猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

エラッタについて思うこと





まあこういうことですよね。


勿論上記ツイートにもある通り、エラッタは悪いことではないと思います。


紙媒体のカードゲームと比べて特にデジタルの強みを活かせる部類でもあり、少なくともぶっ壊れを作っては禁止制限で紙屑にしつつまたぶっ壊れを刷る詐欺の循環をするくらいならば積極的にエラッタをしていくべきでしょう。


ただし、それは「禁止制限乱発と比べるならばまだ良いこと」という意味であり、「やらないで済むならそれに越したことはないこと」なのも事実です。


例えエラッタがあるとはいえ、逆に言えばエラッタされるまでの期間はぶっ壊れた環境に付き合わされることになるのですから。


そもそもカード開発の段階から綿密な調整を行い、エラッタはあくまで「緊急手段」であるべきなのです。


また、プレイヤーは当然「エラッタ前の情報」を見てカードを買います。


そして、それが1年どころか半年すら経たずエラッタによりゴミカードと化した場合、プレイヤーがそのカードを得るために使用した費用は丸々損です。
(その期間そのカードで遊ぶための権利を得るための投資と捉えることもできますが、それならば『そのように』商品情報を提示されて然るべきです。
最初から『2~3ヶ月最強カードで遊ぶ権利を得るために数万払えるか?』と問われた場合に果たして何人がそのカードを購入するでしょうか?)


当たり前ですがプレイヤーは最初からゴミカードを提示されていれば買うことはなかったでしょう。


最初は強いカードを提示され、金を落とすだけ落とした後にエラッタされてしまえばそれはもう残るのは開発に対する不信感のみであり、ましてや同じパターンを何度も繰り返されればプレイヤーがいずれカードを買わなくなるのも必然です。


また、エラッタで発生したプレイヤーに対する損失を緩和する方法の1つが魔素システムによる補填であり、デジタルカードゲームの中でも特に有名なハースストーンとシャドウバースはこの点でまだプレイヤーがカードを買う動機を維持できていると思うのですが、残念ながらCOJには魔素システムが無いのでエラッタされたゴミカードを得るために払っていた費用は一切の補填すら無いままドブへと消えていきます。


COJは本当にシステムが優れているゲームなので魔素システムが無いならば何らかの補填方法を考案し、何とか持ちこたえてほしいと願ってなりません。
(というかスマホ版のCOJPは魔素システム採用してんだからはよ本家に逆輸入しろ)




と、ここまでがCOJを題材にした「エラッタの在り方」の話でした。


ここからはハースストーンに関する「実際のエラッタの内容」についての話(愚痴)です。


端的に言って(多分誰もが同じ感想を抱いているように)「ヤバい」の一言に尽きるんですが、何がヤバいってあれだけヘイトを稼いだ翡翠ドルイドが何なら強化されていそうなエラッタ内容なところなんですよね。


単に強いカードの頭を凹ませるだけではなく、各ヒーローの特色を考えたり他のカードとの兼ね合いや使用率に対するカードの効用指数まで考えた開発の努力は認めようと思うんですが、逆にそこまでやった結果がこれならばまだ「適当に下方しました」と言ってくれた方が良かったまでありそうな気がしてきます。


確かに翡翠の爆発力もアグロに対する防御力も減りましたが、それ以上に翡翠を喰うアグロ系のデッキが殺されているんですから世話無しといったところです。


ただ、何故か下方されたシャーマンは置いておき、基本的には翡翠ドルイドとそれを見るアグロという構図の双方が叩かれたので、第3勢力、特にプリースト辺りはかなり追い風かもしれませんね。


