガルガンGXを3枚と厚めに積んで先2ブラッディアイの確率を上げました程度の対策で十分だと割り切りました。
唯一後攻を捲る札として可能性があるかもしれないと考えている悪の戒めマニューラに関しては枠が足りない関係上マニューラ入り構築で納得のいくものが作れておらず、故にミラー後攻でのマニューラの有用性も確認できていなかったため採用を見送りました。
今後色々なパターンのマニューラ入りルガゾロを試してみてもし納得のいく構築を作れた上でミラー後攻に対するマニューラの有用性も確認できたなら是非とも本格的に採用したいと考えている1枚ではあります。
という感じで調整枠の採用理由を述べたところで対戦レポートに移行したいと思います。
●予選1戦目:ロストマーチ:○
まさか初戦から当たるとは思わずバトル場のハネッコを見た瞬間ジャンケンに勝利した自分を褒め称えました。
内容は典型的な先攻ハネッコ狩りゲーム……とはいかず、裏1にハネッコが4体並んだ上でみちしるべも撃たれてしまい、返しにジャッジマンも撃てずと中々厳しい動き出し。
とは言うものの、ロストマーチ側も(裏1で4体並んだとはいえ)ハネッコを狩られながら210出すのはそれはそれで中々に難しく、ギリギリのラインで耐え凌ぎつつアセロラでサイドレースを突き放します。
最後に破れかぶれ+シロナでカウンターゲインとユニットエネルギーを噛めば勝ちのターンで何とかパーツを揃えて勝利。
正直ロストマーチ相手に先攻でここまで追い詰められるとは思っていませんでした。
●予選2戦目:マッシルガンキュウコン:○
対策を厚くしたとはいえ踏みたくはなかったマッシルガン。
しかし、奇跡のデオキシススタートが成立し、序盤からサイコキネシスでオラつき続けることに成功。
アセロラループをしつつイワンコ、マッシブーンGXの順に狩っていき、ビーストリングターンをデスローグで最速通過したところでほぼゲームエンド。
あとは火力の出ないマッシブーンを殴るなり、ディアンシーpsを狩るなり、やりたい放題でした。
●予選3戦目:マッシルガンキュウコン:○
対策を厚くしたとはいえ踏みたくはなかったマッシルガン(2回目)
初手にシロナを撃った次のターン、テテフでまたシロナを撃とうとするとまさかのシロナ3落ち。
初手シロナ故に山札の確認ができなかったのは痛かったなと思いつつ、「でも相手もリーリエ後でハンド多いしジャッジマン刺さるのでは?」とジャッジマンを使用。
結果としてこちらはゾロアークGXを1枚噛んだことから回り始め、逆に相手は動きが鈍くなり2体目のイワンコ+1エネを用意することが難しい状況になりました。
そうなるとビーストリングターンはマッシブーンGXくらいしか殴り手がいなくなり、仕方なくビーストリングを吐いたマッシブーンGXに対しサイコキネシスを合わせてゲームエンド。
3連勝できると「流れが来てるな」と実感できるので、如何にしてマッチングが安定しないスイスドロー序盤にここまで辿り着けるかが相当大事ですね。
●予選4戦目:ルガゾロ:○
ミラー先攻で種も並び、イワンコに1エネも貼れたことで気持ちが楽になるも、裏1に相手が出した破れかぶれを食らいまさかのドローゴー。
返しにゾロアークGX進化+2個玉+グズマを構えられ、「おいおい破れかぶれ後の4枚でパーツ揃いすぎだろ」とキレる幼女。
しかし、ここでトップドローがカプ・テテフGXだったので「嬉しいけど1ターン遅いよ」と複雑な気持ちになりながらエナジードライブで相手のゾロアークGXを削ります。
そうすると相手はアセロラで帰還していき、「なんでドローソース使ってないのにさっきからそんな揃ってるんだ」とキレ散らかしながらゲームエンド。
……と、思いきや。
試合終盤、自分のサイドは3、相手のサイドは1、しかも今は相手のターン。
もうグズマでもブラッディアイでも好きにしてくれと思いながら「ここ負けても5戦目勝てばまあ4-1だし決勝トナメ行けるでしょ」と最早次の試合を考え始めている自分。
すると相手が
「ククイ博士を使います」
……?グズマ無かったのかな?
「スレッジハンマーマッシブーンにビーストエネルギー貼ります」
……2個玉引けなかったのか。ああ、拘り鉢巻とルガルガンGX抱えてるのね。鉢巻ククイでゾロアークGX殴ればスレッジハンマー220出るもんね。
……?鉢巻無いのかな?いや、ディアンシーpsがあればククイ撃ってるし抵抗込み80で倒れるのか。
にしても(自分もこの試合で使ったとはいえ)マーシャドーってカードほんまクソだなぁ、ミラー先攻落としたの痛すぎる。
「スレッジハンマー80点で倒します」
……あれ?ディアンシーps出してなくない?これはもしや……。
「すみません、マーシャドーは闘抵抗なので60点で耐えますよね?」
「あっ!」
まさかの相手の抵抗見落としで1ターン貰うバグが発生します。
とはいえここで1ターン貰っても結局サイドは3だからこのターンには勝てないし、今度こそ次のターンにグズマで負けかなぁと思い盤面を眺めると、なんと相手の山札が消失しているのです。
そう、相手視点ではククイを言ってスレッジハンマーをすれば勝ちなので全力で取引からククイを探した結果、なんと山札を全て引ききってしまったという致命的なプレイミス。
そのままターンエンドを宣言し、相手の山札切れで勝利。
まさかの結末にお互い苦笑いになるも、まあ僕としては負け確から1勝拾えたので死ぬほどラッキーだと思い、気楽に最終戦を迎えることができました。
いやぁ、こんなことってあるんですねほんと。
●予選5戦目:マッシルガン:○
対策を厚くしたとはいえ(ry
知り合いの方との対戦。
試合前に雑談をして和みながら、お互い4勝だからと気楽にやれたのはかなり精神的に良かったです。
「もみじねこくん、今から面白くないことやっていい?」
「もしかして初手ジャッジマンですか?」
「うん(笑)」
「オッケーです(笑)」
確かに盤面はゾロア単騎なのでここで種ポケモンを噛めねば負けが確定することを考えると相手からしても先1ジャッジマンを撃つ理由はあるよなぁと思いながら、それでも種ポケモン引いてほしいなぁと思いながらハンドを見るとカプ・テテフGXがあり一安心。
そこならシロナで繋いでいき、デオキシスも引けたので何とか殴り合いの土俵には立たせてもらえました。
結局は中盤に「ククイで闘エネルギーを引かねば殴れない」というターンで引かれなかったのが大きく、アド差が開いて勝ち。
お互い細いハンドの中から最善を考え続けるめちゃくちゃ良い試合だったと僕は思っています。
ということで5-0の2位抜けで決勝トーナメントへと進むことができました。
