猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

シティリーグ札幌対戦レポート

ここ1ヶ月くらいリアルが忙しすぎて何なら明日には期末試験なのでこの記事を書いている暇すらあるか怪しいんですが、こういうのは鮮度が命なので頑張って書きました。


結果としては予選5-0から決勝トーナメント1回戦敗退のベスト8で、もうちょい勝ちたかったというかどうせなら予選全勝みたいな上振れ方するよか普通に決勝トーナメントでの勝ちに運を使ってほしかったなあとか色々思うところはありましたが、そもそも69人の予選スイスドロー5回戦で4-1の知り合いが落ちていたことなどを考えると今は素直に自分の結果を褒めようかなと思っています。


69人だしスイスドロー6回戦とかじゃダメだったのかな?みたいな話は別の話なので、この辺りは今後より良くなるように擦り合わせしていけたらいいんじゃないかなと思います。


とりあえず階段マッチング2回踏んだ挙げ句4-0全勝ラインから最後負けて4-1オポ落ちした知り合いは流石に可哀想だな感ありましたね。




●使用構築:ルガゾロ
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まずルガゾロを選択した理由として、単純に今の環境における他の選択肢であるピカゼクやウルネク、ジラーチサンダー系統の構築に信用を置けなかったという点があります。
(納得のいく構築を組めなかった、という方が近いかもしれません)


というかどっかのツイートで「ピカゼク裏1フルドラ8割決まるわ」みたいなツイート見たんですけど本当だと思います?


僕の回し方が下手なんだろうってのはあるんですけど、寧ろ8割フルドラ撃てなくてしゃーなしアサルトサンダー8割みたいな。


いや、アサルトサンダーもめっちゃ強いし根本から言うとサンダーとか入れてるから裏1フルドラできないんじゃねーの?みたいな突っ込みはあるのかもしれないんですが、とにもかくにも「フルドラウェーイwwwwタッグボルトドーンドーン勝ち~~~wwwwww」みたいな立ち回りをすることができなかったので泣く泣く諦めました。


で、ウルネクはカラマネロが上手く並ぶときと並ばないときの差が激しすぎる、並んだ上でトキワなりなんなりでエネを落とさねばならない、その上でグズマ或いはドローソースにしっかり触れている必要がある、みたいなのが要求パーツ多めで厳しかったです。


勿論ボール12枚入れれば並ばない試合も少ないんですけど、結局その上で先程の「エネ落とせるか問題」とか「ドローソースに触り続ける問題」に明確な解決策を有した構築を組むことができず、そういう不安を抱えたなかでスイスドローを走りきるのは難易度が高いのかなという結論に至り諦める結果になりました。


ジラーチサンダーは雷ジラサンみたいなマグカルゴの無いシステムを触ってみて「その日暮らしのアリエッティ」感がめちゃくちゃ強くて、何なら「その日暮らせないアリエッティ」になってその日を暮らせず餓死して終了みたいなパターンに陥るのが無理すぎました。


何とか流行りのジラーチサンダーの強みを維持しつつマグカルゴを入れたいなと思いつつ、そもそもそれ以前にミラーの不毛さを思い出し、加えて札幌の環境としてジラーチサンダーが多いという裏事情を鑑みると握るべきじゃないかなという結論に。


そんなこんなでグダグダしつつ「やっぱ使い慣れてるルガゾロが1番!w」みたいな雑な考えに辿り着き、結局今まで通りルガゾロを使うことになりました。


でも実際「使い慣れてる」ってのは大切で、ルガゾロなら「このターンにやりたいこと」って大体わかるんですが、例えばピカゼクを握ると「ここデデンネ?リーリエでハンド増やしてデデンネは次のターン?でもわざわざ増やしたハンドデデチェンジするのリソース的に違うんじゃない?」とか全然プレイの方針が定まらないなってのは感じがしました(練度が低い)。


あと「ルガゾロって裏1フルドラ厳しくない?」みたいな話はよく言われるんですが、裏1フルドラされたらどんな構築だって大体は厳しいだろいい加減にしろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


お前が裏1フルドラする前提なら俺はジャッジマン撃ってアロベト立てながらカウンターゲインデスローグさせろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


って感じです。


まあ真面目な話キツいのは確かなんですけど、ルガゾロはカウンターゲインデスローグなどの返し札がある分寧ろ恵まれてる部類まであるのでは?とか何なら思ったりしてます。


カウンターゲインデスローグした返しに3エネタッグボルトでこちらのルガルガンを落としてくるようならまだワンチャンス、エレパ鉢巻フルドラ210で落とされると無理かなぁって感じですね。


裏1フルドラから裏2エレパ鉢巻フルドラは流石に許してくれよ~って感じなんですが、デンジとかデデンネで普通にやってくるのでやっぱりアロベト立てながらカウンターゲインデスローグしたいなぁってところはあります。


裏1フルドラされなかったらちょっとは楽なんですけどね……。


最悪の最悪、特性持ちを並べてくるならアロベト出さずにマニューラに鉢巻と原野で240ぶっぱなしにいきます。


これの可能性があるとルガルガンがエレパ鉢巻フルドラで飛んでもまだ勝ち筋があるのでかなり戦えますね。


ベンチ絞られたらアレなんですが、裏1フルドラ裏2エレパ鉢巻フルドラをベンチ絞りながらやってきたらいよいよケアのしようがないので要らない相手の上振れは考えるだけ無駄だなって感じです。


というかまず分布を考えて、そもそもピカゼクが流行っているとはいえ結局は20%前後なわけで、スイスドローの性質上当たりにくい構築当たりやすい構築はあるものの結局1/5程度なんですよね。


5戦スイスドローで少なけりゃ0、大体1、多くて2。
(ちなみに今回の僕は6戦やってピカゼク0でした。分母は多けれどメタも激しいですからね)


その上で相手の無駄な上振れって本当に考える必要あるのか?と考えた結果の「とりあえずカウンターゲインデスローグだけはできるようにマオだけ入れるか、あとは流れで何とか」って構築です。


マオは良いですよ、デデチェンジ絡みで引きにいくこともできますし、単純にデッキ内にマオの選択肢があるだけでテテフから強引にパーツを噛みにもいけますし、何よりSRがシコい(は?)。


あと構築面に関して、CL新潟のときからボール系統を増やしました。


結局「安定」の定義とは何か?ということを考えたときに、「ドローソースを撃つことそれ自体が安定」なのではなく「ドローソースを撃った先に待っている『ゾロアークの成立』こそが安定」であり、だったら最初からそこに繋がるカードを多く入れた方が「安定」なのでは?って考えです。


とはいえボール11ポケモン通信3だったり、所謂ボールリーリエみたいに呼ばれる構築は「リーリエ前にちゃんとボールを噛んでいること」に自信が持てなかったので、とりあえずテテフ3枚からしっかりウツギに繋げて種だけはちゃんと安定して並ばせた上でタイマーボールやポケモン通信のようなサーチカードに触っていけると強いな、といった感じです。


2進化構築のタイマーボールは「生死に関わるタイマーボール」になりがちなんですが、ルガゾロのタイマーボールは「元々まあシロナなり何なりで1枚くらいゾロアーク噛むやろ」って部分がタイマーボールによって1枚から2枚にジャンプアップして、2表出たらルガルガン絡んで宇宙みたいな感じなので2裏即死になりにくいのが良いのかなぁと。


勿論2裏即死になるタイミングで「魂のタイマーボール!」とか叫んでサイコロ転がしてる場面もありますが、そういう場面って大体事故っているので寧ろ事故を75%で回避できるなら優秀かなと思ったりしてます。


そう考えるとシンカソーダってやっぱり良いカードでしたよね。


戻ってこないかなぁ。


以下対戦レポートです。




●予選1戦目:ジラサン:○

やっぱり札幌環境ならジラサン引くよなぁと思っていたら先1願い星なり何なりしたあとに殿堂の書でターンを返されてビビり散らかしました。


あれ、特にジラサンだと先1くらいでしか撃つタイミング無いのでは?って思うんですがジャンケンに負けた僕が悪いですね。


とはいえこちらも順調に種が並び、アロベトを立てながらジャッジマンを撃ち込むことに成功。


傷物にされていたゾロアークをエレパアサルトサンダーで倒されるも、返しに更なるジャッジマンを重ねた結果ようやくリカバリ不能に。


あとは負け筋引かないように気を付けながらサイドを6枚取りきって勝利。


●予選2戦目:リザードン:○

本州の方との対戦。


構築はリザードンジラーチ+メガニウムでサポートする型でした。


序盤にお相手は流れからエスケープボードを貼らざるを得ないヒトカゲが生まれてしまい、こちら視点で「手貼り+特性+鉢巻で210」のルートが消えたのでそのリザードンは放置し、裏のヒトカゲを狩るルートに。


裏2グズマからライオットビートで1体、裏3アセロラ+ブラッディアイ+悪の戒めで1体の計2体を序盤にテンポ良く狩ることができたのはかなり追い風でした。


そこからはジラーチの噛み合いが芳しくないのか徐々にハンドが細くなっていき、こちらの攻撃回数が増えて勝利。


試合後に少し会話をさせてもらったのですが、以前に書いたブログの記事を読んでいただいたようでありがたい限りですね。


●予選3戦目:リザードン:○

こちらはメガニウムは入っておらず、代わりにアブソルや回収封じバリヤードなどが入っていた印象。


序盤に山を見てルガルガン2落ちで裏のヒトカゲを狩れず絶句。


ふざけやがってあの犬……とキレながらも何とかマニューラなどを絡めて試合を進めます。


かなり前のターンの戒めの祠で元々乗っていた10、連続ブレイズボール180、新たな戒めの祠で10の計200がゾロアークに乗せられた状態でターンを返され、加えてバリヤードアセロラも封じられてしまったので「しゃーなしマオで原野サーチして前のリザードンを倒すか」と思って山を見たら2枚目の原野がサイドで超絶句(ルガンはともかくこっちは確認しておけ)。


これにより原野が無いせいで前のリザードンは倒れない上にこちらのゾロアークは戒めの祠ダメージで死ぬとかいう意味不明状況に。


しかし、ここでお相手も140乗ったリザードンを特性発動から殴らせにいくことができず、新たなヒトカゲをペタ置きしてターンを返してくることに。


これはもうあのリザードン放置でヒトカゲ狩り続けるしかない!満タンとかあったら知らん!と言いながらグズマで何とか引きずり出すも、イワンコにエネを貼って逃げるタイミングでアブソルのシャドウシーカーを忘れておりウルトラハイパー超絶絶句(ただのアホ)。


逃げられず謎にヒトカゲを1エネで追い詰めるイワンコ


返しにグズマを宣言され、とうとう負けたかと思いきや相手もグズマで場に出したジラーチから願い星で不思議な飴を引けずにそのままターンが返る。


今度こそグズマヒトカゲを倒したものの、相手は願い星からレスキュータンカでヒトカゲを蘇生させターンエンド。


この時点でお互いのサイドは2で、こちらはその2枚が2枚ともルガルガンだったのでキレすぎて宙を舞う幼女。


ルガルガンあれば裏のヒトカゲ喰えてただろ!!!


