猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

SMルガゾロのすゝめ

ようやく期末テストも終わり、桜ねねの如く夏休みを満喫している今日この頃。


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(わーい!な→つ↑や→す↑み↓だぁー↑↑↑!)


今回は、先月開催されたメガアローゼン杯で準優勝だったルガゾロのレシピを紹介していきたいと思います。
(メガアローゼン杯の対戦レポートは下記URLにて↓)
http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/07/29/001608


僕にとって初のSMレギュでの大型大会であると共にメガアローゼン杯では初めての準優勝でかなり嬉しく思っています。


XYレギュから環境がガラリと変化したSMレギュ。


「何を握ればいいのかわからない!」と悩んでいる人に幾らかの方向性を指し示すことができれば幸いです。
(とは言いつつこの構築もフェアリーライズ発売前の構築なので本当に『方向性』くらいのノリで参考にしていただけたらと思います)


ちなみに今日のメガアローゼン杯は用事で行けなかったので悲しみの渦に呑まれてます。


正直めっちゃ出たかった……。


●デッキ選択

さて、XYレギュからSMレギュへと移行するにあたりまず最初に考えるのがこの項目です。


このレギュレーションでは何が強いのか、勝ちにいくためにはどのゲームでもこれを見極めないことには始まりません。


ちなみにXYレギュで僕が最強だと思っているカードはこのカードでした。


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(ちなみに次点でゾロアークGXです)


進化時フラダリかつ良コスパのワンパンGX技を何故同一カードに持たせてしまったのか。


正直今でもデスローグは闘無ではなく闘闘が適正では?と思うレベルで壊れています。


特にコイツを採用するだけで終盤がめちゃくちゃ楽になるのが良いですね。


本来なら詰め盤面で「グズマ+エネルギー」みたいな要求になるところをイワンコを1体置いておくだけでドロー系サポートの使用が許されるのは相当簡単になります。


詰めを逃しにくいというのはポケカではかなり大事で、デッキとしての捲られにくさ(特にハンド干渉関連に対して)に繋がってきます。


と、色々書きましたがそれではSMレギュで最強のカードは何なのか?


僕が考えた中でSMレギュ最強のカード、それはこのカードです。










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「は?」って思う人もいると思いますが冷静に考えて先程述べたルガルガンGXの「強み」、果たしてレギュレーションによって変化するでしょうか?


答えは簡単で「変化しない」んですよね。


勿論「環境による強さの変化」はあるかもしれません。
(全人類闘チャーム4投したサーナイト握るなど)


でも「ルール」として強いことが書いてあるこのカードがレギュレーションの変化で弱くなることは基本的にないと僕は思っています。


「強いから」という理由でターン1回のサポートが基本とされたこのゲームで実質ターン2回のサポート使用を許されると書いてあるわけですからね。


ついでにワンパン火力のオマケ(オマケ#とは)付きで。


なので、コイツが弱くなるとしたら「ルールの変化」によるものでしょう。
(全人類がルールとして1ターンに1回グズマが撃てる特殊能力を得たのでブラッディアイが要らない、突然HPの基準が1万以上に設定されデスローグがワンパン技ではなくなった、など)


というわけでXYレギュから引き続き、僕のSMレギュの軸は「ルガルガンGX」ということになりました。


こうなるとパッと思い付くのが「ルガゾロ」か「ルガマッシ」の2パターンになるのですが、今回はとりあえずXYレギュで使用していたルガゾロを選択しました。
(ちなみにSMレギュのルガマッシも組んでみましたがその話はまた今度しようと思います)


と、デッキ選択をルガゾロに決定したのはいいものの、しかしながらそのままXYルガゾロをSMに対応させて持ってくるには些か無理がありました。


●「カードパワー」の意味

僕が最初に握ったルガゾロはアセロラ4投の構築で、とにかく耐えてアセロラで捌いて自分の手札を整えつつ相手の息切れを狙うタイプのものでした。


しかし、これは失敗。


何故失敗だったのか。


それは、僕が「レギュ落ちによるカードパワーの低下」の解釈を間違えて判断していたからでした。


“環境のカードパワーが低下する”


これを僕は「抽象的な火力面」で捉えていました。


例えば「ルガゾロならスカフィとかルガマッシならストエネとかなくなるし、カードパワーが下がるなら全体的に火力が落ちるわけで、簡単にワンパンされないだろ」と。


しかし、現実は「パワー低下とは言いつつもスカフィやストエネ以外で主にパワーが下がったのはN、オカルトマニアなどに代表される『妨害面』に関するカード群であり、寧ろハンドを整えてワンパンする構築は寧ろXYよりやりやすくなった」のです。


これは現SM環境がレックウザ+クワガノンサーナイト、Wソルガレオなどに代表される「特性持ち2進化ワンパン構築環境」になっていることからも窺えます。
(加えてこれらの構築には『ダイゴの決断』や『みちしるべロコン』などが採用されていることからもハンド干渉カードの弱体化による影響をよく表していると言えるでしょう)


ここの解釈を間違ってしまったため、アセロラ4投ルガゾロは「ワンパンされるけどワンパンできない構築」となり、当然アセロラもガン腐り、結果としてデスローグ以外火力の無いただの有象無象となってしまったのです。