パラディンも可能性がありそうですが、プリーストに対してリソース負けするのでン=ゾスやヒロパワンキルのようなでかい一発をブチかますタイプの方が良さそうです。


僕はアーファスから死者の軍団を引いてきて6ターン目に光ラグナロスとティリオンを出すゲームをします。




⚫結論




まあ結局オタクはカードゲームなんか辞めて大人しく異世界スマホを観るのが丸い選択です。


スマホ、あまりにも覇権アニメすぎて正直ビビってます。


このように障害者度合いを下方向に突き抜けさせ、ガイジすぎて一周回って面白いのでは?と思わせる手法、完全に既視感がありますよね……。


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感想

僕ならエルフーンのノーマルZをバルジーナに防がれた時点でブチ切れて切断しながらリアルファイトチャンピオンシップス2017を開始しますね。








というのはまあ冗談として、WCS2015以来の日本人優勝は日本人として素直に嬉しく思うと共に、改めて凄いなぁと思うばかりです。


何が凄いのかと問われたらそれは3戦目の立ち回りでしょうか。


プレイングミスというのは当然誰にでも起こりうるものですが、それには本人の心理状態も深く関係してきます。


たかだかレート2000チャレンジ程度の緊張感でプレイングミスを頻繁に起こしてしまうような僕から見たら「世界大会決勝の3本目」かつ「初手に絶大なディスアドバンテージを被ってしまった状況」という心理状態で冷静に勝ち筋を追うプレイングはとてもじゃないが絶対にできないだろうなぁと感じました。


多分僕なら途中で「あー、これは流石に願望プレイすぎるかな?いや、でも初手が痛すぎたしこの行動通ってくれるレベルじゃなきゃアド取り返せないだろうしなぁ~~~頼む~~~~~」とか言いながら超ハイリスクな一点読みのプレイングをやり続けて死んでいたんだろうなぁ、と。


Twitterなどを見ていると2本目の立ち回りに関しての意見が多少見受けられますが、まあ結局のところ岡目八目、外野が何言ってもその「外野」が「当人」になったと仮定して果たして同じプレイングができるか否かで言えば間違いなく「否」ですからね。




と、そんなことを考えながらWCSシーズンにありがちなモチベーション一瞬だけ回復マン同様僕も全国ダブルに潜ったのですが、初戦からよくわからないサイドチェンジデスカーン+珠シザリガーに轢き殺されたのでめでたく再引退を果たしました。


おしまい。

ゾロアークGXと1ターンの価値

強化拡張パック「ひかる伝説」の発売がいよいよ近付いてきました。


今回は通常の拡張パックとは少々毛色が違いますが、相も変わらず強いカードが封入されており中々に環境を荒らしそうな予感がします。


ポケカ勢の方々は新弾後の環境考察を楽しんでいることかと思いますが、僕も今回1番注目しているカードに関しての考察をしていきたいと思います。


そのカードとは、記事タイトルにある通り「ゾロアークGX」です。


性能を以下に記しておきます。


ゾロアークGX

特性:とりひき

1ターンに1度自分の手札を1枚トラッシュし、その後山札を2枚引く


ワザ:ライオットビート:無色×2

自分の場のポケモンの数×20ダメージ


GXワザ:トリックスターGX:悪×2

相手の場のポケモンが持っているワザを1つ選び、このポケモンのワザとして使う(相手のGX技を含む)




…………明らかにハイスペックを通り越してオーバースペックと言うべきカードでしょう。


まず、今まで強かった「なりかわるゾロアーク」のマインドジャックと全く同じエネ起動なので構築に無駄なく組み込めます。


そして、「無理をしなければ軽いエネ起動で100~120点の確定2発技」、「条件が揃えばスカイフィールド込みで180点技、拘り鉢巻込み210点技」という、状況に応じた使い方ができます。


当たり前ですが「やろうと思ってやれる可能性があるか否か」とは非常に重要なポイントです。


例えばアローラキュウコンGXのブリザードエッジはどう転んでも160点固定の技であり、拘り鉢巻まで加えても190点、つまり、環境にありがちな「1進化GXのHP200~210」を確定1発にできる可能性は「確実に0%」です。
(ククイ博士などが入っていれば話は別ですが)