正直4戦目は勝ちと言っていいか怪しいものがありますが、まあ何にせよ予選で爆死しなかったのは嬉しい限りです。
●決勝トナメ1戦目:マッシルガン:○
対策(ry
まさかの予選で最後に当たった方との再戦。
相手の事故が酷く、エナジードライブで中盤まで殴ってきたので流石にアド差が開きすぎて勝利。
今年の2月にあったシティリーグ札幌では決勝トーナメント1没だったので1勝できたのは成長かなと思います。
●予選2戦目:ルガゾロ:○
個人的ベストバウト。
相手はスレッジハンマーマッシブーンスタート、そこからウツギで展開。
自分のベンチのイワンコが先2で狩られるパターンは基本的に相手のハンド4枚にゾロアークGX、2個玉、グズマがある場合なので流石にグズマノーケアで盤面構築。
するとやはりそこまで上手くは揃わなかったようで、前のスレッジハンマーマッシブーンにそのままビーストエネルギーを貼ってバトル場のイワンコに60点を与えてきました。
そのままダメージの乗ったイワンコをエスケープボートで逃がしつつ進化してブラッディアイ、裏のゾロアをライオットビートで狩りサイド先行に成功。
しかし、返しに拘り鉢巻+ディアンシーpsをきっちり揃えられスレッジハンマーで自分の場のゾロアークGXが飛び天を仰ぐ幼女。
とは言いつつ相手はベンチが5体、ワンダータッチもブラッディアイも言えず、グズマも序盤に切っているのでこのタイミングでベンチのゾロアークGXを呼び出すのは難しいだろうとマッシブーンを出しつつ、ポケモン大好きクラブで盤面を回復させながら120点のスレッジハンマーでお茶濁し。
(ディアンシーpsがサイドにあることは初手で確認済みでした)
想定通りグズマは言われずバトル場のマッシブーンにスレッジハンマー80点と言われるだけで被害を抑えられたのでアセロラから序盤に60点乗せられたルガルガンを回収し、ブラッディアイを使い回してゾロアークGXを呼び出しつつスレッジハンマーでワンパン。
相手はグズマを引けたことでまたゾロアークGXをワンパンしてくるも、こちらもグズマ+カウンターゲインデスローグGXで相手のルガルガンGXをワンパン。
この時点でこちらのサイドは1、相手のサイドは2、場をゾロアだけにしてゾロアークGXを消したのでカウンターゲインデスローグかククイ鉢巻ライオットビートを言われるかの負け筋しかなく、相手はカウンターゲインがトラッシュにあることから返し札が存在しなかったのでそのままグズマで勝利。
シーソーゲームなハラハラした良い試合でした。
先3スレッジハンマーでゾロアークGXを飛ばされたときは絶対に負けたと思いましたが諦めないことが大事なんですね。
●決勝トナメ3戦目:ルガゾロ:×
決勝戦は知り合いの男の子でした。
(というか札幌開催なのでまあ大体知り合いっちゃ知り合いなんですけどね)
まあとんでもなく強いので頑張っていこうと思いましたが典型的なミラー先攻のゲームをされ、ワンチャンスも無く敗北。
一応取引の2枚がビーストエネルギーとグズマなら可能性が見えるタイミングは1ターンだけありましたが、流石に引けるわけないですね(笑)
ということで結果は準優勝でした。
CL東京がベスト32の100ptだったので今回の準優勝75ptと合わせて175ptとなりました。
トレーナーズリーグが60ptまで稼げるので235ptまで現状は見えていますね。
数字を意識した年は2019シーズンが始めてなので、何ptが安全圏なのかはわからないですが変に安全なラインを意識しても良くない影響しかなさそうなので今後も自分の出せる力を全力で出していくだけだと思いながら頑張っていきたい次第です。
今回の対戦レポートは以上で終了です。
次はCL新潟でしょうか。
また良い結果を残せれば嬉しいですね。
それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました!
ウルトラシャイニーRR枠の適当評価
これからウルトラシャイニーに収録される通常GX枠に関して完全なる個人的な感想の元に引いて「しょーもない」か「しょーもある」かで評価していこうと思います。
ちなみに1番しょーもないのはポケモンセンターオンラインです。
というか百歩譲ってサーバー落ちるのは在庫のあるなしに関わらず単純に人が大勢押し掛けた結果だから仕方ない話だとして、5時間ちょっとで在庫が消えるってのはどういうことだよ?
再版あるとはいえ「増産します」宣言は何だったんだ???
って感じですね。
●レックウザGX:しょーもある
ダークオーダーでのカプ・コケコpsの存在もあり、普通にトーナメントレベルで戦えます。
値段としてのアドも見込めるかと。
環境としては最近は非GXで強いポケモンがちらほら居るのでレックウザを使う場合は自身も非GXを採用してそれらに対抗する術を持ちたいかな、といった印象です。
●グソクムシャGX:しょーもない
個人的には火力を出せないポケモンを軸に据えるのが弱いと思っていて、相方で火力を出せるならまだしもコイツは相方がゾロアークになってしまう点が少々弱いかなと思います。
出会い頭が130打点ならアセロラ多投と合わせて非GXキラーになれたかもしれませんが世の中そう上手くはいかないものです。
●レシラムGX:クソしょーもない
先攻カキ前提カードは弱い、それだけ。
●グレイシアGX:しょーもない
引いて嬉しいとかアドとか以前に、単純にカードとしてしょーもない性能なので当然評価もこうなります。
まあ、ジャンケンの勝率が9割越える人が握ればしょーもあるカードになるかもしれないですね。
●カプ・テテフGX:しょーもある
多分1番の目玉カード。
残念ながら他に18種RR枠があるので1ボックスでテテフを1枚でも引ける確率は超大雑把に4割程度です。
●ゲッコウガGX:しょーもあるかもしれない
基本的にバラ撒きはよくわからない勝ち筋を見出だせるので採用するだけで他デッキとの差別化はある程度容易です。
スタン落ちによりダイブボールとアビスハンドが消えた点がかなりの痛手であり、互換カードなどで補えるようになれば十分チャンスはありそうです。
需要が高い禁断の光に収録されているので、その点ではこのパックで引いてもあまり嬉しくはないかもしれません。
●デンジュモクGX:しょーもない
こういう浅いロックカードは本当に対象となるカードが大流行していて初めてチャンスが生まれるカードなのに今は普通に基本エネルギー主体の構築も多いので弱いです。
適当に1スロット割いて対象を完封できる性能も無いので本当にタッチですら入れる価値も無いと思っています。
●アーゴヨンGX:ちょっとしょーもない
構築が所謂ウルトラビーストボックスになってしまうのですが、有利不利が激しい構築なのであまり握りたくはないです。