山にグズマは無く、友達手帳に触りにいくも届かず、仕方なく生け贄に捧げてきたアブソルをそのままマニューラで喰いサイド1。


お相手飴リザードン進化特性発動で死を悟るも願い星で山のグズマに触れず、しゃーなしこちらのマニューラを倒してあちらもサイド1。


最後はデデチェンジで山を引ききり手帳+取引で確定グズマを構えて一生ベンチで鎮座していた140乗ったリザードンを喰って勝ち。


対戦中2億8000万回は「負けた」と思いましたし、実際何で勝てたのかわからない試合でしたが勝ったのでよし!(おい)


後々訊いたら山にキズぐすりもあったらしく、それを引かれていても140乗ったリザードンが起動できるようになり負けだったのでマジで1桁パーセントレベルの細い勝ち筋を拾えたのかなと思います。


●予選4戦目:クワガノン:○

3戦目で全ての気力を使い果たした4戦目、相手にアゴジムシが見えた瞬間「だったらジャンケン勝たせてくれよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」とキレ散らかし宙を舞いすぎて宇宙にまで小旅行した幼女。


いや、マジで先2ギガトロンGXはマジのマジのマジで無理です。


ケアしてウツギ撃ちませんとか意味不明なので対策は「ジャンケンに勝つ」しかありません。


これだけはマジでルガゾロ握る以上はしゃーないかなと思っていたんですが、まさか本当にクワガノンを踏んでしかもマジでジャンケン負けるのかよと自分を呪い殺しました。


お相手先2デンジ→ハイボ→アローラキュウコンからタイマータイマーサーチ、2裏→2表で結局期待値通りかな?と思いつつ、手札で何かしらの計算をミスったようで何故かハンドを使いきった上でサーチしたデンジムシ1枚のみがハンドに確定、クワガノンGXに進化できるもギガトロンGXを撃てなかった悲しき生き物を残してターンが返る。


え、なんか知らんけどこれハンドにデンジムシ1枚のみが確定なら裏のアローラキュウコン呼べば絶対ギガトロンGXまでに裏のポケモン進化する時間稼げるじゃん!と、嬉々としてアローラキュウコンを小突き始める幼女。


実際に次のターン相手は動けず、何ならその次のターンも動けず、更にその次のターンも動けなかったのでアローラキュウコンクワガノンGX→デデンネと喰って勝利。


多分2枚目のデデンネがサイド落ちしていたのを忘れていたとかで計算狂ったのかな?と思いつつ、なんか裏からチラ見していた知り合いの話によると「あれデデンネサイド落ちとか関係なく多分確定でギガトロン撃てたと思うんだよなぁ」って話だったんですが勝ったからよし!!!


いいんだよ勝ったんだから!!!


うるせえ俺の勝ちだ!!!!!


4-0嬉しい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


って騒いでました(迷惑)。


●予選5戦目:ゾロアークサンダース:○

スタートを捲るとお互いゾロア


うわ、ルガゾロミラーかぁ、ならジャンケン勝てたのめちゃくちゃでけえなと思いつつウツギでターンを返したら出てきたのはエナジー進化イーブイからのサンダースGX。


え?サンダースってマジ?となるも、とりあえず普段通りのプレイに集中することに。


結果としてはこちらが先2ゾロアーク進化→アロベト進化→ジャッジマン→取引のように動き相手のスタートしたゾロアを破壊し、そこから相手はジャッジマンで引いたテテフを起動させられずビタ止まりでワンサイドゲームだったのでサンダースの意図はわからずじまいでしたがどこかで解説記事など出していたら見てみたいですね。




という感じで予選5-0、オポもまあまあだったようでめでたく1位通過。


前回のシティリーグ札幌(シーズン1)も予選5-0だったので謎にシティリーグ適性だけあるのは嬉しいですね。




●決勝トナメ1戦目:ルガゾロ:×

先攻かつ相手の種無し7枚でハンドを2枚追加で貰うも引いたのは手帳とアセロラ、元々のハンドも録に動けずトップ込みハンド9枚抱えてマトモに動けない意味不明の人間と化した幼女。


とりあえず裏のイワンコにエネだけは付けられリーリエを撃つも元々要らないハンドが多すぎるのでドロー枚数も少なく当然状況は改善せず。


相手もイワンコに1エネからリーリエだったので、何としてでもそれは狩らねばと意気込む。


って感じだったんですが、持ってた札がトップ込みでゾロアーク、2個玉まではプレイできて残りがデデンネ、友達手帳、アセロラ、ジャッジマン、クチナシ、(2枚目の)2個玉、タイマーだったんですよね……。


で、タイマー1表ならルガルガンサーチからジャッジマンをしつつ1エネイワンコを破壊できるのでゲームエンドかなぁと思いきやここでタイマー2裏。


まあいつかやるとは思ってましたがここでやるか~って感じでしたね、まあ宿命です。


となると選択肢はジャッジマンで全てを流すかデデチェンジだったんですが、まずここで前を倒す選択肢は絶対に無いのでやるならデデチェンジ1択、しかしここでアセロラクチナシジャッジマンという後々に響きそうなサポートを切りつつリカバリー用の友達手帳まで切り落とされるのはかなり厳しいといったところで暫し悩み、それでもジャッジマンで固まって1エネイワンコ生存ルートに入ったがために相手のルガルガンが成立して負けたらマジで一生笑い者だと思いデデチェンジを選択。


結果、ハイパーボールからルガルガンを噛み、イワンコを喰うことに成功。


しかし、デデチェンジ後のハンドがグズマグズマタンカ鉢巻のような全く繋がらないハンドでサイドからも有効札が引けなかった上に返しのカウンターゲインデスローグでこちらのルガルガンが狩られてしまいお通夜ムードに。


結局まさかのそこからトップでも取引でも1回もサポートを撃てるゲームにならず、有り得ないレベルで凍り付いて負け。


と、書くとめっちゃ僕の運が悪かったように見えて語弊がありまして、実際はデデチェンジ後の取引でハイパーボールをコストにしているという裏設定があるんですよね。


「は?コイツ馬鹿じゃんハイボ切って取引に頼って結局凍り付いて負けかよアホちゃう?」って言われたら実際そうなんですが、まず先1ウツギにテテフ、先2デデチェンジにデデンネというベンチの使い方をしているので可能ならハイボテテフを介さずに何らかのサポートを引いてほしかったという点が1つと、そもそもハンドが細い以上ハイボのコストが想像以上に重い状況という裏設定があり、既に友達手帳をデデチェンジで切っている上でハイボのコストにグズマを切らねばならないようなハンド内容でした。


ベンチに元々テテフデデンネと置いてある状況下で新たなテテフを置くせいでベンチにイワンコが並ぶスペースも作れず、しかもイワンコが並ばないにも関わらずそのテテフをハイボでサーチするためにグズマをコストとして切る。


そのような行動に果たして未来があるのか?と悩み、デデチェンジで切ったリソース絡みで色々焦っていたのも含めて「取引で何かを引く」という甘えた択に走ったというのが実情です。



この辺りの話は上記のようにTwitterでも色々言っていたところがあるんですが、「そもそもリスクケアして事故っちゃ話にならない」ってのも事実なんですが「言うてそのハイボに未来はあるの?」みたいな話も事実だとは思うので、結局は都合の良い取引に走らないとどのような選択肢を取っていてもなだらかに負けていたかなと思います。


で、今回は都合の良い取引ができなかったと。


まあ勿論都合の良い取引ができたとして勝てるかはわからないですけどね。


ただこの辺りのプレイの選択肢を決める上で自分の中に基準として持つ天秤みたいなのは人それぞれで、「言うてそのハイボに将来あるの?って言ってるけどわからないじゃん?奇跡起きるかもしれんし俺はベンチがテテフテテフデデンネで埋まっても都合良く動いて勝てる確率求めるから取引コストでハイボは捨てずに残すわ」って人も勿論正しいと思います。


ただまあ今回の件は僕は「コストとして切るものがキツい」&「そのベンチの埋め方をして未来あるの?(特にハイボのコストとしてグズマを切る中でベンチをイワンコが出せないレベルに埋めるのってかなり矛盾を孕みすぎでは?)」思考に傾いていたのでこういう行動を取り、結果として凍り付いて負けたのでこの辺りは自分の中にある天秤の針の調整が必要なのかもな、と思ったりします。




以上が今回のシティリーグ札幌での対戦レポートでした。


というか予選1位通過ってボーナス点くれてもよくないですか?


僕めっちゃ頑張ったのに今回CSP30ですよ;;


予選1位くらいCSP45とかくれてもよくないですか?(我儘)


まあ塵も積もればCSP235ですし、トレーナーズリーグも50残しているのでまだチャンスなくはないくらいの位置に居るのかなって感じです。


とりあえず練習ですね、成長できるゲームは面白い。




それではここまで読んでいただきありがとうございました!

CL新潟対戦レポート

お久し振りです。
(最近は記事の更新頻度が下がっているので毎回お久し振りと言っている気がしないでもないですが)


しかし、頻度が下がっているとは言いつつも、実はブログを始めるに当たって「最低でも月1回は更新しよう」と思っていて、事実今回まではお久し振りとは言いつつも月1更新をサボったことはありませんでした。


では何故今回は1ヶ月以上も間が空いてしまったのか。


どう考えても悪いのはコイツです。


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いやマジで楽しすぎるんですよね。


元々リンクで遠くから飛び道具ピシュピシュやって「ウェーイww」みたいなこと言うのが好きな陰湿オタクだったんですが、こどもリンクが完全に足の速いリンクなので近距離でも強くなっててめっちゃ楽しいです。


もう買ってから一生徹夜してるしコイツ生活リズム大丈夫か?って感じなんですが(大丈夫ではない)、まあ楽しいのでしょうがないですね。


と、関係無い話はこの辺にしつつ、今回は今更ながらCL新潟の振り返りをしていきたいと思います。


ちなみに結果から言うと4-3ドロップでした(ハァ…ハァ…敗北者……?)