●第2の強みとゲーム進行

XYでは重宝していた「アセロラループによるゾロアークビート」が弱いとわかってしまった今、ここで求められるのがルガゾロに於ける「ルガルガンGX以外の強み」です。


何かないかと頭を捻らせていたとき、ふと思い出したことは「そういやルガゾロってサブアタッカーの自由度と枠がかなり広いよな」ということでした。


XYレギュでは単純なゾロアークルガルガン以外のアタッカーとしてマインドジャックゾロアーク、あやかしの舞オドリドリサイコキネシスミュウツーなど多岐に渡り、他にも僕が使っていたガマゲロゲEXなどちょっとした遊び心を出す程度には自由度が高く、加えてSMレギュではマオが真面目に採用されるので投入したピン積みカード達を有効に活用させる術は健在といったところです。


成る程これは確かに他のデッキと比べて明確なメリットであり、そうと決まれば問題は「何をサブアタッカーに添えるか」でしょう。


少しばかり話が飛びますが、SMレギュはNやオカルトマニアなどの妨害カードが無い関係上


①(ワンパン環境とは言うものの、常にワンパンできるわけではないので)GXによる2パン火力で相手のGXを殴る

②GXによるワンパンで1ターン分のアドバンテージを得る

③非GXで相手のGXとお互い2パン勝負をすることで1サイド分のアドバンテージを得る

④非GXで相手のGXをワンパンする(最強のパターン)


これら①~④の組み合わせを選びながら如何にして相手より先に詰み盤面まで持っていけるか、という割と単純なゲームになったと思っています。
(ポケカのプロに怒られそう)


上記で2進化によるワンパン環境と言いながら実際には「非GX」というテーマも環境に蔓延っている理由がこれで、最近の非GXのカードパワーの増加、戒めの祠の登場などから非GXがGX相手に2パン火力を出すことが容易になり、加えて妨害カードが薄い関係上その火力を維持することも容易なので平気な顔してGXと殴り合ってサイドレースで勝っていくデッキが普通に成立するのです。


そう、世の中には火力の出せる非GXという存在が想像以上に多いのです。
(そう考えるとやっぱり夜の行進ってヤバい)


そして、それこそがルガゾロの活路でもあります。


さて、最初に「環境で最強のカード」を述べたときに、XYではルガルガンGXの次はゾロアークGXだと述べましたがSMでの第2位は述べませんでした。


その答えがここにあります。


ルガゾロとエネの色が合い、GXに対して2パン火力を出せる種の非GXであり、カードが揃えばワンパン火力まで見える僕がSM環境でルガルガンGXの次に強いと思っている魔法のカード。


それこそがこのカードです。


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マオによるビーストエネルギーの確定サーチ、せせらぎの丘によるスレハンマッシ本体およびディアンシーPSの確定サーチにより非GXで高火力を出す最強のカードとして動いてくれます。
(正直コレがサイド落ちするケースが1番キツいです。
2積みするカードでもないので……)


ルガゾロ+スレハンマッシは下手な非GX構築よりも上記の④(非GXで相手のGXをワンパンする最強のパターン)を1番高確率で満たせそうと思ったからこそのデッキ選択でもあります。


こうしてルガゾロ+種非GX多投の方針の元で完成したのが以下の画像です。


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●個別解説

ゾロアーク4-4

ここは確定です。


特にドロサポが弱い環境なので、シロナで絶対に引くためにも甘えられません。


メタモン不採用

単純に5枚目のゾロア、4枚目のイワンコとしての存在ですが、これに関しては必要無いと判断しました。


というのも、スカフィが無いSMレギュでは「種の絶対数」というのは必要ではないからです。


中盤以降は寧ろ要らないゾロアを取引でガンガン切り落とす程度には「そこそこ並べば十分」であり、事実メタモンが必要なレベルでゾロアイワンコが不足した経験は未だ1回もありません。


一応メタモンの採用はサイドにゾロア4落ちやイワンコ3落ちみたいな状況を引いたときのケアと言えなくもないのですが、そんなよくわからないものをケアするよりはメタモンスタートから後1テテフのエナドラで即死したりコケコの回転飛行2回で死んでしまうことをケアした方が良いと判断した結果です。


マニューラマグカルゴキュウコンなどピン積み進化を色々入れているルガゾロなら一考の余地アリだと思います。


③ビーストエネルギー+ディアンシー

理論値で200点が出るか否かはデッキとしての立ち回りの幅を大きく変えると考えてディアンシーまで採用しました。
(主に対ウルネクで重要)


また、枠の関係上喰いつくされた原野を採用していないので種130に対してディアンシー+ルガルガンの爪で切り裂くorディアンシー+スレハンマッシで対応していくルートを作るため、という意味もあります。


