猫はやっぱりノルウェージャン!

威張る幼女の戯れ言日記

JCSお疲れ様でした

メインROMは話にならなくて参加解除したんですが、サブROMの方が45戦きっちり消化して推定1711だったのでまずまずの結果かなと思います。


使用PTはテテフグロスランドサンダーバンギバレルです。


カプ・レヒレ+ガオガエンが入ったタイプのグロス構築もよく見るのですが、サイコフィールド思念の頭突きが強かったりランドロスのスカーフ岩雪崩が最強だったりで結局普通の6体に戻ってきてしまいました。


今のグロス構築はガオガエンの流行によりギルガルドが減った点は追い風ですが、結局テテフグロスガオガエンの処理は面倒なので一長一短です。


ただ、ギルガルドはクソ硬い上にゴーストZでテテフグロスを吹き飛ばしてくるのに対しガオガエン自傷ダメージで自分から削れていく上にフレアドライブグロスのBなら1発耐えるので、ギルガルドを相手にするよりかはガオガエンを相手にしている方がまだ楽でした。


ちなみにゲンガー構築の使用も考えてはいたんですが、ミラーで勝てる気がしないというか何処かでゲンガーの同速勝負をやることになりそうな辺りを見るに安定しなさそうだなぁと思いスルーしました()




7世代に入ってから本当に安定した勝ちを狙うことができず、(それは6世代から見ると今でも然程変わってはいないものの)少しばかり勝てるようになってきたのかな?と今回の結果には満足しています。


JCSを通して感じた点としてやっぱり何のゲームもやらなきゃダメなんだな、と。


特に3月のINCで最高1586とかいう本当にダブル専門のプレイヤーか怪しいレベルの数字を叩き出して以降は可能な限り毎日ポケモンを触るようにしていました。


多分WCSレートにも200戦くらいは潜っていたんですが、やはり実践経験に勝る成長要素はありません。


正直なところ今までは「ポケモンなんてやってもやらなくても変わらないしJCSは運が良い奴が抜けていくだけだろ」的な視点があったことは否めなかったのですが、レートに潜ると脳内で設定した仮想的以外に当たったり、今のままじゃ勝てないPT、或いは配分や技などに関して改善すべきポイントが想像以上に見付かりました。


そしてそれは、絶対にポケモンを触らなければわからなかったポイントだとも思います。


何事も実際にやらねばできるようにはならない。


これを学べただけでも成長かなと思います。

復活祭

しうかつの闇に飲まれていたら前の記事から1ヶ月くらい経っててビビりました。


まあ闇とは言いましたが序盤の説明会シーズンと自動車学校の期限が重なっただけで(自動車学校をサボるのが悪い)今はほぼ落ち着いています。


最近は遊ぶと言えば専らポケモンカードになってしまっているのですが、何を言いたいのかと言うと


ってことですね。


追い風枠にサンダーを使いたいのに使えないので次のジャパンカップは追い風枠としてゲップZサザンドラで全てを破壊しようと思います。

“最高レート1586” INC使用マンダコケコスタン

強い気がして使った地震追い風マンダが有り得ん弱かったけどそれ以上にヤレユータンにシャドボぶっぱなした僕の方が有り得ん弱いマンでした。


おわり。

クソ雑魚オタク

治験の事前検診を受けるぼく「おかねほしいから治験受けるぞ~~~!採血?余裕余裕~」


採血されるぼく「え?血採りすぎじゃね?長い長いうわめっちゃ血出てるよ……」


採血が終わったぼく「やっと終わったけどめっちゃ血の気引いたわ……。あれ……?めっちゃ吐きそう……目眩ヤバい……」


そのまま近くに居た看護婦4人くらいに担がれてベッドまで連行されるオタク。


治験検診の集団の中で倒れたので死ぬほど恥ずかしかったのに加え、自分のあまりの貧弱さに情けなさMAXでした……。


次(果たして次があるのか?)はもう少し強いオタクになって挑もうと思います。


まあ小学校低学年くらいの女の子って大抵1人くらいは体育の時間に貧血で倒れるイメージなので幼女要素が増えて良かったと思うことにしました(超ポジティブ)


追記:看護婦4人くらいで患者をベッドに乗せるときの「せーのっ!」ってやつ、あれマジでやるんですね。


ドラマの中だけだと思っていました。

人間は徹夜ドミニオン会から直接ポケモンカードの大会に出られるような身体の作りをしていない

そしてポケモンカードの大会から直接飲み会に出られるような身体の作りもしていないし、飲み会から直接徹夜カラオケで次の日の朝6時まで騒げるような身体の作りなど全くもってしていない(腹痛)(眩暈)(吐き気)(立ち上がれない)(乾ききったコンタクトレンズ)(ちなみにカードの大会は予選2-3の終焉プレイヤー)