とはいえ不利が厳しいのはポケカの常であり、1エネ起動でそこそこ打点が出るのは優秀に違いないのでこの評価。
結局弱点以外にゾロアークGXっていう明確な不利がいるのが辛いんですよね。
●黄昏ネクロズマGX:しょーもある
タイムレスGXと並ぶ鋼デッキの切り札。
イクリプスサンも相当イカれた性能をしていて1枚で戦況を覆せるパワーを秘めています。
鋼デッキを考えているなら是非とも1~2枚は持っておきたいカード。
●サーナイトGX:しょーもある
ルガゾロを握っている視点からするとしょーもないカードなんですけど、まあ流石にコイツにしょーもない評価は付けられないです。
2進化に求める条件として「1枚立てばゲームを終わらせるか或いはゲームの試合の終わりが見えるまで展開を進められる性能を有している(1枚目が頑張っている間に2枚目を立ててゲームを締められる)」というものがあるんですが、このカードは1番それを満たすのが容易です。
立ったタイミングでワンパン、返しでHP230を削り切れなかったのでもう1度ワンパン、なんて言い始めたらゲームの崩壊が始まります。
●ゾロアークGX:しょーもある
テテフに次ぐ目玉カード。
基本的にドローの弱い環境なのでドローに関連するシステムを有したカードは全部強いです。
加えてカードのインフレが進む今、「1枚で試合の展開を変えるレベルの性能を有したカード(カウンターゲインなど)」が増えてきているのが現状なのでマオを絡めた確定サーチは今後も更に強くなり続けると思います。
●ツンデツンデGX:しょーもない
正直使い道がウルトラビーストボックス以外で見えないのが本音です。
アーゴヨンはまだ単体性能がある程度高いので別構築への出張など色々な可能性を考えられますが、コイツはウルトラビーストボックス以外で生きる道を見出だせません。
英名が「ムラムラGX」なのはちょっとしょーもある点かもしれないです(この時点でしょーもない)
●シルヴァディGX:しょーもない
正直再録なども多いので、ウルトラシャイニーで当たった前提だとしょーもないかと思います。
これから格闘もある程度は増えておかしくないのであまりこういう闘弱点をシステムに据えた構築を握りたくないというのが本音。
●ウルトラネクロズマGX:しょーもある
最近の注目株。
元々当然のように強かったんですが、ダークオーダー後に増えておかしくない闘に強い点、そしてルガゾロを含むゾロアーク系統に言うほど不利でもない点が評価ポイント。
ビーストリングもウルトラシャイニーで再録されたので是非とも初心者の方には1つのゴールとして見据えてみてほしい1枚。
●暁ネクロズマGX:ちょっとしょーもある
値段という面では言うほどなものの、性能面では悪くないと思っています。
足回りの良さ+イクリプスムーンの性能を考えるとウルネク構築に1枚は差しても悪くない印象です。
ゾロアークに対しての弱さは「そもそもベンチに出さなければいい」で解決ですからね。
(一応暁ネクロズマスタートの可能性もありますが……)
●マッシブーンGX:しょーもある
マッシルガンはウルネクと同じくらい初心者に握ってほしい1つのゴールです。
僕は初心者が握るにはある程度の(拙いプレイングをカバーしてくれる程度の)カードパワー、デッキパワーが必要だと思っていて、そういう点で「エネ貼って殴るだけ」という単純さも兼ね備えたこのカードは最高のレベルアップ素材です。
ちなみに「単純」とか「頭を使わない」とかは決して悪口ではなく、寧ろ変にこねくり回した結果勝ち筋がよくわからないデッキの方がダメだと思っています。
単純なのに強いんですよ?最高じゃないですか。
勿論単純な上で構築面や立ち回りなどは詰めようと思えばいくらでも詰められるカスタマイズ性も有しているので初心者から上級者まで握る価値のあるカードの1つだと思います。
●黄昏ルガルガンGX:しょーもある
そもそもこのパックが初出なので出たら当然嬉しいし、しょーもあるって感じです。
性能面も悪くなく、登場時フレア団のしたっぱを考えさせられるのは割とアリなのかなと。
ただまあ結局夜ルガルガンGXの最強パワーと比べると「まあ悪くないかな」程度の評価にはなってしまうのも事実です。
「強い」のと「デッキに入れる」のは同じようで微妙に条件が違っており、「デッキに入れる」を満たすためには「デッキに入れた際に何らかの欲しい役割を果たす」というポイントを満たさねばなりません。
例えばルガゾロに関してこれを当てはめるなら、今のルガゾロに於ける「何らかの欲しい役割」とは「格闘相手に捲る」か「ミラー後攻を捲る」の2点が基本です。
さて、そのような視点から見たときに黄昏ルガルガンは強いが果たしてルガゾロに入るかと言われたら僕は怪しいかなというのが正直なところです。
このカードでは、闘相手もミラー後攻も捲れないですから。
もしトワイライトアイが「バトル場のエネ」ではなく「場のエネ」だとしたら、例えば「黄昏ルガルガン出します。トワイライトアイで裏のイワンコに付いた闘エネ割ります。エネ貼ってラジアルエッジGXで前のゾロアークGXを気絶させます」みたいな感じで裏の1エネイワンコに対応しながら前のゾロアークGXを消し飛ばせるのでミラーに役割を持てるかもな、という感じでした。
まあルガゾロに役割があるか怪しいだけで強いカードであるのは確かなので別の軸には十分入り得るカードだと思います。
ニンフLOとかにピンで入るんですかね?(よくわからない)
●マーシャドーGX:ちょっとしょーもない
特にウルトラシャイニーで引いて嬉しいカードかと言われたら怪しい印象。
とはいえ弱くはないのかな、とも思います。
まあ明確な役割を持って入れる構築は今のところあまり思い浮かばないのでブルブルパンチの再録を待ちましょうか(待たなくていい)
●夜ルガルガンGX:しょーもない
最強カードですが、そこら辺に500円以下で転がっているのでウルトラシャイニーから出たらしょーもないです。
とはいえ初心者の視点からすれば無いなら絶対に持っておきたい1枚でもあります。
ちなみに色違いがめちゃくちゃ格好いいと僕の中で話題なのでもしウルトラシャイニーを買うならこの辺りの色違いを引けたら嬉しいなぁと思います。
と、いうわけでウルトラシャイニーに収録されるRR19種をクソ適当に分類してみました。
まあしょーもないかしょーもあるかでしか分けてないのでそんなに間違ってはないと思います。
ちなみに上位レアリティが恐らく90種程度あるらしいとのことで、有用色違いが果たしてどれだけの金額になるのか震えて夜も眠れません。
(ゾロアークやリザードンの色違いなんて2個玉UR並みになるのでは……?)