加えてビーストエネルギーは単にイワンコに貼るエネルギーとしての採用の面もあります。


レックウザなどで後攻だとデスローグをチラつかせることに意味があり、それの確率を少しでも上げるためにカウンターゲインと共に採用しました。


④せせらぎの丘

ここは本来ネストボールでしたが相手のスタジアム(特に戒めの祠)に対する回答が皆無だったことを考え、スタジアム枠とネストボールの折衷案として採用しました。


これがなければ満足に種が並ばないと考えているので特に場に出るだけで価値があるイワンコを採用する構築ならスタジアムはせせらぎの丘にしたいと思っています。


ちなみにネストボールに関して唯一積極的な採用理由が無い枠なので何か変えるならこの枠かな、と考えています。


最初はネスト4、次にせせらぎ2ネスト2、枠が無くてせせらぎ2ネスト1という流れです。


⑤大好きクラブとマーシャドー

大好きクラブがアズサと比べて弱い関係上初手はハンド次第ではリーリエを選択した方が強いこともあるのですが、それでも大好きクラブを採用している理由として「2進化相手に先1ダイゴの決断で返されたときに後1で死んでもハンド干渉をしたいから」という理由があります。


ただハンド干渉するだけならジャッジマンでもいいのですが、大好きクラブからマーシャドーの流れを選択することで種ポケモンを1体多く置くことができ、これにより単純な圧縮1枚、ハンドに抱えたエネルギーの有効活用などのメリットが見込めます。


ジャッジマンを撃つとお互い動きが悪くなる上に自分が後攻想定ということで、少しでも種を並べて本来のルガゾロとしての動きに復帰するためには不可欠な1枚だと思っています。


⑥ユニットエネルギーの採用

本来は闘基本エネルギーでしたがレックウザに対して勝ち筋を広げるために妖スワップテテフを採用したのでそれに伴いエネルギーも基本からユニットに。


変に特殊エネメタを気にして1枚基本闘にするよりは肝心のレックウザへの勝率を落としたくなかったのでちゃんと引けるようユニット4枚採用。


「それデンジュモクGXとかオンバーンGXとかどうするの?」という疑問を持つ人も居るでしょう。


しかし、逆に訊きたいんですがそもそもこのサーナイトレックウザが跋扈する環境に於いて、敢えて貴重な1枠をデンジュモクに割く意味は何ですか?


わざわざデッキ選択をオンバーンにする理由付けは何ですか?


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イレギュラーは少ないからこそイレギュラーであり、それに対して生半可に構築を歪めてメインで想定している相手への勝率を落としたらその方がバカらしくないですか?と僕は思います。


もっと言えばデンジュモクは打点が低すぎるのでガン無視しながら裏を呼んで狩ればよく、オンバーンはジャンケンに勝って先2ブラッディアイ+ライオットビートで裏の1エネ付いたオンバットを狩り殺せば十分に勝機はあります。


イレギュラーに対する想定なんてのはその程度で十分なんです。




●SMレギュのゲーム性と終わりに

最後に先程少し述べたゲーム進行に関して、ルガルガンとスレハンマッシが強い理由を掘り下げて終わろうと思います。


XYレギュからSMレギュになり変化した1番大きな点、それは「捲り」がほぼ不可能な点です。


簡単に言うと先にサイド2枚にされた方が負けます。
(非GX主体のデッキは除く)


相手のサイドが2枚と言うと基本的には「グズマで負け」のような状態が多いのですが、SMレギュでは1番事故狙いの確率が高いハンド干渉札がジャッジマンの4ドローなのでまず間違いなく「グズマで負け」ます。


故にこのゲームはサイドを6枚取る時点ではなく、その一手前である「相手の喉元に刃を突き付けた時点」でほぼ終了していると言えます。


では喉元に刃を突き付けられないためにはどうすれば良いのでしょうか?


それには


①相手より先にサイドを2枚にして逆に喉元に刃を突き付ける

②非GXを挟むことでサイドを奇数にしつつ延命する


の2パターンがあります。


ワンパン火力をぶっぱなすか、或いは非GXでサイドを取られないかでどうにかして相手より先にサイド2になろうというわけですね。


このことから逆に相手の非GXとの殴り合いは絶対に拒否したく、相手には積極的にこちらの非GXを押し付けていくのが望ましいと言えます。


僕はルガルガンGXを採用していないSMレギュの構築にはグズマを4投すべきだと思っているのですがその理由がこれで、「相手の非GXとの殴り合いに付き合わされたらその時点でマイナス」なのです。


相手の非GXが出てきたら絶対に裏を狩り、サイドを偶数で進行させたいところですが、グズマの枚数が少ないとここでグズマを言えないor詰めに使うグズマが無くなってしまい、負けに直結してしまいます。


故にグズマは4なのです。


そして、このようなやりとりに於いてルガルガンGX+スレハンマッシの組み合わせによる圧力は他の追随を許しません。


ブラッディアイによる非GX拒否、そしてスレハンマッシによる非GXの押し付けかつワンパン火力の押し付け。


また、これらの成立をサポートするゾロアークの存在。


この自由自在なゲーム進行こそがルガゾロの真価であり、僕が未だにSMレギュでルガゾロが一線級であると主張している理由なのです。




巷では「ルガゾロは終わった」と言わんばかりの分布図が見え隠れしていますが、2進化と比べても事故率が低く、加えて2進化最大のメタである「種狩り」を1番楽かつ迅速に行えるこのテーマ、僕はまだまだ可能性に満ち溢れていると思っています。


いつかまた自信を持って「ルガゾロ最強!」と声高に叫べるその日まで。




体力があれば近い内にSMルガマッシの構築も書きたいと思っているのでもし興味があればそちらも見てもらえるとありがたいです。




ここまで読んでいただきありがとうございました!