しかし、ゾロアークGXのライオットビートは通常100~120点の技として扱いつつも、スカイフィールドから拘り鉢巻まで絡めば210点だせる可能性は「存在する」のです。


どれだけ都合の良い引きを要求されようとも、「可能性が存在する」のならば勝ち筋を追うことができます。


この「確定2発の技でありながら、確定1発級の火力を望める可能性が0%ではない」という点がライオットビートの強さであり、加えてこの技を盤面のエネが空の状態から1手で使用できるのは相当にハイスペックであると言えるでしょう。


1手で主力技を撃てるというのは「例え盤面が壊滅したとしても、ゾロアが盤面に1匹立ってさえいれば即戦線復帰可能」、「アセロラによるループに対応」という2点を示します。


アセロラループが可能」という要素は「ライオットビートで無理に180~210点まで出さず、リソースを温存しながら120点技(=確定2発技)として使用してもいい理由付け」になり、基本的にワンパンされない限りは双方確定2発のゲームに持ち込みつつこちらがアセロラでループを仕掛けることによりダメージレースで有利に立つことが可能です。


双方確定2発のゲームをしているタイミングで唐突にライオットビートを210点の確定1発技として使うことができればその時点で1手優位に立つことができ、もしも相手がHP210を確定1発にできる可能性が「0%」だった場合、このまま1手の有利を守りつつアセロラで回復していけばまず負けないでしょう。


そして、これらの要素を影から支えているのが壊れ特性である「とりひき」です。


この特性、果たしてどこが「取引」なのか、あからさまに「詐欺」ではないのか?という疑問が無限に湧いてきます。


ポケモンカードにはカード1枚に関してのアド、アド損のような概念がほぼ存在せず(このような思考があるのならハイパーボールのような超絶アド損カードが4枚も採用されるわけがない)、加えて各ターンでやりたいことが割と明確なゲームと言えます。


つまり、「このターンにやりたいこと」に関係無いカードは基本的に「要らないカード」であり、それを切りつつ2ドローするというのはもはや実質的に無条件2ドローのようなものです。


なんなら要らないカードをトラッシュに送れば後々のNケアになるのでカード1枚トラッシュの条件は寧ろプラスである可能性すらあります。
(当然残りの手札が『要るカードしかない』場合もあるので流石にこれは少し言いすぎですが)


このドロー特性により特殊エネの確定サーチが存在しないポケモンカードにおいて安定して2個玉を貼りつつライオットビートをする(ある程度の)理由付けが生まれるのは他の特殊エネ依存構築とは明らかに差別化ポイントです。


さて、ゾロアークGXから話が少し離れますが、ポケモンカードとは各ターンにやりたいことが割と明確なゲームであると先述しました。


では、「各ターンにやりたいこと」とは具体的にどのようなことでしょうか?


僕は「エネを貼る」、「サポートを使う」、「技を撃つ」の3つだと思っています。


この3つに共通することは「1ターンにつき1度しか行えない」ということです。


では、これらの行動は何故1ターンにつき1度しか行えないのでしょうか?


答えは簡単、「1ターンに複数回行えたら強すぎるから」です。


当たり前ですがプラターヌ博士を使った後にグズマを使ったり、1ターンにエネを何枚でも貼れたらそれはポケモンカードの顔をした別の何かです。


しかし、逆にこれらの行動のどれかをやらなかった場合、それはゲームの性質上「弱いターン」と言わざるを得ません。


故にこのカードゲームでは上記3つの行動をきっちり行えるターンが「強いターン」であり、これを毎ターン安定させることが記事のタイトルにもある「1ターンの価値」の向上にも繋がってきます。


また、もう少し欲を言うなら「サポートを使う」の項目に関して、ドロー系のサポートを使うよりかは妨害系のサポートを使用した方が「より価値の高いターンである」と言えるでしょう。


基本的にドロー系以外のサポートを使用するタイミングというのは「エネも貼った、技も撃てる、よし、サポート権が余ったからこれで相手を妨害しよう」という思考が元となっています。