CL東京がベスト32、シティリーグ札幌が準優勝だったので天狗にならないようこの辺で1回ぶん殴られておく程度が丁度良いのかもしれません(超絶ポジティブ)


CL後の新潟観光ではせんべいに絵を書く遊びをしていたんですが、あまりにも結果が虚無すぎたので「CL新潟4-3ザコーキティ」を書いてしまいました。
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/ハローキティ-\ /出来立てのCL4-3はいかが?\


使った構築はルガゾロという括りでは同じなんですが、細部は以前の構築とは大分変わったものを使用しました。


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具体的な変更点は「ウツギ博士のレクチャー+60イワンコの採用」と「アローラベトベトンの採用」、「メタモンpsの採用」です。


まず単純に新潟では「ジラーチサンダー」と「デンジュモクGX」がそこそこ居るだろうと思っていて(当時は雷ジラサンよりUBジラサンの方が多いかな?と思っていたのでデンジュモクも居るかもなって感じでした)、それらに対するメタカードとしての「アローラベトベトン」まで確定、しかし、アローラベトベトンを早期に立てるには早い段階でのアローラベトベターの着地が必要不可欠であり、そこでウツギ博士のレクチャーから触れるメタモンpsを採用しました。


ポケモン大好きクラブならアローラベトベターまで触れるのですが、将来的にルガルガンゾロアークにならない札をポケモン大好きクラブの2枚に含めるのはあまりにも展開の面から見て不安だったので、ポケモン大好きクラブと比べて1枚多く種ポケモンをサーチ可能なウツギ博士のレクチャーに落ち着きました。


それに伴いイワンコも3枚中2枚をHP60に変更して現在の構築に至る、という感じです。


唯一反省点が残るとすれば、「クチナシが完全にオモチャだった点」でしょうか。


勿論強い札ではあるんですが、採用理由が「vsジラーチサンダーに対しクチナシアローラベトベターからアローラベトベトン即進化で不可避のロックを決める」しかないのは流石に条件が狭すぎました。


素直にウツギ博士のレクチャーの2枚目を増やして安定感の向上を図るべきだったな、という印象です。


ここに関して結局は「天秤」の話であり、

「実際にジラーチサンダーを引いた上で早期にアローラベトベターが落とされ、かつハンドにクチナシアローラベトベトンを構えていられる確率」

「2枚目のウツギ博士のレクチャー採用によりサイド落ちがケアできる確率」

とを冷静に判断できなかったのがミスだったなぁ、と。


ウツギ博士のレクチャーが1枚だとサイド落ちは10%、2枚だとサイド落ちは約0.85%、この差分約9.15%を重く見るか、上記のクチナシコンボが成立する確率を重く見るかで、ルガゾロは初動にポケモンを並べたい以上ウツギの9.15%を甘く見るべきではなかったです。
(しかも『そもそもジラーチサンダーを踏む確率』まで考えると上記のような状況が発生する確率はそれこそ9.15%もないと感じました)


例えばこれがマニューラ+アローラベトベトン入りのルガゾロに対してのクチナシだった場合、vsジラーチサンダー以外にも「ミラー及びウルネクでのクチナシニューラ蘇生からマニューラ押し付け」などクチナシが活躍するタイミング(=確率)が色々と増えるので、そうなってくるとクチナシに1枠割く価値が生まれてくるのかもしれないなと思います。


では、以下対戦レポートに移ります。


●予選1戦目:デスカーンギラティナ:◯

流石に対面有利すぎて勝てました。


戒めの祠をテンポ良く割れたのも大きかったです。


●予選2戦目:ナゲツケサル:◯

ジラーチサンダー対策のアローラベトベトンがこのタイミングで活躍するとは思いませんでした。


序盤サイド先行されるも特性ロックから打点が伸び悩んだところをアセロラループで何とか勝利。


●予選3戦目:ルガゾロ:◯

ミラー先攻強すぎて改造ハンマーとか関係無かったです。


●予選4戦目:ルガゾロ:×

ミラー後攻弱すぎて裏2でゾロアークGX2体立てても関係無かったです。


●予選5戦目:マッシルガンジガルデ:×

後攻だしマリガン与えるしウツギサイド落ちだしで散々でした。


初期ハンドにクチナシあったので「コイツがウツギならなぁ~」って一生言ってました。


●予選6戦目:グレイシアシャワーズ:◯

先攻取って先に展開できたので何とか繋がって勝ち。


グレイシアシャワーズってどっちかに特化させた方が強いと思うの僕だけですか?


●予選7戦目:ゾロジュナキュウコン

ドローシロナ終わりです。

ドローシロナ終わりです。

ドローシロナ終わりです。

対戦ありがとうございました。


シロナは雑魚。




ってな感じで初動の弱さもかなり目に見えて感じられたので、やはりウツギ博士のレクチャーなどは甘えるべきではなかったですね。


ちなみにこの日から大スランプに陥っていて、ウツギ増量とか関係無くドローゴー連発して絶賛キレ散らかし最中です。


多分行き帰りのフェリーが悪かったんでしょうね(適当)


ちなみにフェリーがオワり乗り物すぎて新潟の土を踏んでから4回吐きました。


4回吐いてCSP20持ち帰ったので80回吐けばCSP400で実質CL優勝かなって感じです。


二度とフェリーには乗りません。


次の公式大会では結果残せるといいなぁと思いつつ、まずはスランプ克服から始めていこうと思います。


ここまで読んでいただきありがとうございました。

Re:ウルトラシャイニーから始めるポケモンカード【構築編】

ウルトラシャイニーが発売されてから早くも2週間が過ぎました。


今回は発売日以降もSNSなどで入荷情報が相次いでいますが、皆さんは入手できたでしょうか?


僕は3箱でSSRジュナイパーカミツルギグソクムシャと謎に草タイプから愛される人生を過ごしています。


ちなみにその後気の迷いで2パックだけ剥き、運良くSSRを引き当てましたが金のツンデツンデでした(果たして勝ちなのか負けなのか)




さて、今回はウルトラシャイニーにてポケモンカードを開始、または復帰した人が僕の周辺にも多数見受けられたので、特に「今まで自分でポケモンカードの構築を組んだことがない」という初心者向けに経験者の視点から大雑把な構築のアレコレ(構築における各種カードの比率など)を伝えていけたらと思います。


この記事を期にポケモンカードを始めた方が構築に慣れ、脱初心者を目指していけたなら何よりです。




●構築の軸を決めよう


まず「さあ構築を作ろう」と言っても、何のカードを入れるのかを決めなければ構築というものは始まってきません。


そこで「このポケモンを活躍させる構築を組みたい!」という、自分の中での構築の軸を決める必要性があります。


では、何を軸にすればいいのか?


始めたばかりの方は、とりあえず「GXポケモン」というカード郡の中から軸を選んでいきましょう。


ポケモンのカードには様々な種類のカードがありますが、構築の軸にするにはある程度のカードパワーが必要であり、GXポケモン達はそれぞれ強力なHP、技のダメージ及びGXポケモンにのみ許された固有の「GX技」を有しているので軸にピッタリなのです。
(構築の中にGXポケモンを1枚も入れない、所謂『非GX構築』というタイプも存在しますが、扱いが難しく、それでいてパワーが高いわけでもないので初心者の方は素直にGXポケモンを軸に据えることをオススメします)


また、ウルトラシャイニーではGXポケモンが1パックに1枚確定で入っているお祭りパックなので、今から始める初心者は以下の画像から軸を選んでいくとカードを集めやすくオススメです。


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僕がこの中で軸としてオススメしたいGXポケモンは以下の6枚です。




グソクムシャGX
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このゲームはポケモンにエネルギーを手札から装備(貼る)して、そのエネルギーの枚数に応じて撃てる技が変わるゲームなのですが、肝心なのはこの「エネルギーを手札から貼る」という行為が1ターンに1回しか行えないという事実です。


故に、技のエネルギー(技名の左に書いてある丸いマーク)が1個の技とは「撃ちたいときにすぐ技が撃てる」ということを意味し、それだけで価値があると言えるのです。


これが複数だと技を撃つのにそれだけ下準備が必要なので、端的に言うとハイリスクハイリターンな上級者向けの技だと言えるでしょう。


そのような観点からグソクムシャGXの主力技「であいがしら」は草エネルギー1個で撃てるので、非常に初心者が扱うのに適したポケモンだと言えます。


また、グソクムシャGXが有する技の性質上ポケモンカードにおける必須カードである「グズマ」の大切さ及び使用方法を理解しやすい性能をしており、そういう意味でもまず初心者がポケモンカードに慣れるのに適した軸選択だと言えます。


相方としてはゾロアークGXが多いでしょうか。


アーゴヨンGX
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こちらもグソクムシャGXと同じく、主力技のビーストレイドが1エネルギーで撃てます。


また、このビーストレイドという技はグソクムシャGXのであいがしらと異なり技の要求エネルギーが白色です。


これは「白色のエネルギーを貼らねばならない」ということではなく、「どのタイプのエネルギーを貼っても技が撃てる」ということを示します。


つまり、アーゴヨンGXは自身が有する超タイプのポケモンだけでなく、様々なポケモンと組み合わせることができるのです。
(何ならグソクムシャGXと組み合わせることも、お互い技を撃つだけなら草エネルギー1枚で撃てるので可能と言えば可能です)


一般的には同じウルトラビーストであるツンデツンデGXかマッシブーンGX、或いは両方と組んでいるパターンが多く見受けられます。


マッシブーンGX
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ルガルガンGX(ブラッディアイ)と組み合わせた、通称「マッシルガン」が非常に強力です。
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こちらも先程の2体と同じく主力技の「ジェットパンチ」を闘エネルギー1枚で撃てる点が優れています。


また、「種ポケモンである」という点も初心者が扱いやすい点です。


ポケモンカードゲームは「場に出したばかりのポケモンは同じターン中に進化できない」という制約があります。


よって、グソクムシャGXやアーゴヨンGXの場合、その進化前であるコソクムシ及びベベノムの時点で相手から狙い撃ちされてしまう可能性が存在します。


その点マッシブーンGXは最初からマッシブーンGXなので、弱いタイミングを狙われる心配がありません。


加えてジェットパンチという技は相手のベンチポケモンを狙撃できる点も優秀であり、最初は「どのポケモンを狙撃すればいいかわからない」となるかもしれませんが慣れれば強力な武器になります。