まあ結局ポケセンオンラインが死んでるので「増産 #とは」って感じなんですが、並べばとりあえず買えないことはないだろうと前向きに11月を待とうと思います。
あ、言い忘れてたことが1つ。
ワンダーラビリンスはカス。
10月7日開催メガアローゼン杯対戦レポート
使用デッキはCL東京でも握ったルガゾロです。
何だかんだでパワーが高く、ダークオーダーで登場したカードにも強いので安定だと思います。
ちなみに9月にもメガアローゼン杯は開催されていましたが、3-3とかいう雑魚だったので記事は書きませんでした(おい)
とりあえずサーナイトは辛いので踏みたくないですね。
●予選1戦目:グランブル:◯
すっからかんでゾロアークが倒れないのでアセロラで回復しつつブラッディアイでシステムポケモンをじりじりと削る。
途中にグランブルのラインが場から消えるタイミングがあり、そこで相手が殴れないターンが存在したのが響いて押し切り。
相手が事故って初動弱めだったのに救われました。
●予選2戦目:ルガゾロマニュ:◯
ミラー先攻だったので割とテンポ良く削れて勝利。
マニューラに捲られることだけ気を付けつつも、結局終盤に悪の戒めでワンパンされ始めてヤバいヤバいとなるのが浅いですね。
後攻でキツくなるも死ぬ気でビーストリングまで遅延させてビーストリングを吐いたズガドーンをカウンターゲインデスローグで吹き飛ばしたタイミングで打点が出なくなり勝利。
割と危なかったです。
●予選4戦目:ロストマーチ:◯
先攻引いてハネッコ狩りおじさんとしての生命を全うして勝利。
毎回のことですがロストマーチは先後で勝率変わりすぎなのでマッチングしたくないです。
●予選5戦目:ソルキュウ:×
先2ターボストライクから先3グズマターボストライクまでされて盤面をぐちゃぐちゃにされ捲れずに負け。
先3グズマさえ無ければ1エネイワンコが生存したのでデスローグでワンチャンスあったのかなぁと思いつつ、そこでデスローグを吐く時点で中盤以降にメテオドライブをワンパンで処理するルートが消えるので結局厳しかったかもなぁという感想です。
●予選6戦目:ルガゾロダスト:◯
ミラー後攻ほんましんどいです。
相手が前のイワンコに1エネ貼りつつ先1ジャッジマンを撃ってきてゲロを吐くものの、お互いに割と事故ってしょうもない感じに。
運良くスレハンマッシでスタートした上にビーストエネルギーまで貼れたのでディアンシーpsも絡めてパンチし続けて何とか勝利。
ビーストエネルギーを引いていなければ普通に死んでたと思います。
ということで予選のスイスドローを5-1で3位通過。
もう少し安定した勝ちが欲しいなぁと思う今日この頃ですが、先攻のパワーが高すぎてデッキやプレイに関わらず後攻の時点で厳しい試合を捲る流れになってしまうのが辛いなと思ったり。
おい、後攻なんだからハンド1枚とコインか進化権かどっちか寄越せよ。
●決勝トナメ1戦目:ガイアブラスター:◯
相手のベベノムを狩るルートで満足にアーゴヨンを立たせず光るゲノセクトが技を撃ちにくい状況にさせることに成功。
そこからはアセロラを絡めてゲームを延ばしつつ、丁度良いタイミングでディアンシー爪で切り裂く130によりゲノセクトを飛ばしてゲームエンド。
後から実は後輩の兄だったという話を聞いて死ぬほど笑いました。
●決勝トナメ2戦目:ロストマーチ:◯
予選5戦目と同じ方。
先攻引いてハネッコ狩りおじさんとしての生命を全うして勝利。
(タイムリープかな?)
●決勝トナメ3戦目:ウルネク:×
相手が先2でビーストエネルギー+超基本エネルギーによるフォトンゲイザー130で前のイワンコを飛ばしてきたので自分はマオから月輪の祭壇を割りつつライオットビート100でお茶濁し。
するとアセロラで逃げられた挙げ句ビーストエネルギー手貼り+サイコリチャージ×2のフォトンゲイザー210で前のゾロアークが飛びゲームエンド。
もはや返しのターンにカウンターゲインデスローグで前のウルネクを飛ばすしかなく、それでもなお厳しいという状況でそう上手くエネルギー+カウンターゲイン+ルガルガンGXの3パーツが揃うわけもなく、そのまま殴られ続けて終了。
めっちゃ悔しいと思いつつギャラリーの全員から「あれは無理」と言ってもらえたのでプレミで負けて叩かれるよりは良い散り様だったのかなとも思います(超絶ポジティブ)
今まで2回決勝に上がってどちらも負けているので大事な場面での勝負強さが必要だよなぁと思ったりですね。
とりあえず勝負強さ(ジャンケン)を鍛えてこようと思うのでジャンケンの理論本などあれば教えていただけると嬉しいです(あるわけない)
次はトキワカップ、そしてシティリーグ札幌と近い内に大きめの大会が連続しているのでちゃんと勝ちきれるプレイヤーとして成長していけるよう頑張ろうと思います。
CL東京対戦レポート
何とか月1の更新を保ちつつブログを続けていますが文章を書き起こす力の低下を実感します。
一時期の狂ったように文字を書いていたパワーは何処へ行ってしまったのか……。
さて、今回は自身初の公式大型大会であるCL東京に参加したレポートを書いていこうと思います。
と、言いつつも使用デッキであるルガゾロに関しては1ヶ月前に色々書いたものをブログに残しているので今回は画像だけ置きつつ対戦レポートを主に書いていく予定です。
●使用デッキ:ルガゾロ
詳細を記した前回のブログ記事はこちらです
↓
http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/08/18/200256
まずデッキ選択に関して、これについてはかなり満足しています。
環境にロストマーチが存在することはわかっていても結局「ロストマーチにガン寄せすると他に勝てなくなる」という障壁を突破することができず、汎用性を保ちつつロストマーチに対して強い構築を作れない限りは変に構築を歪ませるべきではないと考えていました。
また、そもそもどれだけロストマーチが流行ろうとも25%を大きく越えるような分布には流石にならないだろうとも思っており、加えてロストマーチを握っている方々にお願いして色々練習させてもらった際にほぼ確実に先攻を引いた方が勝利していたので「25%ですら当たるかもわからないような相手を見て汎用性を落とすくらいならジャンケン全部勝つわ」と敢えて無対策で望みました。
結果としてロストマーチは2回踏んだのですが、どちらもジャンケンに勝ちどちらも試合に勝つことができたのでやはりロストマーチ対策は右手に任せるのが1番なんだなぁと思いました(小並感)(運だけマン)
また、変に構築を歪めた相手に単純なデッキパワーでイージーできるのが大きく、最大9戦行うCLにとって楽な試合を作れるという点は精神的、体力的な面からも大きかったと思います。
(結局そこまで楽をさせてもらえた試合はほぼ無かったわけですが……)