つまり、「妨害系サポートを使う」=「1ターン内で強い(=価値の高い)行動を全てやり終えている」ということです。


そして、そこから妨害系サポートの使用により「相手ターンの価値を下げる」のです。


これがこのゲームの中でどれほどのアドバンテージであるか、語る必要性は無いでしょう。


ここでゾロアークGXの話に戻ると、このポケモンは自身の特性により2ドローできます。


さらに、ゾロアークを複数積めば容易に2体目、3体目の特性を使うことすらできるでしょう。


つまり、本来ドロー系サポートの使用により触れにいきたかったエネやその他のカードを特性で触りにいくことが可能なのです。


そうすると必然的にサポート権が余ります。


となると当然そのタイミングで妨害系のサポートを使用することが可能であり、つまるところこのポケモンは採用するだけで単なる打点や安定性の向上の他に1ターンにおける価値の向上まで担ってくれているということです。


これが他のGXポケモンとの決定的な差別化点であり、僕がこのポケモンを評価している1番のポイントでもあります。


この「特性でドローをしつつサポート権を余らせて妨害に使う」という要素は僕が今までメガサーナイトEXを使っていた理由と全く同じなのですが、ゾロアークGXの方が高火力を狙える点、ソウルリンクが要らない分進化が容易な点、特性への依存度が低い点で勝っています。


最後に、ゾロアークGXはカスタマイズ性が高いのも良ポイントです。


例えばゾロアークGXと相性が良く、同じひかる伝説に封入されているポケモンとして「マーシャドー」が存在します。


このポケモンの特性「やぶれかぶれ」の効果は「ジャッジマン」と同じであり、つまり「相手のターンの価値を下げる可能性が高まるカード」です。


勿論ジャッジマンなので自身のターンの価値も下げてしまう恐れがあるのですが、その点はゾロアークGXである程度ケアが可能です。


先日開催された日本大会の結果につきサーナイトGXが、そして、それを受けてメタグロスGXのような鋼タイプの増加が見受けられる今、これら2進化デッキに対するマーシャドーの刺さり具合は言わずもがなでしょう。


もし先攻1ターン目でマーシャドーが着地してしまった日には、2進化デッキのような不安定な構築なら酷い場合そのまま事故り続けてゲームエンドすら有り得ます。


また、マーシャドーの他にはベンチに置くだけで効果を発揮するカード(ベンチバリアのバリヤード、メタルチェーンドータクン、break特性封じのギラティナ、エフェクトブイズ、その他多数)とはライオットビートの性質上全て相性が良いと言えます。


また、2個玉を使用するポケモンとも相性が良いと言えるでしょう。


バトル場とベンチの潤滑油として軽石なりかわるゾロアークを1枚は採用することを考えると、グソクムシャGXもであいがしら&2個玉使用の面から優秀な相方と言えそうです。


ゾロアークGXの弱点であるルガルガンGXをグソクムシャGXが狩ってくれる点もマルですね。


ゾロアークGXが立つまでの時間稼ぎという意味ではガマゲロゲEXも候補でしょう。


ビーゾロというデッキタイプがあったことを考えると、実はビークインとも組めるのかもしれません。


と、組み合わせは多岐にわたります。


ゾロアークGXは間違いなく今後の環境に食い込んでくるカードなだけに、相方探し一つから熱が入ります。


ちなみに僕の本命は夜ルガルガンですね。


2個玉対応でありながらゾロアークGX唯一の欠点である「GX技の権利を持て余してしまう」というポイントを綺麗に解消しつつ、ゾロアークGXでも届かない250点ラインすら状況次第で狙えてしまうのが非常に高評価です。




個人的にカードゲームはこういう考察をしている時間が1番楽しいので、今のポケモンカードはかなり高いモチベーションで取り組めていて非常に良いですね。


他にもひかるミュウなんて強力エネ加速カードも封入されているようで、全くもって7月15日が待ちきれません。