また、この「どのポケモンにジェットパンチのダメージを乗せるか」という優先順位は「どのポケモンを倒してゲームを進めるか」という考えに直結するので、マッシブーンGXの扱いが上手くなると他の構築でも試合展開が上手くなります。


ウルトラネクロズマGX
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このポケモンは他のポケモンと違い、エネルギー1枚で撃てる技がありません。


しかし、その対価として桁違いのダメージ量を誇るのがこのカードの特長です。


上記のカードの主力技が100ダメージ前後な中、このポケモンは180~260ダメージを弾き飛ばします。


このゲームは大体が「HP190~HP210を2パンで倒すゲーム」であり、それを容易に満たしつつ要求エネルギーも少ない技が強いとされます。
(なので1エネルギーで100点前後が出るグソクムシャGXやアーゴヨンGXは良コスパで強いのです)


しかし、HP190~HP210を1パンする価値とはそれよりも遥かに別格であり、それをできる可能性があるというだけで採用する価値が存在すると僕は思っています。


勿論1ターンに1枚しか手札からエネルギーを貼れないルールは同じであり、そう簡単に多くのエネルギーは貯まらないので「サイコリチャージ」という特性を有したカラマネロと組ませて高速でエネルギーを補充させるパターンが一般的です。
(なんと、このカラマネロもウルトラシャイニーにて新規絵で収録されています)
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サーナイトGX
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先程進化ポケモンは進化前を狙い撃ちされる危険性があると述べましたが、サーナイトGXは2進化ポケモンなので狙い撃ちの危険性は更に高まります。


しかし、そのデメリットと引き替えに、これら2進化ポケモン達は強力なステータスや能力を備えているのが特長です。


例えばサーナイトGXの特性「ひみつのいずみ」は1ターンに1回手札からフェアリーエネルギーを1枚自分のポケモンに付けることができます。


1ターン1回制限のエネルギーを貼るルールを無視できるこの効果は非常に強力であり、これによって容易に大技を撃てるようになります。


勿論これら2進化ポケモンは盤面に立てるのが難しいというのは先述の通りなのですが、立ってさえしまえばカードパワーを盾にゴリ押すことも不可能ではないので細かいプレイングを要求される構築より寧ろ初心者が握るに適しているかもしれません。


相方は妖アローラキュウコンGXかゾロアークGXが一般的ですが、ウルトラシャイニーに収録されている分後者の方が集めやすいかもしれません。
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ゾロアークGX
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先程からグソクムシャGX、サーナイトGXの相方として顔を出しているゾロアークGXですが、その他に「ルガルガンGX(ブラッディアイ)」と組ませた、所謂「ルガゾロ」が素晴らしいパワーとスピードを誇っており、僕のお気に入りの構築でもあります。


ちなみにゾロアークGXの技「ライオットビート」はアーゴヨンGXと同じく白色のエネルギーが要求されているのですが、必要な個数は2つです。


しかし、白色にはそれ専用の「ダブル無色エネルギー」というものが存在し、これ1枚で白色2個扱いになるのでライオットビートは実質エネルギー1枚で起動できる技と見なすことができます。
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これと特性「とりひき」が非常に強力で、序盤からどんどん手札を増やして盤面を組み立てていくというカードゲームオタクが好みそうな能力を有しています。


本当は最初に書いてもいいレベルで強い軸なのですが、如何せん(値下がりしたとはいえ)ゾロアークGXはまだ高く、初心者がいきなりパーツを揃えるのは困難です。


資産的に厳しいのであれば最初はマッシブーンウルトラネクロズマ辺りからスタートする方が程良く安価で組めるかもしれませんね。


これら6枚のカードがウルトラシャイニー収録内から「軸に据えるに相応しい」と僕が感じた5枚になります。




●デッキを組んでみよう!


何を軸にするか、決まりましたでしょうか?


勿論上記の6枚はあくまで「オススメ」であり、それ以外を選んでも大丈夫です。


グレイシアGXやゲッコウガGXも良いカードであり、マーシャドーGXもテクニカルな動きができます。
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ウルトラシャイニーには収録されていないものの、「マグネサーキット」という特性を有した雷タイプのジバコイル及びゼラオラGXなどを持っているならレックウザGXも十二分に視野でしょう。
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しかし、とにもかくにもここで大切なのは「欲張りすぎないこと」です。


初心者にありがちなミスとして「どのカードも強そうに見えてしまい全部入れた結果ごちゃごちゃした構築が出来上がってしまう」というものがあります。


とりあえず軸は簡潔に、GXポケモンを1種類、多くて2種類くらいに決めておきましょう。


さて、軸が決まったなら次はいよいよデッキ構築です。


「何を何枚入れて構築をどう組めばいいのかわからない」というのは初心者によくありがちな壁であり、勿論僕も経験があります。


これはTwitterなどのSNSから入手したり、知り合いに訊いたりなど様々な方法がありますが、とりあえずこの記事では「ポケモンカードを始めたばかりだけど、そこそこしっかり勝って楽しみたい!」という負けず嫌いな人向けに対しての方向性を示していけたらと思います。
(カードゲームに対してのスタンスはまた別の話なので、とりあえずここでは『勝負事だし勝てなきゃおもんない』系のオタクに向けて喋ります)


それではまず、突然ですが

①リーリエを2枚
②シロナを4枚
③ノボリとクダリを2枚
(シロナが無い分はノボリとクダリを増やすことで代用が可能)
グズマを4枚(どうしても無い場合は3枚でも可)
カプ・テテフGXを2枚
⑥ハイパーボールを4枚

これら計18枚を用意しましょう。


「えっ?」と思われるかもしれませんが、とりあえず初心者が事故無く構築を回すにはこれくらいが必要だと思っています。


やはり初心者とはいえ試合は試合、勝てなきゃ面白くないし事故って全く動けずタコ殴りにされたら面白くないどころか「ポケカつまんな、辞めるわ」となる可能性すらあります。


というか普通に僕も事故ったらつまらないし「ポケカくだらな、シャドバやろ」ってなります。
(なおシャドバでも事故る模様)


最初は少々痛い出費かもしれませんが、これらのカードは間違いなくどの構築にも入れられるくらいの強さを誇るカードであり、ウルトラシャイニーを購入してポケモンカードを始められる程度の財力がある皆さんには決して揃えられないことはないカードだと思います。


ハイパーボール以外は全てウルトラシャイニーに収録されているカードでもあるのでパックの引き次第では出費を抑えられるかもしれませんね。


必須の18枚を揃えた皆さんにはポケモンカードの大雑把な4つの分類を説明していきたいと思います。




ポケモン

文字通りです。


前線に出て戦うカードであり、これを軸に構築は組まれます。


②サポート

エネルギー同様1ターン1回の制限がある代わりに後述する「グッズ」よりも強力な効果を有している場合が多いです。


特に「グズマ」など代用の利かないカードもあるのでカードを集めるなら最初はここから集めていくのが良いでしょう。


③グッズ(+スタジアム)

1ターン無制限のカードであり、主に前線で戦うポケモンの補助的な役割を担うことが多いです。


ハイパーボールなどポケモンをサーチするカードであったり、拘り鉢巻などポケモンの火力を底上げするカードだったりと用途は多岐に渡ります。


また、スタジアムに関して

①自身のターンに使えるのは1枚だけ
(Aというスタジアムを設置したターン中にBというスタジアムを設置することはできない)

②別名スタジアムならターンを跨げば自分で張り替えることが可能だが、同名スタジアムは自分だろうが相手だろうがターンを跨ごうが張り替えることはできない

などの注意点が存在します。


④エネルギー

基本的にはこのエネルギーカードをポケモンに装備させていき、そうして初めてポケモンが初めて技を撃てるようになります。




ポケモンカードはこれらを計60枚組み合わせて対戦するカードゲームなのですが、めちゃくちゃ大雑把に


ポケモン→20枚くらい
②サポート→10枚~15枚
③グッズ→10枚~20枚
④エネルギー→10枚~15枚


の割合で組まれることが多いです。


先程の必須18枚をこれらに当てはめると


ポケモン(20枚くらい)
カプ・テテフGX:2

計2

②サポート(10枚~15枚)
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4

計12

③グッズ(10枚~20枚)
ハイパーボール:4

計4

④エネルギー(10枚~15枚)
無し


このようになります。


サポートがほぼ完結しているのですが、これはサポートがどのような構築にも入る汎用性の高い効果を有していることを意味します。


逆にサポートが無ければどのようなポケモン、グッズ、エネルギーがあれどちゃんと回る構築は組めず、そういう意味で「最初に集めるのはサポート」と説明しました。


ここまで来ると構築のゴールは近いです。


とりあえずサポートの類いをここまで積んだなら事故ってつまらない思いをすることは少ないでしょう。


あとは各種類の大雑把な比率に近付くように軸のポケモンやそれらをサポートするカード、エネルギーを入れていけば完成です。


そこからは試行錯誤の時間であり、各々の「自分だけの●●デッキ」へと昇華させてもらえたらと思います。


最後に、先述した6枚の軸に関してそれぞれサンプルの構築を置いていくので参考にしていただけたらと思います。
(一応必須18枚の中のハイパーボールと拘り鉢巻、各種エネルギー以外はウルトラシャイニーに収録されているもののみにしているのである程度集めやすいかと思います)


グソクムシャGX+ゾロアークGX

ポケモン:22
コソクムシ:4
グソクムシャGX:4
ゾロア:4
ゾロアークGX:4
フェローチェ:2
マーシャドー(やぶれかぶれ):2
カプ・テテフGX:2

●サポート:15
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
アセロラ:3

●グッズ:14
ハイパーボール:4
拘り鉢巻:3
ムキムキダンベル:2
エネくじ:2
フィールドブロアー:1
エスケープボード:1
レスキュータンカ:1

●エネルギー:9
本草エネルギー:5
ダブル無色エネルギー:4


本当はゾロアークGXを入れずに組みたかったのですが、ウルトラシャイニー収録カードのみだと流石に無理がありました。


どちらも1進化ポケモンであり、進化前の段階を狙われる可能性を有しているので「ネストボール」や「ネットボール」がある方はグッズの他の枠と差し替えてみると安定性が上がりそうです。