次にデッキとしての制限と押し付け力という面で、例えばロストマーチは「ポポッコになる前にワタッコを引きすぎる」「ワタッコラインのどれかが2落ちする」など「デッキとしてやってはいけないこと」による制限が多く、そのような運負け(運負け?)を引いて負けるのは試合数の関係上よろしくないと考え、また、先攻を引いたアドバンテージもとい押し付け力が凄まじく「ジャンケンに勝てば全ての構築にパワーだけで勝ち得る」という相性ほぼ無視の圧力もまた試合数の多さから見てルガゾロを選択する後押しになりました。
最後にウツギ博士のレクチャーと60イワンコ採用の是非に関して、ロストマーチを見て環境にある程度のバラ撒き構築が増えることが想像に難くない点や単純な場持ちの良さ(特にエナジードライブやジェットパンチに対して)を考えると絶対に70イワンコからは外せませんでした。
単純に大好きクラブからゾロアイワンコ以外の種を引っ張ってくるパターンの存在や、SMレギュでは(並べば強いのは当然として)そこまで躍起になってゾロアークを3体以上並べなければいけないわけでもなく、スカイフィールドが無いので場のポケモンの数もそこまで重要ではない点などを加味すると結局これで良かったのかなと思います。
実際ジュナイパーを2回踏んだのに加えて相手の1エネ60イワンコをエナジードライブで倒した試合もあり、やはり70イワンコを選択して正解でした。
●対戦レポート
●予選1戦目:ロスマゾロアーク:○
先攻引いてワタッコ潰して打点が出ないところをアセロラで回復しつつ押し切る典型的な勝ちパターン。
ちなみに8時50分着席なのに9時10分に来てその上で準備からプレイまで全てが遅かったのでこれで試合も負けていたら全人類を怒りで破壊していたかもしれません。
●予選2戦目:ルガゾロカルゴ:○
ルガゾロミラーの後攻は世界で1番しんどいことで有名。
中盤に進化できなかった1エネイワンコをエナジードライブで倒し(やはりイワンコは70が強い)、何とか勝機を見出だすもののそれでも厳しく「グズマ引かれたら負け」まで追い詰められるも相手の引きが悪すぎた結果ターンが返ってきて勝ち。
本当に生きた心地がしませんでした。
●予選3戦目:カラマギラティナ:○
マッチング表を見た知り合いに「それヨネタクの弟ですよ」と言われてビビり散らかすも、流石に相性有利で勝ち。
アセロラ2投が相当活躍した試合でした。
●予選4戦目:ゾロジュナ:×
先攻を取るもベンチのエネ付きゾロアが裏1グズマエナジードライブで吹き飛んで面倒なことに。
ただ、結果的に1番ダメだったのが「テテフがゾロアークにワンパンされて負けるというイメージが無さすぎたこと」で、冷静に考えればフェザーアロー1回+鉢巻ライオットビート150で当たり前のように吹き飛ぶ事実に気付けなかったのが浅い点だなと感じました。
そこの負け筋に気付けていれば例えばマオでブロアーを探しにいったりとまた行動が違っていたので割と後悔が残るというか不甲斐ない1戦だったなと思います。
レシラムとか入っていましたが順当にライオットビートとデスローグで削って勝ち。
相手の多少のマナーやミスは笑って流すのがいいと思いつつも、マーマネ撃ってからグズマ撃つのは流石に許しませんでした(それはそう)
●予選6戦目:ゾロジュナ:○
今度は裏1グズマエナジードライブでゾロアが吹き飛ばなかったので順当にライオットビートと爪切りで吹き飛ばして勝ち。
ゾロジュナ死ぬほど多かったです。
●予選7戦目:ソルキュウ:○
相手のみちしるべを嫌いすぎて強引にジャッジマンを撃つも、お互いに事故って怪しい感じに。
結局デスローグのパーツだけは揃い、取ったサイドから回って勝ち。
序盤の動悸がヤバかったです。
●予選8戦目:アゴツンデ:×
ここでドローゴー。
流石に心が折れそうになりましたがここまで上手く回ってくれたから仕方ないと切り替えました。
でも流石に今でもちょっと引き摺るくらいには心に刺さってます(切り替えられていない模様)
●予選9戦目:ロストマーチ:○
ジャンケン勝って試合も勝ち。
1試合目のリピートですが、実際ロストマーチはこんな感じなので割り切って良かったなと思います。
というわけで予選7-2の29位、決勝トーナメント通過ラインからは1勝分の壁があるものの32位以内には入れてスリーブもゲットできたので初参加にしては十分過ぎる成果かなと思います。
ここの1勝の差が死ぬほど大きいんだろうなと思いつつ、それを埋めるために精進していきたいところです。
次は札幌のシティリーグですかね。
今日の死ぬような17時のホームページ更新合戦に勝利したのでシティリーグの内容でも勝利していきたいです。
(そもそも札幌のシティリーグの定員64はおかしいだろ!前回128だったじゃねえか!)
今回は短いですがこの辺りで。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
SMルガゾロのすゝめ
ようやく期末テストも終わり、桜ねねの如く夏休みを満喫している今日この頃。
(わーい!な→つ↑や→す↑み↓だぁー↑↑↑!)
今回は、先月開催されたメガアローゼン杯で準優勝だったルガゾロのレシピを紹介していきたいと思います。
(メガアローゼン杯の対戦レポートは下記URLにて↓)
http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/07/29/001608
僕にとって初のSMレギュでの大型大会であると共にメガアローゼン杯では初めての準優勝でかなり嬉しく思っています。
XYレギュから環境がガラリと変化したSMレギュ。
「何を握ればいいのかわからない!」と悩んでいる人に幾らかの方向性を指し示すことができれば幸いです。
(とは言いつつこの構築もフェアリーライズ発売前の構築なので本当に『方向性』くらいのノリで参考にしていただけたらと思います)
ちなみに今日のメガアローゼン杯は用事で行けなかったので悲しみの渦に呑まれてます。
正直めっちゃ出たかった……。
●デッキ選択
さて、XYレギュからSMレギュへと移行するにあたりまず最初に考えるのがこの項目です。
このレギュレーションでは何が強いのか、勝ちにいくためにはどのゲームでもこれを見極めないことには始まりません。
ちなみにXYレギュで僕が最強だと思っているカードはこのカードでした。
(ちなみに次点でゾロアークGXです)
進化時フラダリかつ良コスパのワンパンGX技を何故同一カードに持たせてしまったのか。
正直今でもデスローグは闘無ではなく闘闘が適正では?と思うレベルで壊れています。
特にコイツを採用するだけで終盤がめちゃくちゃ楽になるのが良いですね。
本来なら詰め盤面で「グズマ+エネルギー」みたいな要求になるところをイワンコを1体置いておくだけでドロー系サポートの使用が許されるのは相当簡単になります。
詰めを逃しにくいというのはポケカではかなり大事で、デッキとしての捲られにくさ(特にハンド干渉関連に対して)に繋がってきます。
と、色々書きましたがそれではSMレギュで最強のカードは何なのか?
僕が考えた中でSMレギュ最強のカード、それはこのカードです。
「は?」って思う人もいると思いますが冷静に考えて先程述べたルガルガンGXの「強み」、果たしてレギュレーションによって変化するでしょうか?