7/28開催メガアローゼン杯対戦レポート

今回は初のSMレギュ大会ということで、僕も張り切ってSM用のデッキを組み練習していました。


色々な構築を組んでは解体し、解体しては組んで試行錯誤した上での今大会、そこそこの自信と共に使用した構築はルガゾロです!

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(光っているのはデオキシスと破れかぶれマーシャドーです)

(結局ルガゾロかよ)


何だかんだ言って結局ルガゾロは強いんですよね。


ただ、僕の中で他の選択肢が生まれてしまう程度にはルガゾロという構築のパワーが下がってしまった事実は避けようがなく、もしかしたら次は他のデッキを握っているかもしれません。
(というかサナGXもといチャームがクソすぎる)


●予選1戦目:ガブルカ:○

ブラッディアイ、ブラッディアイ、グズマグズマでこの世のフカマルを全てフカヒレスープにして勝ち。


これぞルガゾロ。


●予選2戦目:ホワイトキュレム

鉢巻込み190連打+祠が無理すぎる; ;


せせらぎの丘2落ちでしたが多分勝敗には影響しないかなと思うレベルで無理でした。


●予選3戦目:サナニンフ:×

途中「いけたろ!」と思うもカルネから綺麗に復帰され、そのサーナイトを倒せず負け。


カルネ強いですね(それはそう)


●予選4戦目:レックウザ:○

スレッジハンマーで2枚、妖スワップテテフで2枚、デスローグで2枚の綺麗な勝ち筋を描けた試合。


非GXの突っ張りって1回ならグズマでサイド奇数を回避できそうな感じがありますが、2回目は無理ですよね。


●予選5戦目:ウルネク:○

序盤に止まってしまうものの、相手も止まったようでお互い1ターン遅れてのスタート。


その遅れたターン、遅れたなりに幾分かの種ポケを並べられた僕側が優位に立ち(途中ビーストリングで少し怪しくなるも)何とかグズマで詰めて勝ち。


ある程度の優位状況から展開の結末が見える位置まで試合を運べるとNが無い分とても気が楽になりますね。


これを「逆転性、ゲーム性に欠ける。優位に立たれらもう無理じゃん」と捉えるか「SMレギュは終盤のハンド干渉による捲り合いではなく、如何にして序盤から迅速に盤面を作り“詰み”に持っていくのか、ということを考えるゲームなのか」と捉えるかは個人差があるとは思います。


僕は正直なところ最初は「逆転できないのつまんなくね?」派でしたが、最近は「そもそも追い詰められる前に非GXでサイドをズラすか何かしらやりようがありそうだな」と前向きに感じられるようになりました。


(てかつまりこのゲームって自分が優位に立ってるときは逆転されにくいわけだからめっちゃ楽しい♥️)(カス)




というわけで予選は3-2と正直振るわない結果でしたがオポネントの関係上(あとそもそも人数がいつもより少なかったので)なんとか決勝トーナメントへと滑り込むことに成功。


自信あるとか言って予選落ちしなくて良かったです(まあ3-2ですけどね)


●決勝トナメ1戦目:レックウザ:○

よくポケカの練習をさせてもらっている方と当たり、「ここで当たるか」とお互い苦笑い。


試合はお相手の動きが悪くベンチ展開が満足にできない状況だったので先攻ということもあり2ターン目からブラッディアイ爪切りで場を荒らして勝ち。


やっぱり先攻って強いんだなぁ、みつを。


●決勝トナメ2戦目:アローラナッシー:○

非GXのHP160がキツすぎる。


相手側が祠を上手く引けないようで、最初に貼った祠をせせらぎの丘で割ったきりピタリと出てこなくなったのはこちらにとって追い風でした。


また、相手側がこちらのスレッジハンマーを1発で倒す術が無く、スレッジハンマーに対してはそもそも存在を無視しながらグズマでサイド自体を4からズラすことで対応していくプランだったようなのですが、肝心のグズマが無くてスレッジハンマーと向き合う羽目に。


誰かが「サイド4のスレッジハンマーは救命曲線と同じ。1回動かれたら死亡率50%まで跳ね上がるし2回動かれたらほぼ100%死ぬ」と言っていましたが成る程確かにって感じですね。

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(スレハン出てきたら心臓止まるし実質心肺停止)


●決勝トナメ3戦目:ホワイトキュレム

なんと決勝まで来てしまいました。


対戦相手は予選2戦目のホワイトキュレムの方と同じです。


試合内容は(多分)かなり白熱したものとなっていました(自分で言うのもアレですが)


僕視点はめっちゃ楽しかったです。


こんなにシーソーが振れるゲームをしたのも久々でした。
(先述の通りSMレギュは割と優位逃げ切りの性質が強いゲームなので)