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アーゴヨンGX+ツンデツンデGX

ポケモン:17
ベベノム:4
アーゴヨンGX:4
ツンデツンデGX:4
カプ・テテフGX:2
黄昏ネクロズマ:1
テッカグヤ:1
フェローチェ:1

●サポート:14
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
アセロラ:2

●グッズ&スタジアム:19
ハイパーボール:4
ミステリートレジャー:4
ビーストリング:4
拘り鉢巻:4
レスキュータンカ:1
ウルトラスペース:2

●エネルギー:10
基本鋼エネルギー:9
ビーストエネルギー:1


序盤はアーゴヨンGXで殴っていき、ツンデツンデGXの特性で防御を硬くしつつアセロラで回収及び使い回し、中盤はビーストリングによるエネルギー加速からツンデツンデのレイGXで高火力を出していく構築です。


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本当はどの構築も拘り鉢巻すら入れず、本当に必須18枚以外はウルトラシャイニー収録カードのみで頑張りたかったんですが流石にアーゴヨンGXには鉢巻が必須すぎた(あるなしでHP210を2パンできるか否かが大きく違う)のでこのような感じになってしまいました。


マッシブーンGX+ルガルガンGX

ポケモン:17
マッシブーンGX:4
イワンコ:4
ルガルガンGX(ブラッディアイ):3
ディアンシープリズムスター:1
マッシブーン:2
カプ・テテフGX:2
フェローチェ:1

●サポート:12
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4

●グッズ:17
ハイパーボール:4
ビーストリング:4
拘り鉢巻:3
フィールドブロアー:1
レスキュータンカ:1

●エネルギー:14
基本闘エネルギー:9
ダブル無色エネルギー:4
ビーストエネルギー:1


序盤はジェットパンチで殴っていき、中盤はビーストリングによるマッシブーンGXの押し付け、最後はルガルガンGXによるデスローグGXで相手を処理していく試合展開がメインです。


この構築の真価はマッシブーン(GXではない方)にあり、この「スレッジハンマー」という技をどれだけ活かせるか、また、活かす展開を作れるかで勝率は大きく違ってくるでしょう。


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また、せせらぎの丘によるサポート、ククイ博士による打点上昇、ジャッジマンによる妨害などカスタマイズ性も高いので、資産が集まってきたら好きに改造してみるのが良いと思います。


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ウルトラネクロズマGX

ポケモン:16
ウルトラネクロズマGX:3
ネクロズマGX:2
マーイーカ:4
カラマネロ:3
カプ・テテフGX:2
フェローチェ:2

●サポート:12
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4

●グッズ&スタジアム:18
ハイパーボール:4
ミステリートレジャー:4
ビーストリング:4
拘り鉢巻:3
レスキュータンカ:1
ウルトラスペース:2

●エネルギー:14
基本超エネルギー:9
基本鋼エネルギー:4
ビーストエネルギー:1


序盤はマーイーカカラマネロに進化させることを意識しつつ、中盤からカラマネロのサイコリチャージによるエネルギー加速を絡めつつウルトラネクロズマフォトンゲイザーで圧倒します。


ウルトラネクロズマに限りませんが、自身の出せる火力が何点なのかをパッと把握することは立ち回りの高速化及びミスを減らすことに役立つので慣れておきましょう。
(例えば超エネルギーが2枚付いたフォトンゲイザーは180、鉢巻が絡めばゾロアークGXを210で1パンなど)


サーナイトGX+ゾロアークGX

ポケモン:22
ラルトス:4
キルリア:2
サーナイトGX:4
ゾロア:4
ゾロアークGX:4
カプ・テテフGX:2
アローラロコン:2

●サポート:13
リーリエ:2
シロナ:4
ノボリとクダリ:2
グズマ:4
アセロラ:1

●グッズ:13
ハイパーボール:4
不思議な飴:4
拘り鉢巻:3
レスキュータンカ:2

●エネルギー:12
基本妖エネルギー:8
ダブル無色エネルギー:4


2進化組んだことないから適当なのと、不思議な飴がウルトラシャイニー収録じゃないのに入れたのは謝ります(おい)


本当はウツギ博士のレクチャーとネストボールで種ポケモンを大量展開しつつゾロアークGXでハンドを整え、マオなどを絡めてサーナイトGXを早期に着地させるのが主流だと思います。


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ルガルガンGX+ゾロアークGX

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まあこんな感じのサンプルで組んでみてもらえたらと思います。
(最後が適当すぎる)


繰り返しますがこれは「ポケモンカードを始めたばかりの初心者が、ウルトラシャイニー収録カードをメインにそこそこちゃんとした勝ち筋のあるゲームをするためには」というコンセプトなので、「おいお前ズガドーンアーゴヨンどうすんだよ」とか「ワンダーラビリンス無警戒かよ」とか「これでチャンピオンズリーグ勝てるのか?」みたいなオタク特有のツッコミは全部無視します。


強いて言うなら本当はゾロアークGX入りの構築にはウツギ博士のレクチャーかポケモン大好きクラブ、ネストボールなどの「種ポケモンに繋がるカード」を入れることが望ましく、そこに対する資産が無いなら最初は②、③、④のゾロアークGXが入らない構築をオススメしたいかな、といったイメージではあります。




ではこの辺りで前編であるところの構築編は切り上げたいと思います。


後編は立ち回りに焦点を据えて書いていきたいなぁと思いつつ、まあこれに関しては経験値がある程度必要かつ文章化も難しいのでちゃんと書けるか今から不安でもあります。


可能な限りは頑張って書くのでまた後編でお会いしましょう。


それではここまで読んでいただきありがとうございました!

シティリーグ札幌対戦レポート

今回はタイトル通りシティリーグ札幌の対戦レポートをしていきたいと思います。


直前のトキワカップで予選2-3という沼にハマっていたので不安が少々大きい大会でした。


今回の使用デッキは(今回の使用デッキも)ルガゾロです。


構築は以下の画像となります。


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http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/08/18/200256

上記URLのルガゾロに関する記事に載っている構築とほぼ同じですが、それと比べて今回の構築は2枚ほど変わっているので最初はそれらの採用理由から説明していきたいと思います。


まずCL東京より少し前、7月末に開催されたメガアローゼン杯が終わったタイミングからリーリエを2枚から1枚に減らし、その枠にフィールドブロアーを1枚採用しています。


リーリエを削った理由として、「そもそもスタートサポートとして見ているのが『ポケモン大好きクラブ』と『リーリエ』の2種であり、サイド落ちを加味しても1-1の計2枚あれば十分である」と判断したためです。


これは70イワンコ採用と引き換えにポケモン大好きクラブを採用したことで少々盤面を構築する性能が低い関係上「初手はポケモン大好きクラブかリーリエのどちらかを撃てればいいかな」といった考えに依るものであり、例えばほぼアズサと同様の盤面構築力を有したウツギ博士のレクチャーを採用する場合なら初手に撃ちたいのは間違いなくリーリエよりもレクチャーなのでリーリエ0レクチャー2といった構築になると考えています。


そして、その減らしたリーリエの枠にフィールドブロアーを採用した理由ですが、正直な話昨今のフィールドブロアーはそこまで強くはないと言わざるを得ません。


しかし、割りたいカードが少ないからこそ逆に願いのバトンや学習装置、戒めの祠などの絶対に割らねばならないカードに対してのガードが甘くなりがちであり、それらを割れなくて負けるゲームは可能な限り避けるべきだと判断しました。


実際に(当たりはしなかったものの)ゼラオラレックウザやホワイトキュレムの存在はシティリーグ札幌でも確認しているのでその辺りに勝ち筋を見出だせるのは判断として間違ってはいなかったかなと思います。


そして、今回のシティリーグに伴い唯一積極的な採用理由が不明瞭だったネストボールの枠を2枚目のデオキシスへと変更しました。


そもそも競技レベルのゲームを考える場合、様々な構築に於いて考慮せねばならない共通の要素として「『ミラー』と『相性不利』への対策」があると僕は思っています。


ルガゾロの相性不利としてわかりやすく挙げられるのがマッシブーンGXとルガルガンGXをメインに据えた通称「マッシルガン」であり、この枠に対するカウンターとしてのデオキシスは多大な効果を発揮します。


デオキシス1ネストボール1でも盤面にデオキシスを置ける確率はほぼ変わらないのですが、敢えてデオキシス2を選択した理由としては

①もしデオキシススタートをしてくれれば後のゲーム展開が相当やりやすくなるため

デオキシスを2体置いてのアセロラループが非常に効果的だと判断したため(エスケープボートを引けないことも多く、そうなるとデオキシスアセロラを撃った後の殴り手が大抵ゾロアークGXかカプ・テテフGXになるため取られるサイドの観点から若干の脆さが生じます)

③ゲーム展開として「序盤にサイコキネシスで80(鉢巻込み140)打点をマッシブーンGXに与えるためのデオキシス」と「中盤以降にビーストリングを吐いたマッシブーンGXを1撃で沈めるためのデオキシス」の役割が存在し、2枚採用することで双方の役割をレスキュータンカを介さずとも遂行できる可能性が高まるため

④仮にネストボールを引けても1投のデオキシスがサイドに落ちたら意味が無いため(重要)

などが挙げられます。


ちなみにもう1つの要素であるミラー対策に関してはほぼノープランの構築になっており、理由としてミラーは細かい構築云々というよりは

①ジャンケンに勝てるか

②ジャンケンに勝った上できちんと先2ブラッディアイライオットビートで相手の1エネイワンコを狩れるか
(後攻なら自身の1エネイワンコがもし生存した場合に逆に相手の1エネイワンコを狩り返せるか)

③中盤のカウンターゲインデスローグを上手く揃えられるか、或いはカウンターゲインデスローグに対してカウンターゲインデスローグを構えられるか

この辺りの、結局のところ微妙な1枚2枚のメタ枠よりかは「引き合い、噛み合い」が肝となっており(本当はこの表現はあまり好きではないのですが……)、ジャンケンに勝って首尾良くブラッディアイライオットビートを決められた試合はほぼ確実に勝てる(逆の立場ならほぼ確実に負ける)ので変に構築を歪めて勝てそうで勝てないミラー後攻を見るよりは汎用性をしっかり保ち、ルガルガンGXを3枚と厚めに積んで先2ブラッディアイの確率を上げました程度の対策で十分だと割り切りました。


唯一後攻を捲る札として可能性があるかもしれないと考えている悪の戒めマニューラに関しては枠が足りない関係上マニューラ入り構築で納得のいくものが作れておらず、故にミラー後攻でのマニューラの有用性も確認できていなかったため採用を見送りました。


今後色々なパターンのマニューラ入りルガゾロを試してみてもし納得のいく構築を作れた上でミラー後攻に対するマニューラの有用性も確認できたなら是非とも本格的に採用したいと考えている1枚ではあります。