答えは簡単で「変化しない」んですよね。
勿論「環境による強さの変化」はあるかもしれません。
(全人類闘チャーム4投したサーナイト握るなど)
でも「ルール」として強いことが書いてあるこのカードがレギュレーションの変化で弱くなることは基本的にないと僕は思っています。
「強いから」という理由でターン1回のサポートが基本とされたこのゲームで実質ターン2回のサポート使用を許されると書いてあるわけですからね。
ついでにワンパン火力のオマケ(オマケ#とは)付きで。
なので、コイツが弱くなるとしたら「ルールの変化」によるものでしょう。
(全人類がルールとして1ターンに1回グズマが撃てる特殊能力を得たのでブラッディアイが要らない、突然HPの基準が1万以上に設定されデスローグがワンパン技ではなくなった、など)
というわけでXYレギュから引き続き、僕のSMレギュの軸は「ルガルガンGX」ということになりました。
こうなるとパッと思い付くのが「ルガゾロ」か「ルガマッシ」の2パターンになるのですが、今回はとりあえずXYレギュで使用していたルガゾロを選択しました。
(ちなみにSMレギュのルガマッシも組んでみましたがその話はまた今度しようと思います)
と、デッキ選択をルガゾロに決定したのはいいものの、しかしながらそのままXYルガゾロをSMに対応させて持ってくるには些か無理がありました。
●「カードパワー」の意味
僕が最初に握ったルガゾロはアセロラ4投の構築で、とにかく耐えてアセロラで捌いて自分の手札を整えつつ相手の息切れを狙うタイプのものでした。
しかし、これは失敗。
何故失敗だったのか。
それは、僕が「レギュ落ちによるカードパワーの低下」の解釈を間違えて判断していたからでした。
“環境のカードパワーが低下する”
これを僕は「抽象的な火力面」で捉えていました。
例えば「ルガゾロならスカフィとかルガマッシならストエネとかなくなるし、カードパワーが下がるなら全体的に火力が落ちるわけで、簡単にワンパンされないだろ」と。
しかし、現実は「パワー低下とは言いつつもスカフィやストエネ以外で主にパワーが下がったのはN、オカルトマニアなどに代表される『妨害面』に関するカード群であり、寧ろハンドを整えてワンパンする構築は寧ろXYよりやりやすくなった」のです。
これは現SM環境がレックウザ+クワガノン、サーナイト、Wソルガレオなどに代表される「特性持ち2進化ワンパン構築環境」になっていることからも窺えます。
(加えてこれらの構築には『ダイゴの決断』や『みちしるべロコン』などが採用されていることからもハンド干渉カードの弱体化による影響をよく表していると言えるでしょう)
ここの解釈を間違ってしまったため、アセロラ4投ルガゾロは「ワンパンされるけどワンパンできない構築」となり、当然アセロラもガン腐り、結果としてデスローグ以外火力の無いただの有象無象となってしまったのです。
●第2の強みとゲーム進行
XYでは重宝していた「アセロラループによるゾロアークビート」が弱いとわかってしまった今、ここで求められるのがルガゾロに於ける「ルガルガンGX以外の強み」です。
何かないかと頭を捻らせていたとき、ふと思い出したことは「そういやルガゾロってサブアタッカーの自由度と枠がかなり広いよな」ということでした。
XYレギュでは単純なゾロアーク、ルガルガン以外のアタッカーとしてマインドジャックゾロアーク、あやかしの舞オドリドリ、サイコキネシスミュウツーなど多岐に渡り、他にも僕が使っていたガマゲロゲEXなどちょっとした遊び心を出す程度には自由度が高く、加えてSMレギュではマオが真面目に採用されるので投入したピン積みカード達を有効に活用させる術は健在といったところです。
成る程これは確かに他のデッキと比べて明確なメリットであり、そうと決まれば問題は「何をサブアタッカーに添えるか」でしょう。
少しばかり話が飛びますが、SMレギュはNやオカルトマニアなどの妨害カードが無い関係上
①(ワンパン環境とは言うものの、常にワンパンできるわけではないので)GXによる2パン火力で相手のGXを殴る
②GXによるワンパンで1ターン分のアドバンテージを得る
③非GXで相手のGXとお互い2パン勝負をすることで1サイド分のアドバンテージを得る
④非GXで相手のGXをワンパンする(最強のパターン)
これら①~④の組み合わせを選びながら如何にして相手より先に詰み盤面まで持っていけるか、という割と単純なゲームになったと思っています。
(ポケカのプロに怒られそう)
上記で2進化によるワンパン環境と言いながら実際には「非GX」というテーマも環境に蔓延っている理由がこれで、最近の非GXのカードパワーの増加、戒めの祠の登場などから非GXがGX相手に2パン火力を出すことが容易になり、加えて妨害カードが薄い関係上その火力を維持することも容易なので平気な顔してGXと殴り合ってサイドレースで勝っていくデッキが普通に成立するのです。
そう、世の中には火力の出せる非GXという存在が想像以上に多いのです。
(そう考えるとやっぱり夜の行進ってヤバい)
そして、それこそがルガゾロの活路でもあります。
さて、最初に「環境で最強のカード」を述べたときに、XYではルガルガンGXの次はゾロアークGXだと述べましたがSMでの第2位は述べませんでした。
その答えがここにあります。
ルガゾロとエネの色が合い、GXに対して2パン火力を出せる種の非GXであり、カードが揃えばワンパン火力まで見える僕がSM環境でルガルガンGXの次に強いと思っている魔法のカード。
それこそがこのカードです。
マオによるビーストエネルギーの確定サーチ、せせらぎの丘によるスレハンマッシ本体およびディアンシーPSの確定サーチにより非GXで高火力を出す最強のカードとして動いてくれます。
(正直コレがサイド落ちするケースが1番キツいです。
2積みするカードでもないので……)
ルガゾロ+スレハンマッシは下手な非GX構築よりも上記の④(非GXで相手のGXをワンパンする最強のパターン)を1番高確率で満たせそうと思ったからこそのデッキ選択でもあります。
こうしてルガゾロ+種非GX多投の方針の元で完成したのが以下の画像です。
●個別解説
①ゾロアーク4-4
ここは確定です。
特にドロサポが弱い環境なので、シロナで絶対に引くためにも甘えられません。
②メタモン不採用
単純に5枚目のゾロア、4枚目のイワンコとしての存在ですが、これに関しては必要無いと判断しました。
というのも、スカフィが無いSMレギュでは「種の絶対数」というのは必要ではないからです。
中盤以降は寧ろ要らないゾロアを取引でガンガン切り落とす程度には「そこそこ並べば十分」であり、事実メタモンが必要なレベルでゾロアやイワンコが不足した経験は未だ1回もありません。