正直な話、ビーストエネルギーの付いたスレハンマッシが居る状況で(相手サイド3、こちらサイド4)、マオ取引からユニットエネ+カウンターゲインを引きつつスレハンマッシに全部貼って振り回すディアンシー込み130で前のホワイトキュレムを落としたときは「俺、よくこのルート気付けたな」って思いました(自分で言うのもアレですが)


カウンターゲインなんて1エネデスローグにしか使わないだろと思っていたのでそこの冷静さに関しては自分を評価してあげたいです。


ただ問題は次のターンで、カウンターゲインの効力がサイドを取ったことにより切れてしまったわけです。


幸運にもお相手が2エネしかホワイトキュレムに付かず、裏に下げたままターンを返してきたのでそのホワイトキュレムを呼んで喰えればほぼ勝ちが見える状況。


ぼく「ブラッディアイでキュレムは呼べるがふりまわすための3エネ目が無い……。山の“ユニットエネ”を引きにいかねば……」


ここで唐突にスレハンマッシの技「ふりまわす」を闘3エネだと思い込み始めるぼく。

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/ \
ねえ、ふりまわすが闘2無1って知ってたからさっきのターン僕貼って技撃ったんじゃないの?


結果「ユニットエネ引けなかったかぁ、2個玉引けたから裏のイワンコに貼ってデスローグ構えるか」とかワケのわからないことを言い出し、返しのターンできっちりホワイトキュレムに3エネ目を貼られ、何なら願いのバトンまで貼られて終わり。


たらればはよくないです。


たらればはよくないのはわかっています。


でも、それでも、たらればを言ってしまいたくなるほど惜しく、勿体無いミスでした……。



ということで何ともまあ勿体無い結末で決勝戦を落としてしまいましたとさ。


いやぁ、めちゃくちゃ緊張しました。


メガアローゼン杯の決勝トーナメントに出るのが久々だからかもしれませんが、ポケカやっててこんなに緊張するのかよってくらい緊張してました。


やっぱり慣れが大切なんだなと思います。


それなりにショップのジムバトルには参加して、一応それなりに優勝しているつもりではいましたがやはりちゃんとした大会は空気が違いました。


そしてそれに慣れるには、当然のことながらその舞台に何度も立つしかないわけで、つまるところこの先も決勝トーナメントに進まなければ慣れることはないと思います。




いつか気軽に決勝トーナメントを戦えるその日まで
(果たしてあるのか)






一応自分用としての用途も含めて今回使用したルガゾロは採用理由などを纏めて記事にする予定なので良ければそちらも見ていただけたらと思います。


ここまで読んでいただきありがとうございました。




あーーーーー!めっちゃ悔しい!初優勝したかったーーー!!!

6/30開催メガアローゼン杯レポート

レポートというより戒めって内容が近いです。
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使用デッキはルガゾロで結果は2-3予選落ちだったんですが、とにもかくにもサポ撃てない進化できないで苦しかったので構築の根本的見直しが必要かなぁと思いつつ、でも自分のデッキはルガゾロの中でも相当サポートや進化ラインは厚く積んでるんだよなぁという感じで一種のスランプに陥ってしまった感が強いです。


(一応デッキ画像を貼っておきます)
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まあ、もうXYレギュもやることは少なくなりそうなので先のSMレギュに向けて気を取り直して頑張っていこうと思います。


あと、とりあえずジャンケン勝たせてくれマジで(1-4)


●予選1回戦:ルガゾロ:○

後攻かつ裏2ドローゴーしたものの何故か勝利。


何故勝てたか自分でもわからない模様。


●予選2回戦:夜行:○

上手くカリンが刺さりました、まる。


●予選3回戦:ルガゾロ:×

後攻ドローゴー。


ゲームをさせてくれ。


●予選4回戦:マッシルガン:×

先攻を取るものの裏2でビーエネ鉢巻ディアンシーを揃えられてゾロアークが破壊され、時間を稼ぐために裏のディアンシーをブルパンでロックするも悉く生グズマを引かれオワり。


トラッシュにグズマ2あるしとか思っていたんですが、後から訊いたらグズマ4投でした。


世界レギュ勘弁してくれ(真顔)


●予選5回戦:夜行:×

ゲロゲスタート。


先1で夜行6枚くらい落とされて裏ゾロアまで用意されていたのでただブルパン撃ってもプラターヌ+取引などから180届いたらゲームエンドだよなぁと思い、プラターヌとカリンの選択でカリンをしつつブルパン。


結果は生グズマを引かれてて打開されつつブルパンロックも外れて結局ゲームエンド。


初手プラターヌ撃てよってのはそれはそうって感じなんですが、それで返しのターンにバトル場のバケッチャから180飛んできた返しで勝てる流れが想像できなかった(プラターヌでめっちゃゾロアが並びつつ次の自分のターンでドロサポを使わないままタンカ軽石2個玉を揃える)のでしゃーない感はありました。


ただ相手の動きを見るにそもそも180は出なさそうな感じがあり、ならプラターヌで盤面を並べるのが正解だったのでちょっとリスクに怯えすぎた+相手のハンドにグズマが無い読み欲張りプレイだったかな、とも感じています。


その辺りはリスクケアとリターンの天秤なんですが、そこを見誤るのは経験の無さ故なので夜行に対しての浅さが出てしまった感が否めません。


まあ最近はSMレギュやってたし(言い訳)(震え声)




ってな感じで散々だったわけですが、帰りに食べたびっくりドンキーのおろしそバーグディッシュが美味しかったのでプラマイゼロです(本当か?)