という感じで調整枠の採用理由を述べたところで対戦レポートに移行したいと思います。


●予選1戦目:ロストマーチ:○

まさか初戦から当たるとは思わずバトル場のハネッコを見た瞬間ジャンケンに勝利した自分を褒め称えました。


内容は典型的な先攻ハネッコ狩りゲーム……とはいかず、裏1にハネッコが4体並んだ上でみちしるべも撃たれてしまい、返しにジャッジマンも撃てずと中々厳しい動き出し。


とは言うものの、ロストマーチ側も(裏1で4体並んだとはいえ)ハネッコを狩られながら210出すのはそれはそれで中々に難しく、ギリギリのラインで耐え凌ぎつつアセロラでサイドレースを突き放します。


最後に破れかぶれ+シロナでカウンターゲインとユニットエネルギーを噛めば勝ちのターンで何とかパーツを揃えて勝利。


正直ロストマーチ相手に先攻でここまで追い詰められるとは思っていませんでした。


●予選2戦目:マッシルガンキュウコン:○

対策を厚くしたとはいえ踏みたくはなかったマッシルガン。


しかし、奇跡のデオキシススタートが成立し、序盤からサイコキネシスでオラつき続けることに成功。


アセロラループをしつつイワンコマッシブーンGXの順に狩っていき、ビーストリングターンをデスローグで最速通過したところでほぼゲームエンド。


あとは火力の出ないマッシブーンを殴るなり、ディアンシーpsを狩るなり、やりたい放題でした。


●予選3戦目:マッシルガンキュウコン:○

対策を厚くしたとはいえ踏みたくはなかったマッシルガン(2回目)


初手にシロナを撃った次のターン、テテフでまたシロナを撃とうとするとまさかのシロナ3落ち。


初手シロナ故に山札の確認ができなかったのは痛かったなと思いつつ、「でも相手もリーリエ後でハンド多いしジャッジマン刺さるのでは?」とジャッジマンを使用。


結果としてこちらはゾロアークGXを1枚噛んだことから回り始め、逆に相手は動きが鈍くなり2体目のイワンコ+1エネを用意することが難しい状況になりました。


そうなるとビーストリングターンはマッシブーンGXくらいしか殴り手がいなくなり、仕方なくビーストリングを吐いたマッシブーンGXに対しサイコキネシスを合わせてゲームエンド。


3連勝できると「流れが来てるな」と実感できるので、如何にしてマッチングが安定しないスイスドロー序盤にここまで辿り着けるかが相当大事ですね。


●予選4戦目:ルガゾロ:○

ミラー先攻で種も並び、イワンコに1エネも貼れたことで気持ちが楽になるも、裏1に相手が出した破れかぶれを食らいまさかのドローゴー。


返しにゾロアークGX進化+2個玉+グズマを構えられ、「おいおい破れかぶれ後の4枚でパーツ揃いすぎだろ」とキレる幼女。


しかし、ここでトップドローがカプ・テテフGXだったので「嬉しいけど1ターン遅いよ」と複雑な気持ちになりながらエナジードライブで相手のゾロアークGXを削ります。


そうすると相手はアセロラで帰還していき、「なんでドローソース使ってないのにさっきからそんな揃ってるんだ」とキレ散らかしながらゲームエンド。


……と、思いきや。


試合終盤、自分のサイドは3、相手のサイドは1、しかも今は相手のターン。


もうグズマでもブラッディアイでも好きにしてくれと思いながら「ここ負けても5戦目勝てばまあ4-1だし決勝トナメ行けるでしょ」と最早次の試合を考え始めている自分。


すると相手が


ククイ博士を使います」


……?グズマ無かったのかな?


スレッジハンマーマッシブーンにビーストエネルギー貼ります」


……2個玉引けなかったのか。ああ、拘り鉢巻とルガルガンGX抱えてるのね。鉢巻ククイゾロアークGX殴ればスレッジハンマー220出るもんね。


ルガルガンGXで破れかぶれマーシャドーを呼び出します」


……?鉢巻無いのかな?いや、ディアンシーpsがあればククイ撃ってるし抵抗込み80で倒れるのか。


にしても(自分もこの試合で使ったとはいえ)マーシャドーってカードほんまクソだなぁ、ミラー先攻落としたの痛すぎる。


スレッジハンマー80点で倒します」


……あれ?ディアンシーps出してなくない?これはもしや……。


「すみません、マーシャドーは闘抵抗なので60点で耐えますよね?」


「あっ!」


まさかの相手の抵抗見落としで1ターン貰うバグが発生します。


とはいえここで1ターン貰っても結局サイドは3だからこのターンには勝てないし、今度こそ次のターンにグズマで負けかなぁと思い盤面を眺めると、なんと相手の山札が消失しているのです。


そう、相手視点ではククイを言ってスレッジハンマーをすれば勝ちなので全力で取引からククイを探した結果、なんと山札を全て引ききってしまったという致命的なプレイミス。


そのままターンエンドを宣言し、相手の山札切れで勝利。


まさかの結末にお互い苦笑いになるも、まあ僕としては負け確から1勝拾えたので死ぬほどラッキーだと思い、気楽に最終戦を迎えることができました。


いやぁ、こんなことってあるんですねほんと。


●予選5戦目:マッシルガン:○

対策を厚くしたとはいえ(ry


知り合いの方との対戦。


試合前に雑談をして和みながら、お互い4勝だからと気楽にやれたのはかなり精神的に良かったです。


「もみじねこくん、今から面白くないことやっていい?」


「もしかして初手ジャッジマンですか?」


「うん(笑)」


「オッケーです(笑)」


確かに盤面はゾロア単騎なのでここで種ポケモンを噛めねば負けが確定することを考えると相手からしても先1ジャッジマンを撃つ理由はあるよなぁと思いながら、それでも種ポケモン引いてほしいなぁと思いながらハンドを見るとカプ・テテフGXがあり一安心。


そこならシロナで繋いでいき、デオキシスも引けたので何とか殴り合いの土俵には立たせてもらえました。


結局は中盤に「ククイで闘エネルギーを引かねば殴れない」というターンで引かれなかったのが大きく、アド差が開いて勝ち。


お互い細いハンドの中から最善を考え続けるめちゃくちゃ良い試合だったと僕は思っています。




ということで5-0の2位抜けで決勝トーナメントへと進むことができました。


正直4戦目は勝ちと言っていいか怪しいものがありますが、まあ何にせよ予選で爆死しなかったのは嬉しい限りです。




●決勝トナメ1戦目:マッシルガン:○

対策(ry


まさかの予選で最後に当たった方との再戦。


相手の事故が酷く、エナジードライブで中盤まで殴ってきたので流石にアド差が開きすぎて勝利。


今年の2月にあったシティリーグ札幌では決勝トーナメント1没だったので1勝できたのは成長かなと思います。


●予選2戦目:ルガゾロ:○

個人的ベストバウト。


相手はスレッジハンマーマッシブーンスタート、そこからウツギで展開。


自分のベンチのイワンコが先2で狩られるパターンは基本的に相手のハンド4枚にゾロアークGX、2個玉、グズマがある場合なので流石にグズマノーケアで盤面構築。


するとやはりそこまで上手くは揃わなかったようで、前のスレッジハンマーマッシブーンにそのままビーストエネルギーを貼ってバトル場のイワンコに60点を与えてきました。


そのままダメージの乗ったイワンコエスケープボートで逃がしつつ進化してブラッディアイ、裏のゾロアをライオットビートで狩りサイド先行に成功。


しかし、返しに拘り鉢巻+ディアンシーpsをきっちり揃えられスレッジハンマーで自分の場のゾロアークGXが飛び天を仰ぐ幼女。


とは言いつつ相手はベンチが5体、ワンダータッチもブラッディアイも言えず、グズマも序盤に切っているのでこのタイミングでベンチのゾロアークGXを呼び出すのは難しいだろうとマッシブーンを出しつつ、ポケモン大好きクラブで盤面を回復させながら120点のスレッジハンマーでお茶濁し。
(ディアンシーpsがサイドにあることは初手で確認済みでした)


想定通りグズマは言われずバトル場のマッシブーンスレッジハンマー80点と言われるだけで被害を抑えられたのでアセロラから序盤に60点乗せられたルガルガンを回収し、ブラッディアイを使い回してゾロアークGXを呼び出しつつスレッジハンマーでワンパン。


相手はグズマを引けたことでまたゾロアークGXをワンパンしてくるも、こちらもグズマ+カウンターゲインデスローグGXで相手のルガルガンGXをワンパン。


この時点でこちらのサイドは1、相手のサイドは2、場をゾロアだけにしてゾロアークGXを消したのでカウンターゲインデスローグかククイ鉢巻ライオットビートを言われるかの負け筋しかなく、相手はカウンターゲインがトラッシュにあることから返し札が存在しなかったのでそのままグズマで勝利。


シーソーゲームなハラハラした良い試合でした。


先3スレッジハンマーゾロアークGXを飛ばされたときは絶対に負けたと思いましたが諦めないことが大事なんですね。


●決勝トナメ3戦目:ルガゾロ:×

勝戦は知り合いの男の子でした。
(というか札幌開催なのでまあ大体知り合いっちゃ知り合いなんですけどね)


まあとんでもなく強いので頑張っていこうと思いましたが典型的なミラー先攻のゲームをされ、ワンチャンスも無く敗北。


一応取引の2枚がビーストエネルギーとグズマなら可能性が見えるタイミングは1ターンだけありましたが、流石に引けるわけないですね(笑)




ということで結果は準優勝でした。


CL東京がベスト32の100ptだったので今回の準優勝75ptと合わせて175ptとなりました。


トレーナーズリーグが60ptまで稼げるので235ptまで現状は見えていますね。


数字を意識した年は2019シーズンが始めてなので、何ptが安全圏なのかはわからないですが変に安全なラインを意識しても良くない影響しかなさそうなので今後も自分の出せる力を全力で出していくだけだと思いながら頑張っていきたい次第です。


今回の対戦レポートは以上で終了です。


次はCL新潟でしょうか。


また良い結果を残せれば嬉しいですね。


それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました!

ウルトラシャイニーRR枠の適当評価

これからウルトラシャイニーに収録される通常GX枠に関して完全なる個人的な感想の元に引いて「しょーもない」か「しょーもある」かで評価していこうと思います。


ちなみに1番しょーもないのはポケモンセンターオンラインです。


というか百歩譲ってサーバー落ちるのは在庫のあるなしに関わらず単純に人が大勢押し掛けた結果だから仕方ない話だとして、5時間ちょっとで在庫が消えるってのはどういうことだよ?