一応メタモンの採用はサイドにゾロア4落ちやイワンコ3落ちみたいな状況を引いたときのケアと言えなくもないのですが、そんなよくわからないものをケアするよりはメタモンスタートから後1テテフのエナドラで即死したりコケコの回転飛行2回で死んでしまうことをケアした方が良いと判断した結果です。
マニューラやマグカルゴ、キュウコンなどピン積み進化を色々入れているルガゾロなら一考の余地アリだと思います。
③ビーストエネルギー+ディアンシー
理論値で200点が出るか否かはデッキとしての立ち回りの幅を大きく変えると考えてディアンシーまで採用しました。
(主に対ウルネクで重要)
また、枠の関係上喰いつくされた原野を採用していないので種130に対してディアンシー+ルガルガンの爪で切り裂くorディアンシー+スレハンマッシで対応していくルートを作るため、という意味もあります。
加えてビーストエネルギーは単にイワンコに貼るエネルギーとしての採用の面もあります。
対レックウザなどで後攻だとデスローグをチラつかせることに意味があり、それの確率を少しでも上げるためにカウンターゲインと共に採用しました。
④せせらぎの丘
ここは本来ネストボールでしたが相手のスタジアム(特に戒めの祠)に対する回答が皆無だったことを考え、スタジアム枠とネストボールの折衷案として採用しました。
これがなければ満足に種が並ばないと考えているので特に場に出るだけで価値があるイワンコを採用する構築ならスタジアムはせせらぎの丘にしたいと思っています。
ちなみにネストボールに関して唯一積極的な採用理由が無い枠なので何か変えるならこの枠かな、と考えています。
最初はネスト4、次にせせらぎ2ネスト2、枠が無くてせせらぎ2ネスト1という流れです。
⑤大好きクラブとマーシャドー
大好きクラブがアズサと比べて弱い関係上初手はハンド次第ではリーリエを選択した方が強いこともあるのですが、それでも大好きクラブを採用している理由として「2進化相手に先1ダイゴの決断で返されたときに後1で死んでもハンド干渉をしたいから」という理由があります。
ただハンド干渉するだけならジャッジマンでもいいのですが、大好きクラブからマーシャドーの流れを選択することで種ポケモンを1体多く置くことができ、これにより単純な圧縮1枚、ハンドに抱えたエネルギーの有効活用などのメリットが見込めます。
ジャッジマンを撃つとお互い動きが悪くなる上に自分が後攻想定ということで、少しでも種を並べて本来のルガゾロとしての動きに復帰するためには不可欠な1枚だと思っています。
⑥ユニットエネルギーの採用
本来は闘基本エネルギーでしたがレックウザに対して勝ち筋を広げるために妖スワップテテフを採用したのでそれに伴いエネルギーも基本からユニットに。
変に特殊エネメタを気にして1枚基本闘にするよりは肝心のレックウザへの勝率を落としたくなかったのでちゃんと引けるようユニット4枚採用。
「それデンジュモクGXとかオンバーンGXとかどうするの?」という疑問を持つ人も居るでしょう。
しかし、逆に訊きたいんですがそもそもこのサーナイトやレックウザが跋扈する環境に於いて、敢えて貴重な1枠をデンジュモクに割く意味は何ですか?
わざわざデッキ選択をオンバーンにする理由付けは何ですか?
イレギュラーは少ないからこそイレギュラーであり、それに対して生半可に構築を歪めてメインで想定している相手への勝率を落としたらその方がバカらしくないですか?と僕は思います。
もっと言えばデンジュモクは打点が低すぎるのでガン無視しながら裏を呼んで狩ればよく、オンバーンはジャンケンに勝って先2ブラッディアイ+ライオットビートで裏の1エネ付いたオンバットを狩り殺せば十分に勝機はあります。
イレギュラーに対する想定なんてのはその程度で十分なんです。
●SMレギュのゲーム性と終わりに
最後に先程少し述べたゲーム進行に関して、ルガルガンとスレハンマッシが強い理由を掘り下げて終わろうと思います。
XYレギュからSMレギュになり変化した1番大きな点、それは「捲り」がほぼ不可能な点です。
簡単に言うと先にサイド2枚にされた方が負けます。
(非GX主体のデッキは除く)
相手のサイドが2枚と言うと基本的には「グズマで負け」のような状態が多いのですが、SMレギュでは1番事故狙いの確率が高いハンド干渉札がジャッジマンの4ドローなのでまず間違いなく「グズマで負け」ます。
故にこのゲームはサイドを6枚取る時点ではなく、その一手前である「相手の喉元に刃を突き付けた時点」でほぼ終了していると言えます。
では喉元に刃を突き付けられないためにはどうすれば良いのでしょうか?
それには
①相手より先にサイドを2枚にして逆に喉元に刃を突き付ける
②非GXを挟むことでサイドを奇数にしつつ延命する
の2パターンがあります。
ワンパン火力をぶっぱなすか、或いは非GXでサイドを取られないかでどうにかして相手より先にサイド2になろうというわけですね。
このことから逆に相手の非GXとの殴り合いは絶対に拒否したく、相手には積極的にこちらの非GXを押し付けていくのが望ましいと言えます。
僕はルガルガンGXを採用していないSMレギュの構築にはグズマを4投すべきだと思っているのですがその理由がこれで、「相手の非GXとの殴り合いに付き合わされたらその時点でマイナス」なのです。
相手の非GXが出てきたら絶対に裏を狩り、サイドを偶数で進行させたいところですが、グズマの枚数が少ないとここでグズマを言えないor詰めに使うグズマが無くなってしまい、負けに直結してしまいます。
故にグズマは4なのです。
そして、このようなやりとりに於いてルガルガンGX+スレハンマッシの組み合わせによる圧力は他の追随を許しません。
ブラッディアイによる非GX拒否、そしてスレハンマッシによる非GXの押し付けかつワンパン火力の押し付け。
また、これらの成立をサポートするゾロアークの存在。
この自由自在なゲーム進行こそがルガゾロの真価であり、僕が未だにSMレギュでルガゾロが一線級であると主張している理由なのです。
巷では「ルガゾロは終わった」と言わんばかりの分布図が見え隠れしていますが、2進化と比べても事故率が低く、加えて2進化最大のメタである「種狩り」を1番楽かつ迅速に行えるこのテーマ、僕はまだまだ可能性に満ち溢れていると思っています。
いつかまた自信を持って「ルガゾロ最強!」と声高に叫べるその日まで。
体力があれば近い内にSMルガマッシの構築も書きたいと思っているのでもし興味があればそちらも見てもらえるとありがたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
7/28開催メガアローゼン杯対戦レポート
今回は初のSMレギュ大会ということで、僕も張り切ってSM用のデッキを組み練習していました。
色々な構築を組んでは解体し、解体しては組んで試行錯誤した上での今大会、そこそこの自信と共に使用した構築はルガゾロです!