ちなみに今日の晩御飯もびっくりドンキーでした。


これにはびっくりドンキーもびっくりですね(激ウマギャグ)


そういえばびっくりドンキーで思い出したんですが、びっくりドンキーのメニューの人気top10の中に「味噌汁」がランクインしているという話を聞いてひっくり返っている今日この頃です。


あれを注文する人類がこの世に存在するというだけでも驚きなのに、更にtop10にランクインしているなど完全に想定外でした。


何の話かよくわからなくなってきたのでこの辺で終わろうと思います。


ここまで読んでいただきありがとうございました。

幕張PJCS

ネット予選の内容には(抜けてなくても)満足だ、とは言ったものの、やはり現地で活躍しているプレイヤーを配信から眺めていると一抹の悔しさが込み上げてきますね。


来年は金銭的な面で今年よりは動ける範囲が大きいと思っているので遠征などもしながらカードで(可能ならばゲームでも)活躍できるプレイヤーになりたいなあと思うばかりです。


なんか毎年似たようなこと言ってる気がしますけどね。


とりあえず威嚇ガオガエンでも孵化しながらVGC2019に備えたいと思います。


カードはスタン落ちする前にNとプラタとサーチャーとオカマの再録はやくして(迫真)

トキワカップ対戦レポート

レポートと言いつつ対戦感想適当に書きました、みたいな内容です。


使用デッキは以下の画像のルガゾロで、ここ最近1枚も変えていないので手に馴染んでいたかなと思います。


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あと今日はドローゴーしなくて嬉しいと思いました(小学生並みの感想)


予選スイスドロー6回戦(BO1)の上位4名が決勝リーグ進出、決勝リーグのみBO3の形式です。




●予選1回戦:オンバーンダスト:○

先攻からテンポ良くラウドソニックまで繋がれて苦しくなるも、相手が運悪く後続にエネをプールすることができぬままこちらのデスローグで打開。


そのまま鬼の居ぬ間に洗濯と言わんばかりにラウドソニックの居ぬ間に2個玉を貼りまくり打点を通し続けて勝ち。


エネ引かれるか早期にダストオキシン成立かのどちらかを通されていたら負けてたと思います。


オンバーンは対面していて精神に悪いのでやめてください(懇願)


●予選2回戦:ルガゾロマッシ:○

後攻かつマリガンで厳しいな~と思いつつも、先攻2ターン目にこちらの1エネ付いたイワンコを狩ることができずルガルガン成立ルートに。


そのまま後攻2ターン目にルガルガンで逆に相手の1エネ付いたイワンコを、そして後攻3ターン目にデスローグで相手のマッシブーンを喰いつつ残りはアセロラとライオットビートで詰めて勝ち。


ルガゾロに異物が入り込んでいると(余程構築が上手くない限り)序盤~中盤が噛み合わないので難しそうだなぁと対面していて感じました。


●予選3回戦:夜の行進:×

先攻こそ取れたものの最初のサイドをゾロアークで取る展開になってしまいマーシャドーで即返され、そして下手すぎた結果そのマーシャドーを返しで倒すことができないというオワりムーブをキメてしまい負け。


HPは低けれど序盤の殴りは(ルガルガンに任せられない場合は)ゾロアークではなくテテフだったなぁと後悔が残る1戦になってしまいました。


●予選4回戦:ゾロアークマグカルゴ

相手の運が悪すぎてどうしようもないまま盤面取って勝ち。


まあ初手プラターヌで時のパズル3枚切りはゲームのオワりですね。
(しかもそのプラターヌで録なカードを引けていなかった)


ただ、終盤ちょっとだけNで怪しくなったのであと1~2ターンドローゴーをしていたら相手側にも可能性があったかもしれないです。


●予選5回戦:ルガゾロマッシ:○

相手側にマッシブーンが入っていることを除き典型的なルガゾロの先攻後攻格差が露呈した試合。


先攻2ターン目のライオットビートで相手の1エネ付いたイワンコを狩る展開になってしまうとスレッジハンマーも使えずサイドが5なのでビーストリングも使えず、かといってゾロアークでこちら側のゾロアークを殴るとアセロラから2個玉回収でルガルガンを立てられてしまうのでどう転んでも“オワり”なんですよね。


●予選6回戦:ミュウツーゾロダスト:○

元々が有利相性なので多少の改造ハンマーは許容でき、加えてこちらはそもそもが1枚の2個玉を多数のアセロラで使い回すコンセプト&相手側はこちらの成立したゾロアークルガルガンのどちらもワンパン不可能という圧倒的優位。