再版あるとはいえ「増産します」宣言は何だったんだ???


って感じですね。




レックウザGX:しょーもある

ダークオーダーでのカプ・コケコpsの存在もあり、普通にトーナメントレベルで戦えます。


値段としてのアドも見込めるかと。


環境としては最近は非GXで強いポケモンがちらほら居るのでレックウザを使う場合は自身も非GXを採用してそれらに対抗する術を持ちたいかな、といった印象です。


グソクムシャGX:しょーもない

個人的には火力を出せないポケモンを軸に据えるのが弱いと思っていて、相方で火力を出せるならまだしもコイツは相方がゾロアークになってしまう点が少々弱いかなと思います。


出会い頭が130打点ならアセロラ多投と合わせて非GXキラーになれたかもしれませんが世の中そう上手くはいかないものです。


●レシラムGX:クソしょーもない

先攻カキ前提カードは弱い、それだけ。


●グレイシアGX:しょーもない

引いて嬉しいとかアドとか以前に、単純にカードとしてしょーもない性能なので当然評価もこうなります。


まあ、ジャンケンの勝率が9割越える人が握ればしょーもあるカードになるかもしれないですね。


カプ・テテフGX:しょーもある

多分1番の目玉カード。


残念ながら他に18種RR枠があるので1ボックスでテテフを1枚でも引ける確率は超大雑把に4割程度です。


ゲッコウガGX:しょーもあるかもしれない

基本的にバラ撒きはよくわからない勝ち筋を見出だせるので採用するだけで他デッキとの差別化はある程度容易です。


スタン落ちによりダイブボールとアビスハンドが消えた点がかなりの痛手であり、互換カードなどで補えるようになれば十分チャンスはありそうです。


需要が高い禁断の光に収録されているので、その点ではこのパックで引いてもあまり嬉しくはないかもしれません。


デンジュモクGX:しょーもない

こういう浅いロックカードは本当に対象となるカードが大流行していて初めてチャンスが生まれるカードなのに今は普通に基本エネルギー主体の構築も多いので弱いです。


適当に1スロット割いて対象を完封できる性能も無いので本当にタッチですら入れる価値も無いと思っています。


アーゴヨンGX:ちょっとしょーもない

構築が所謂ウルトラビーストボックスになってしまうのですが、有利不利が激しい構築なのであまり握りたくはないです。


とはいえ不利が厳しいのはポケカの常であり、1エネ起動でそこそこ打点が出るのは優秀に違いないのでこの評価。


結局弱点以外にゾロアークGXっていう明確な不利がいるのが辛いんですよね。


●黄昏ネクロズマGX:しょーもある

タイムレスGXと並ぶ鋼デッキの切り札。


イクリプスサンも相当イカれた性能をしていて1枚で戦況を覆せるパワーを秘めています。


鋼デッキを考えているなら是非とも1~2枚は持っておきたいカード。


サーナイトGX:しょーもある

ルガゾロを握っている視点からするとしょーもないカードなんですけど、まあ流石にコイツにしょーもない評価は付けられないです。


2進化に求める条件として「1枚立てばゲームを終わらせるか或いはゲームの試合の終わりが見えるまで展開を進められる性能を有している(1枚目が頑張っている間に2枚目を立ててゲームを締められる)」というものがあるんですが、このカードは1番それを満たすのが容易です。


立ったタイミングでワンパン、返しでHP230を削り切れなかったのでもう1度ワンパン、なんて言い始めたらゲームの崩壊が始まります。


ゾロアークGX:しょーもある

テテフに次ぐ目玉カード。


基本的にドローの弱い環境なのでドローに関連するシステムを有したカードは全部強いです。


加えてカードのインフレが進む今、「1枚で試合の展開を変えるレベルの性能を有したカード(カウンターゲインなど)」が増えてきているのが現状なのでマオを絡めた確定サーチは今後も更に強くなり続けると思います。


ツンデツンデGX:しょーもない

正直使い道がウルトラビーストボックス以外で見えないのが本音です。


アーゴヨンはまだ単体性能がある程度高いので別構築への出張など色々な可能性を考えられますが、コイツはウルトラビーストボックス以外で生きる道を見出だせません。


英名が「ムラムラGX」なのはちょっとしょーもある点かもしれないです(この時点でしょーもない)


シルヴァディGX:しょーもない

正直再録なども多いので、ウルトラシャイニーで当たった前提だとしょーもないかと思います。


これから格闘もある程度は増えておかしくないのであまりこういう闘弱点をシステムに据えた構築を握りたくないというのが本音。


ウルトラネクロズマGX:しょーもある

最近の注目株。


元々当然のように強かったんですが、ダークオーダー後に増えておかしくない闘に強い点、そしてルガゾロを含むゾロアーク系統に言うほど不利でもない点が評価ポイント。


ビーストリングもウルトラシャイニーで再録されたので是非とも初心者の方には1つのゴールとして見据えてみてほしい1枚。


●暁ネクロズマGX:ちょっとしょーもある

値段という面では言うほどなものの、性能面では悪くないと思っています。


足回りの良さ+イクリプスムーンの性能を考えるとウルネク構築に1枚は差しても悪くない印象です。


ゾロアークに対しての弱さは「そもそもベンチに出さなければいい」で解決ですからね。
(一応暁ネクロズマスタートの可能性もありますが……)


マッシブーンGX:しょーもある

マッシルガンはウルネクと同じくらい初心者に握ってほしい1つのゴールです。


僕は初心者が握るにはある程度の(拙いプレイングをカバーしてくれる程度の)カードパワー、デッキパワーが必要だと思っていて、そういう点で「エネ貼って殴るだけ」という単純さも兼ね備えたこのカードは最高のレベルアップ素材です。


ちなみに「単純」とか「頭を使わない」とかは決して悪口ではなく、寧ろ変にこねくり回した結果勝ち筋がよくわからないデッキの方がダメだと思っています。


単純なのに強いんですよ?最高じゃないですか。


勿論単純な上で構築面や立ち回りなどは詰めようと思えばいくらでも詰められるカスタマイズ性も有しているので初心者から上級者まで握る価値のあるカードの1つだと思います。


●黄昏ルガルガンGX:しょーもある

そもそもこのパックが初出なので出たら当然嬉しいし、しょーもあるって感じです。


性能面も悪くなく、登場時フレア団のしたっぱを考えさせられるのは割とアリなのかなと。


ただまあ結局夜ルガルガンGXの最強パワーと比べると「まあ悪くないかな」程度の評価にはなってしまうのも事実です。


「強い」のと「デッキに入れる」のは同じようで微妙に条件が違っており、「デッキに入れる」を満たすためには「デッキに入れた際に何らかの欲しい役割を果たす」というポイントを満たさねばなりません。


例えばルガゾロに関してこれを当てはめるなら、今のルガゾロに於ける「何らかの欲しい役割」とは「格闘相手に捲る」か「ミラー後攻を捲る」の2点が基本です。


さて、そのような視点から見たときに黄昏ルガルガンは強いが果たしてルガゾロに入るかと言われたら僕は怪しいかなというのが正直なところです。


このカードでは、闘相手もミラー後攻も捲れないですから。


もしトワイライトアイが「バトル場のエネ」ではなく「場のエネ」だとしたら、例えば「黄昏ルガルガン出します。トワイライトアイで裏のイワンコに付いた闘エネ割ります。エネ貼ってラジアルエッジGXで前のゾロアークGXを気絶させます」みたいな感じで裏の1エネイワンコに対応しながら前のゾロアークGXを消し飛ばせるのでミラーに役割を持てるかもな、という感じでした。


まあルガゾロに役割があるか怪しいだけで強いカードであるのは確かなので別の軸には十分入り得るカードだと思います。


ニンフLOとかにピンで入るんですかね?(よくわからない)


マーシャドーGX:ちょっとしょーもない

特にウルトラシャイニーで引いて嬉しいカードかと言われたら怪しい印象。


とはいえ弱くはないのかな、とも思います。


まあ明確な役割を持って入れる構築は今のところあまり思い浮かばないのでブルブルパンチの再録を待ちましょうか(待たなくていい)


●夜ルガルガンGX:しょーもない

最強カードですが、そこら辺に500円以下で転がっているのでウルトラシャイニーから出たらしょーもないです。


とはいえ初心者の視点からすれば無いなら絶対に持っておきたい1枚でもあります。


ちなみに色違いがめちゃくちゃ格好いいと僕の中で話題なのでもしウルトラシャイニーを買うならこの辺りの色違いを引けたら嬉しいなぁと思います。




と、いうわけでウルトラシャイニーに収録されるRR19種をクソ適当に分類してみました。


まあしょーもないかしょーもあるかでしか分けてないのでそんなに間違ってはないと思います。


ちなみに上位レアリティが恐らく90種程度あるらしいとのことで、有用色違いが果たしてどれだけの金額になるのか震えて夜も眠れません。
(ゾロアークリザードンの色違いなんて2個玉UR並みになるのでは……?)


まあ結局ポケセンオンラインが死んでるので「増産 #とは」って感じなんですが、並べばとりあえず買えないことはないだろうと前向きに11月を待とうと思います。




あ、言い忘れてたことが1つ。


ワンダーラビリンスはカス。

10月7日開催メガアローゼン杯対戦レポート

使用デッキはCL東京でも握ったルガゾロです。


何だかんだでパワーが高く、ダークオーダーで登場したカードにも強いので安定だと思います。


ちなみに9月にもメガアローゼン杯は開催されていましたが、3-3とかいう雑魚だったので記事は書きませんでした(おい)


とりあえずサーナイトは辛いので踏みたくないですね。




●予選1戦目:グランブル:◯

すっからかんでゾロアークが倒れないのでアセロラで回復しつつブラッディアイでシステムポケモンをじりじりと削る。


途中にグランブルのラインが場から消えるタイミングがあり、そこで相手が殴れないターンが存在したのが響いて押し切り。


相手が事故って初動弱めだったのに救われました。


●予選2戦目:ルガゾロマニュ:◯

ミラー先攻だったので割とテンポ良く削れて勝利。


マニューラに捲られることだけ気を付けつつも、結局終盤に悪の戒めでワンパンされ始めてヤバいヤバいとなるのが浅いですね。


●予選3戦目:ズガドーンアーゴヨン:◯

後攻でキツくなるも死ぬ気でビーストリングまで遅延させてビーストリングを吐いたズガドーンをカウンターゲインデスローグで吹き飛ばしたタイミングで打点が出なくなり勝利。