(結局ルガゾロかよ)
何だかんだ言って結局ルガゾロは強いんですよね。
ただ、僕の中で他の選択肢が生まれてしまう程度にはルガゾロという構築のパワーが下がってしまった事実は避けようがなく、もしかしたら次は他のデッキを握っているかもしれません。
(というかサナGXもといチャームがクソすぎる)
●予選1戦目:ガブルカ:○
ブラッディアイ、ブラッディアイ、グズマ、グズマでこの世のフカマルを全てフカヒレスープにして勝ち。
これぞルガゾロ。
●予選2戦目:ホワイトキュレム:×
鉢巻込み190連打+祠が無理すぎる; ;
せせらぎの丘2落ちでしたが多分勝敗には影響しないかなと思うレベルで無理でした。
●予選3戦目:サナニンフ:×
途中「いけたろ!」と思うもカルネから綺麗に復帰され、そのサーナイトを倒せず負け。
カルネ強いですね(それはそう)
●予選4戦目:レックウザ:○
スレッジハンマーで2枚、妖スワップテテフで2枚、デスローグで2枚の綺麗な勝ち筋を描けた試合。
非GXの突っ張りって1回ならグズマでサイド奇数を回避できそうな感じがありますが、2回目は無理ですよね。
●予選5戦目:ウルネク:○
序盤に止まってしまうものの、相手も止まったようでお互い1ターン遅れてのスタート。
その遅れたターン、遅れたなりに幾分かの種ポケを並べられた僕側が優位に立ち(途中ビーストリングで少し怪しくなるも)何とかグズマで詰めて勝ち。
ある程度の優位状況から展開の結末が見える位置まで試合を運べるとNが無い分とても気が楽になりますね。
これを「逆転性、ゲーム性に欠ける。優位に立たれらもう無理じゃん」と捉えるか「SMレギュは終盤のハンド干渉による捲り合いではなく、如何にして序盤から迅速に盤面を作り“詰み”に持っていくのか、ということを考えるゲームなのか」と捉えるかは個人差があるとは思います。
僕は正直なところ最初は「逆転できないのつまんなくね?」派でしたが、最近は「そもそも追い詰められる前に非GXでサイドをズラすか何かしらやりようがありそうだな」と前向きに感じられるようになりました。
(てかつまりこのゲームって自分が優位に立ってるときは逆転されにくいわけだからめっちゃ楽しい♥️)(カス)
というわけで予選は3-2と正直振るわない結果でしたがオポネントの関係上(あとそもそも人数がいつもより少なかったので)なんとか決勝トーナメントへと滑り込むことに成功。
自信あるとか言って予選落ちしなくて良かったです(まあ3-2ですけどね)
●決勝トナメ1戦目:レックウザ:○
よくポケカの練習をさせてもらっている方と当たり、「ここで当たるか」とお互い苦笑い。
試合はお相手の動きが悪くベンチ展開が満足にできない状況だったので先攻ということもあり2ターン目からブラッディアイ爪切りで場を荒らして勝ち。
やっぱり先攻って強いんだなぁ、みつを。
●決勝トナメ2戦目:アローラナッシー:○
非GXのHP160がキツすぎる。
相手側が祠を上手く引けないようで、最初に貼った祠をせせらぎの丘で割ったきりピタリと出てこなくなったのはこちらにとって追い風でした。
また、相手側がこちらのスレッジハンマーを1発で倒す術が無く、スレッジハンマーに対してはそもそも存在を無視しながらグズマでサイド自体を4からズラすことで対応していくプランだったようなのですが、肝心のグズマが無くてスレッジハンマーと向き合う羽目に。
誰かが「サイド4のスレッジハンマーは救命曲線と同じ。1回動かれたら死亡率50%まで跳ね上がるし2回動かれたらほぼ100%死ぬ」と言っていましたが成る程確かにって感じですね。
(スレハン出てきたら心臓止まるし実質心肺停止)
●決勝トナメ3戦目:ホワイトキュレム:×
なんと決勝まで来てしまいました。
対戦相手は予選2戦目のホワイトキュレムの方と同じです。
試合内容は(多分)かなり白熱したものとなっていました(自分で言うのもアレですが)
僕視点はめっちゃ楽しかったです。
こんなにシーソーが振れるゲームをしたのも久々でした。
(先述の通りSMレギュは割と優位逃げ切りの性質が強いゲームなので)
正直な話、ビーストエネルギーの付いたスレハンマッシが居る状況で(相手サイド3、こちらサイド4)、マオ取引からユニットエネ+カウンターゲインを引きつつスレハンマッシに全部貼って振り回すディアンシー込み130で前のホワイトキュレムを落としたときは「俺、よくこのルート気付けたな」って思いました(自分で言うのもアレですが)
カウンターゲインなんて1エネデスローグにしか使わないだろと思っていたのでそこの冷静さに関しては自分を評価してあげたいです。
ただ問題は次のターンで、カウンターゲインの効力がサイドを取ったことにより切れてしまったわけです。
幸運にもお相手が2エネしかホワイトキュレムに付かず、裏に下げたままターンを返してきたのでそのホワイトキュレムを呼んで喰えればほぼ勝ちが見える状況。
ぼく「ブラッディアイでキュレムは呼べるがふりまわすための3エネ目が無い……。山の“ユニットエネ”を引きにいかねば……」
ここで唐突にスレハンマッシの技「ふりまわす」を闘3エネだと思い込み始めるぼく。
/ \
ねえ、ふりまわすが闘2無1って知ってたからさっきのターン僕貼って技撃ったんじゃないの?
結果「ユニットエネ引けなかったかぁ、2個玉引けたから裏のイワンコに貼ってデスローグ構えるか」とかワケのわからないことを言い出し、返しのターンできっちりホワイトキュレムに3エネ目を貼られ、何なら願いのバトンまで貼られて終わり。
たらればはよくないです。
たらればはよくないのはわかっています。
でも、それでも、たらればを言ってしまいたくなるほど惜しく、勿体無いミスでした……。
ということで何ともまあ勿体無い結末で決勝戦を落としてしまいましたとさ。
いやぁ、めちゃくちゃ緊張しました。
メガアローゼン杯の決勝トーナメントに出るのが久々だからかもしれませんが、ポケカやっててこんなに緊張するのかよってくらい緊張してました。
やっぱり慣れが大切なんだなと思います。
それなりにショップのジムバトルには参加して、一応それなりに優勝しているつもりではいましたがやはりちゃんとした大会は空気が違いました。
そしてそれに慣れるには、当然のことながらその舞台に何度も立つしかないわけで、つまるところこの先も決勝トーナメントに進まなければ慣れることはないと思います。
いつか気軽に決勝トーナメントを戦えるその日まで
(果たしてあるのか)
一応自分用としての用途も含めて今回使用したルガゾロは採用理由などを纏めて記事にする予定なので良ければそちらも見ていただけたらと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
あーーーーー!めっちゃ悔しい!初優勝したかったーーー!!!