デスローグでミュウツーを処理しつつ、残りはコンセプト通りアセロラループでリソースを大事に扱い勝利。




予選5勝1敗の2位通過で決勝リーグへ。




●決勝リーグ1回戦1本目:ミュウツーダスト:×

テンポ良くサイドを取るも、テンポが良すぎてダストオキシン+Nでビタ止まり。


先攻2ターン目にプラターヌでフィールドブロアーとテテフを切ってしまったのが失敗で、ヤブクロンが見えた時点であの場面はワンダータッチを使ってでもNを使用してフィールドブロアーを山の中に残しておくべきだったかなと後悔しています。


●決勝リーグ1回戦2本目:○

今回のルールは負け側が先後を選択できるので当然のことながら先攻を選択。


2本目だけ記憶が曖昧ですが、ルガルガンに4エネくらい付けて殴り続けていた気がします。


Nされてもハンドが強すぎてリカバリーが容易だったのでそのままドスコイ爪切りオラつきエンド。


●決勝リーグ1回戦3本目:○

序盤に若干相手が止まるターンがあり、その間にプラターヌから盤面を整えサイドを微先行。


お互い複数回のアセロラで渋く打点を乗せ合う中盤、ずっと取引し続けていた手札がようやく整いスカイフィールドオカルトマニア種ポケモンガン並べライオットビート170点の呪文で盤面のテテフを唐突に飛ばすことに成功。


これが相手にとって致命的であり、次のターンのワンダータッチをオカルトマニアで封じられた結果ハンドにあるセンパイとコウハイで解決を図るもNを撃てなかったことが響きそのままグズマ+エネからデスローグで勝利。


あと、これは批判でもなんでもない単純かつ素朴なる疑問なんですが、ルガゾロと対面して初手にアズサを撃てない(=盤面のヤブクロンの数が十分でない)ダスト構築って早々にゴミ雪崩ダストに進化しちゃって大丈夫な感じなんですかね?


ルガゾロはちゃんと回せば勝ち確タイミングを除いてトラッシュのグッズ枚数を5枚±1枚、上手くいけば3枚程度にしながら戦い続けることが可能なのでゴミ雪崩は打点が出ない以上ダストオキシンの方が余程怖く、盤面の数少ないヤブクロンがゴミ雪崩に進化した時点で(新たなヤブクロンが場に出ない限りは)非常に安堵しながら平常心で戦うことができるのでその点だけは若干楽をさせてもらえたかな、という感想です。


とはいえ「山の2個玉が消えてゴミ雪崩で殴らねば」などの可能性があったりと、相手側の状況によって色々変わってくる話なので何とも言えないんでしょうね、多分。


●決勝リーグ2回戦1本目:夜の行進:○

夜行サイド3落ち140点ビート。


オワり。


●決勝リーグ2回戦2本目:×

ドローゴー。


オワり。


さっき上の方に「今日はドローゴーしなくて嬉しかったです」とか書いてた気がしますけどよくよく考えたらドローゴーしていました。


嬉しくなかったです(幼稚園児並みの感想)


●決勝リーグ2回戦3本目:×

2個玉が引けない夜行vs軽石グズマが引けないルガゾロ。


ただ盤面が整うだけの時間は貰ったので頑張っていこうと思ったらエネの噛み合いが悪く思ったように技を撃てない悲しみ。


最終盤面、前に鉢巻2個玉スカフィ下ゾロアーク、裏に2個玉ゲロゲ、相手の場には闘魂のまわしバチュル+ベンチにゾロアークゾロアークシェイミシェイミみたいな盤面で

①今は自分のターンでありサイドは自分が3、相手が2

②このターン、前のゾロアークを逃がしてカリンブルパンすることは確定

③ラスト2個玉が残り3枚のサイド

④ハンドのブロアー+軽石の使い方を考えるとまずブルパンでバチュルを倒しサイドを2にするために闘魂のまわしを壊すのは確定

⑤そこから自分のゾロアークの鉢巻を壊し軽石を貼る(=ゾロアークの2個玉生存ルートだがスカフィが残るので相手のハンドにプラターヌがあるとカリンを撃つ関係上ライオットビート180で前のゲロゲが飛んで負ける可能性が高い)か、ライオットビート180のケアでスカフィを壊す(=ゾロアークを逃がすために2個玉が犠牲になるが次のターンでライオットビート180による死亡は無いルート、バチュルを倒したサイドから2個玉を救出できる自信があるなら次のターンでグズマシェイミから2個玉ライオットビート110で試合に勝てるので上振れたら最強)という2つのルートが存在。


これらを色々考え「サーチャーならブルブルパンチで死ぬ以上生のプラターヌが必須であり、その確率を考えると2個玉ロストよりはマシだろ」とスカフィではなく自分の鉢巻を割るルートを選択した結果、生のプラターヌからライオットビート180が飛んで来て負け。


ちなみにバチュルを倒したサイドが本当にラスト2個玉だったのは単なる結果論として、2個玉ロストのルートでもまだサーチャーからアセロラでゲロゲを戻すことを考えるとサイドから2個玉を救出できなくてもまだライオットビートでシェイミを倒すルートがあったかもしれなく、実際スカフィを壊していた展開がどうなっていたかはわかりませんがアセロラの存在を忘れていたことに関しては反省点だと思います。