割と危なかったです。


●予選4戦目:ロストマーチ:◯

先攻引いてハネッコ狩りおじさんとしての生命を全うして勝利。


毎回のことですがロストマーチは先後で勝率変わりすぎなのでマッチングしたくないです。


●予選5戦目:ソルキュウ:×

先2ターボストライクから先3グズマターボストライクまでされて盤面をぐちゃぐちゃにされ捲れずに負け。


先3グズマさえ無ければ1エネイワンコが生存したのでデスローグでワンチャンスあったのかなぁと思いつつ、そこでデスローグを吐く時点で中盤以降にメテオドライブをワンパンで処理するルートが消えるので結局厳しかったかもなぁという感想です。


●予選6戦目:ルガゾロダスト:◯

ミラー後攻ほんましんどいです。


相手が前のイワンコに1エネ貼りつつ先1ジャッジマンを撃ってきてゲロを吐くものの、お互いに割と事故ってしょうもない感じに。


運良くスレハンマッシでスタートした上にビーストエネルギーまで貼れたのでディアンシーpsも絡めてパンチし続けて何とか勝利。


ビーストエネルギーを引いていなければ普通に死んでたと思います。




ということで予選のスイスドローを5-1で3位通過。


もう少し安定した勝ちが欲しいなぁと思う今日この頃ですが、先攻のパワーが高すぎてデッキやプレイに関わらず後攻の時点で厳しい試合を捲る流れになってしまうのが辛いなと思ったり。


おい、後攻なんだからハンド1枚とコインか進化権かどっちか寄越せよ。




●決勝トナメ1戦目:ガイアブラスター:◯

相手のベベノムを狩るルートで満足にアーゴヨンを立たせず光るゲノセクトが技を撃ちにくい状況にさせることに成功。


そこからはアセロラを絡めてゲームを延ばしつつ、丁度良いタイミングでディアンシー爪で切り裂く130によりゲノセクトを飛ばしてゲームエンド。


後から実は後輩の兄だったという話を聞いて死ぬほど笑いました。


●決勝トナメ2戦目:ロストマーチ:◯

予選5戦目と同じ方。


先攻引いてハネッコ狩りおじさんとしての生命を全うして勝利。
(タイムリープかな?)


●決勝トナメ3戦目:ウルネク:×

2回目のメガアローゼン杯決勝戦、あまりにもあっけなく終了。


相手が先2でビーストエネルギー+超基本エネルギーによるフォトンゲイザー130で前のイワンコを飛ばしてきたので自分はマオから月輪の祭壇を割りつつライオットビート100でお茶濁し。


するとアセロラで逃げられた挙げ句ビーストエネルギー手貼り+サイコリチャージ×2のフォトンゲイザー210で前のゾロアークが飛びゲームエンド。


もはや返しのターンにカウンターゲインデスローグで前のウルネクを飛ばすしかなく、それでもなお厳しいという状況でそう上手くエネルギー+カウンターゲイン+ルガルガンGXの3パーツが揃うわけもなく、そのまま殴られ続けて終了。


めっちゃ悔しいと思いつつギャラリーの全員から「あれは無理」と言ってもらえたのでプレミで負けて叩かれるよりは良い散り様だったのかなとも思います(超絶ポジティブ)


今まで2回決勝に上がってどちらも負けているので大事な場面での勝負強さが必要だよなぁと思ったりですね。


とりあえず勝負強さ(ジャンケン)を鍛えてこようと思うのでジャンケンの理論本などあれば教えていただけると嬉しいです(あるわけない)


次はトキワカップ、そしてシティリーグ札幌と近い内に大きめの大会が連続しているのでちゃんと勝ちきれるプレイヤーとして成長していけるよう頑張ろうと思います。

CL東京対戦レポート

何とか月1の更新を保ちつつブログを続けていますが文章を書き起こす力の低下を実感します。


一時期の狂ったように文字を書いていたパワーは何処へ行ってしまったのか……。


さて、今回は自身初の公式大型大会であるCL東京に参加したレポートを書いていこうと思います。


と、言いつつも使用デッキであるルガゾロに関しては1ヶ月前に色々書いたものをブログに残しているので今回は画像だけ置きつつ対戦レポートを主に書いていく予定です。


●使用デッキ:ルガゾロ
f:id:MapleCat:20180918000147j:plain
詳細を記した前回のブログ記事はこちらです

http://maplecat.hatenablog.com/entry/2018/08/18/200256


まずデッキ選択に関して、これについてはかなり満足しています。


環境にロストマーチが存在することはわかっていても結局「ロストマーチにガン寄せすると他に勝てなくなる」という障壁を突破することができず、汎用性を保ちつつロストマーチに対して強い構築を作れない限りは変に構築を歪ませるべきではないと考えていました。


また、そもそもどれだけロストマーチが流行ろうとも25%を大きく越えるような分布には流石にならないだろうとも思っており、加えてロストマーチを握っている方々にお願いして色々練習させてもらった際にほぼ確実に先攻を引いた方が勝利していたので「25%ですら当たるかもわからないような相手を見て汎用性を落とすくらいならジャンケン全部勝つわ」と敢えて無対策で望みました。


結果としてロストマーチは2回踏んだのですが、どちらもジャンケンに勝ちどちらも試合に勝つことができたのでやはりロストマーチ対策は右手に任せるのが1番なんだなぁと思いました(小並感)(運だけマン)


また、変に構築を歪めた相手に単純なデッキパワーでイージーできるのが大きく、最大9戦行うCLにとって楽な試合を作れるという点は精神的、体力的な面からも大きかったと思います。
(結局そこまで楽をさせてもらえた試合はほぼ無かったわけですが……)


次にデッキとしての制限と押し付け力という面で、例えばロストマーチは「ポポッコになる前にワタッコを引きすぎる」「ワタッコラインのどれかが2落ちする」など「デッキとしてやってはいけないこと」による制限が多く、そのような運負け(運負け?)を引いて負けるのは試合数の関係上よろしくないと考え、また、先攻を引いたアドバンテージもとい押し付け力が凄まじく「ジャンケンに勝てば全ての構築にパワーだけで勝ち得る」という相性ほぼ無視の圧力もまた試合数の多さから見てルガゾロを選択する後押しになりました。


最後にウツギ博士のレクチャーと60イワンコ採用の是非に関して、ロストマーチを見て環境にある程度のバラ撒き構築が増えることが想像に難くない点や単純な場持ちの良さ(特にエナジードライブやジェットパンチに対して)を考えると絶対に70イワンコからは外せませんでした。


単純に大好きクラブからゾロアイワンコ以外の種を引っ張ってくるパターンの存在や、SMレギュでは(並べば強いのは当然として)そこまで躍起になってゾロアークを3体以上並べなければいけないわけでもなく、スカイフィールドが無いので場のポケモンの数もそこまで重要ではない点などを加味すると結局これで良かったのかなと思います。


実際ジュナイパーを2回踏んだのに加えて相手の1エネ60イワンコをエナジードライブで倒した試合もあり、やはり70イワンコを選択して正解でした。


●対戦レポート


●予選1戦目:ロスマゾロアーク:○

先攻引いてワタッコ潰して打点が出ないところをアセロラで回復しつつ押し切る典型的な勝ちパターン。


ちなみに8時50分着席なのに9時10分に来てその上で準備からプレイまで全てが遅かったのでこれで試合も負けていたら全人類を怒りで破壊していたかもしれません。


●予選2戦目:ルガゾロカルゴ:○

ルガゾロミラーの後攻は世界で1番しんどいことで有名。


中盤に進化できなかった1エネイワンコをエナジードライブで倒し(やはりイワンコは70が強い)、何とか勝機を見出だすもののそれでも厳しく「グズマ引かれたら負け」まで追い詰められるも相手の引きが悪すぎた結果ターンが返ってきて勝ち。


本当に生きた心地がしませんでした。


●予選3戦目:カラマギラティナ:○

マッチング表を見た知り合いに「それヨネタクの弟ですよ」と言われてビビり散らかすも、流石に相性有利で勝ち。


アセロラ2投が相当活躍した試合でした。


●予選4戦目:ゾロジュナ:×


先攻を取るもベンチのエネ付きゾロアが裏1グズマエナジードライブで吹き飛んで面倒なことに。


ただ、結果的に1番ダメだったのが「テテフがゾロアークにワンパンされて負けるというイメージが無さすぎたこと」で、冷静に考えればフェザーアロー1回+鉢巻ライオットビート150で当たり前のように吹き飛ぶ事実に気付けなかったのが浅い点だなと感じました。


そこの負け筋に気付けていれば例えばマオでブロアーを探しにいったりとまた行動が違っていたので割と後悔が残るというか不甲斐ない1戦だったなと思います。


●予選5戦目:ズガドーンアーゴヨン:○

レシラムとか入っていましたが順当にライオットビートとデスローグで削って勝ち。


相手の多少のマナーやミスは笑って流すのがいいと思いつつも、マーマネ撃ってからグズマ撃つのは流石に許しませんでした(それはそう)


●予選6戦目:ゾロジュナ:○

今度は裏1グズマエナジードライブでゾロアが吹き飛ばなかったので順当にライオットビートと爪切りで吹き飛ばして勝ち。


ゾロジュナ死ぬほど多かったです。


●予選7戦目:ソルキュウ:○

相手のみちしるべを嫌いすぎて強引にジャッジマンを撃つも、お互いに事故って怪しい感じに。


結局デスローグのパーツだけは揃い、取ったサイドから回って勝ち。


序盤の動悸がヤバかったです。


●予選8戦目:アゴツンデ:×

ここでドローゴー。


流石に心が折れそうになりましたがここまで上手く回ってくれたから仕方ないと切り替えました。


でも流石に今でもちょっと引き摺るくらいには心に刺さってます(切り替えられていない模様)


●予選9戦目:ロストマーチ:○

ジャンケン勝って試合も勝ち。


1試合目のリピートですが、実際ロストマーチはこんな感じなので割り切って良かったなと思います。




というわけで予選7-2の29位、決勝トーナメント通過ラインからは1勝分の壁があるものの32位以内には入れてスリーブもゲットできたので初参加にしては十分過ぎる成果かなと思います。


ここの1勝の差が死ぬほど大きいんだろうなと思いつつ、それを埋めるために精進していきたいところです。


次は札幌のシティリーグですかね。


今日の死ぬような17時のホームページ更新合戦に勝利したのでシティリーグの内容でも勝利していきたいです。
(そもそも札幌のシティリーグの定員64はおかしいだろ!前回128だったじゃねえか!)


今回は短いですがこの辺りで。


ここまで読んでいただきありがとうございました!