夜行対面でアセロラを使うことがまず無いので選択肢から外れていました。


死ぬほど悔しいですが、同時に死ぬほど勉強になる良い1戦でした。


●決勝リーグ3回戦1本目:夜の行進:○

“あの”夜行がまさかのドローゴー。


3ターンくらいサポートを1枚も引かず、BO3なので情報を見せすぎるのも悪手だということで早々に投了を貰い2本目に。


サポート厚めのルガゾロでドローゴーするのは腹立ちますけど、夜行のドローゴーはルガゾロのドローゴーの7阿僧祇(あそうぎ--日本では一般的に10の56乗を指す)倍くらいイラつくだろうな、と心中お察し致します状態でした。


●決勝リーグ3回戦3本目:○

序盤にゲロゲを並べることができたのでサイド5-2から怒りのテテフカリンブルパンでバチュルをキル。


返しにテテフのエナジードライブで80点乗せてきたので「2個玉引くんじゃねぇ!!!」とキレ散らかしながらNブルパン。


すると相手は「エナジードライブ80点」しか言えない身体になってしまったので累計160点乗ったゲロゲをアセロラで全快させながらブルパン継続。


そのままちょいちょいアセロラ、たまにオカルトマニアを挟みながらブルパン6回で超強引にテテフを倒してサイドを2-2にしつつ、ラストはバチュルバケッチャを食べて終了。


まあカリンブルパンからのNブルパンとはいえ2個玉に触られなかったのは運が良い&相手側が1回エナジードライブの宣言をミスるという致命的なミスを犯したんですが、まあ僕も鉢巻が山のラストに1枚とサイドに1枚で無駄にキルターン伸びる形になっちゃったんで許してください♥️




というわけで決勝リーグは2-1/1-2/2-0の2勝1敗、3勝0敗が居ないリーグ結果だったので唯一2-0のある僕が優勝という結果になりました!


トキワカップという北海道の中では最大級の大会で優勝することができたのは素直に嬉しく思います。


地方のカードショップ程度ならそこそこ優勝経験はありますが、流石に規模もレベルも違いますからね……。




そういえば優勝商品としてデッキビルドBOX-ウルトラムーンを貰えて普通にアドやな~って言ってたんですが、同梱パックからアーゴヨンGXが出てきたので新弾のカードと交えて上手く使ってやれないか考え中です。


ちなみに噂じゃ新弾は色々と“ヤバい”らしいですが、ルガゾロは対応力だけは一級品なので新しい環境でも微調整を繰り返しながら生き残っていこうと思います。


では今日は体力も限界なのでこの辺で。


前日飲み会行った人間がやるムーブじゃないんですよ、全く。


まあそれでも十分すぎる結果を得られて最高に満足です。




ルガゾロ最強!!!!!!!

JCSお疲れ様でした

メインROMは話にならなくて参加解除したんですが、サブROMの方が45戦きっちり消化して推定1711だったのでまずまずの結果かなと思います。


使用PTはテテフグロスランドサンダーバンギバレルです。


カプ・レヒレ+ガオガエンが入ったタイプのグロス構築もよく見るのですが、サイコフィールド思念の頭突きが強かったりランドロスのスカーフ岩雪崩が最強だったりで結局普通の6体に戻ってきてしまいました。


今のグロス構築はガオガエンの流行によりギルガルドが減った点は追い風ですが、結局テテフグロスガオガエンの処理は面倒なので一長一短です。


ただ、ギルガルドはクソ硬い上にゴーストZでテテフグロスを吹き飛ばしてくるのに対しガオガエン自傷ダメージで自分から削れていく上にフレアドライブグロスのBなら1発耐えるので、ギルガルドを相手にするよりかはガオガエンを相手にしている方がまだ楽でした。


ちなみにゲンガー構築の使用も考えてはいたんですが、ミラーで勝てる気がしないというか何処かでゲンガーの同速勝負をやることになりそうな辺りを見るに安定しなさそうだなぁと思いスルーしました()




7世代に入ってから本当に安定した勝ちを狙うことができず、(それは6世代から見ると今でも然程変わってはいないものの)少しばかり勝てるようになってきたのかな?と今回の結果には満足しています。


JCSを通して感じた点としてやっぱり何のゲームもやらなきゃダメなんだな、と。


特に3月のINCで最高1586とかいう本当にダブル専門のプレイヤーか怪しいレベルの数字を叩き出して以降は可能な限り毎日ポケモンを触るようにしていました。


多分WCSレートにも200戦くらいは潜っていたんですが、やはり実践経験に勝る成長要素はありません。


正直なところ今までは「ポケモンなんてやってもやらなくても変わらないしJCSは運が良い奴が抜けていくだけだろ」的な視点があったことは否めなかったのですが、レートに潜ると脳内で設定した仮想的以外に当たったり、今のままじゃ勝てないPT、或いは配分や技などに関して改善すべきポイントが想像以上に見付かりました。


そしてそれは、絶対にポケモンを触らなければわからなかったポイントだとも思います。


何事も実際にやらねばできるようにはならない。


これを学べただけでも成長かなと思います。