札幌CLとルガゾロ構築について

お久しぶりってほどでもないですが、ここ数日は試験勉強然りポケモンカードの大会然りかなり密度の濃い日々を過ごしていたので体感的にはお久しぶりです。


いやはや、とうとう長かった期末試験も終わりようやく春休みを享受できる状態になりました。


就活とかは8歳なんで全然わからないのでとりあえず新年度が始まるまでは無限にゲームでもしていたいですね。


ちなみにモンハンワールドは昨日やったら下位のリオレウスに3乙かましたのでクソゲーです。






ということで(?)今回は2月4日に行われた札幌シティリーグにてベスト16になったルガゾロ構築と、その構築に至るまでの過程を説明していこうと思います。


環境的には逆風であるルガゾロですが、弱点を考えない単純なデッキパワーだけならまだ一級品のものがあるので気になる人、或いは現在ルガゾロを握っている人は是非参考にしていただけたらありがたいです。




現在の構築に至る経緯として、まずはゾロアークGXが登場した7月から話は始まります。


光る伝説発売前から気になっていた「ルガルガンゾロアーク」という組み合わせを最初に選んだ僕は「とりあえずスカイフィールド4枚突っ込んで色々なポケモンを入れりゃ強いだろ」と、かなり適当な構築からスタートしました。


具体的には多分強そうな回転飛行コケコ、なんか強そうなあやかしの舞オドリドリ、とりあえず相手を妨害できそうな破れかぶれマーシャドーなどです。


しかしこれは直後に(当然のことながら)大流行したウソッキーに悉くストップを食らってしまい、方向性の転換を余儀なくされる事態に。


そこで反省し、ちゃんとしたコンセプトを持ちながら構築したルガゾロがこちらです。


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コンセプトは「アセロラループ」と「上振れ期待をせず、その代わり如何に下振れを回避しながら安定した状態で回り続けられるか」の2点です。


まず環境に蔓延るウソッキーの数を考えた結果「ライオットビートで210点出す構築は諦めよう」という結論に至りました。


どれだけポケモンの総数が多くとも、出せなければ意味は無いですからね。


結果としてスカイフィールドが全て抜け、ポケモンの数も必要な種類だけ確保した上で他のポケモンを徒に増やさないよう極力意識しました。


上記のレシピを見ていただけると一目瞭然かと思いますが、採用しているポケモンはルガゾロに関係するライン、デッキの回転に必須であるカプ・テテフGX、相手のゾロアークに対しての必須カードであるウソッキーのみと非常にシンプルです。


シェイミEXすら入れていないのですが、理由として


①先攻はそもそもスカフィシェイミが無くとも大体勝てるのでブン回り期待のシェイミEXは過剰

②捲りたい、重要度の高い後攻で肝心のシェイミEXが弱い
(先攻ウソッキー先置きが厳しすぎる)


という2点があります。


また、ポケモンの数を絞ることは相手のウソッキー下でトップドローにポケモンを引いて腐ってしまう確率を下げるので、結果的に「下振れしない」というコンセプトにも繋がってきます。


そして、空いた枠にコンセプトの1つであるアセロラと妨害系のカードを多めに積み込みました。


210点は出せない代わりにアセロラによる120点ループは絶対に成立させねば単なる打点の低いデッキですが、取引によるドローがあるので2枚積めばほぼ確実に撃ちたいタイミングでアセロラを使うことができます。


ミラー後攻はこれが重要で、テテフによるアセロラループで耐えながら改造ハンマーでリソースカットを狙い、何処かで崩すことをメインとしています。


ちなみに改造ハンマー多投に関して当時はマッシブーンのビーストリングも無く、数自体もあまり居なかったのでミラーや回転飛行コケコ、夜行を中心にめちゃくちゃ刺さった印象ですね。


3枚フル稼働させればスペシャルチャージ込みでも1枚トラッシュさせられる上にスペシャルチャージもリソースの回復でこそあれリソースの加速ではないので「とりあえず相手を1ターン止める」という点でかなり期待値の高い行動でした。


そして、次のコンセプトである「下振れしない」ですが、単純な話としてデッキの回転に関するカードは甘えずにしっかり積むということですね。


例えば本当ならゾロアークGXとプラターヌが3、アズサとNが1でもさほど問題なく回るはずですが、これらの枚数を妥協してしまうと体感10%くらいの確率で初手に何も引けずターンエンドをしたり、或いは2ターン目にプラターヌを使ってもゾロアークGXに触れなかったりで容易に世界の終焉が訪れてしまいます。


1枚しかないアズサがサイド落ちしてしまったり、テテフからNで捲ろうと思ったらサイド落ちでどうしようもなくなったり、その辺りは皆さんも経験があるでしょう。


これは非常に問題であり、例えば5戦スイスドローで4勝が決勝トーナメントのラインだった場合に1試合を普通に実力負けや相手の上振れで落としたとして、残り4戦中1戦を15~20%の事故で落としてしまうとその時点で良くて3-2になり予選を抜けることができません。


大型大会(7~9戦のスイスドローなど)になればなるほど「安定」や「無事故」というワードは必要性を増してくるのです。
(これは大型大会になればなるほど2進化ラインが勝ち上がりにくくなったり安定性の高い夜の行進が増えたりする理由ですね)


また、このドロー系サポート多投は「初手アズサの確率を高めるため」でもあります。


例えば初手のテテフで何らかのサポートをサーチする場合、手札にドロー系サポートか最低でもゾロアークがないと流石にアズサを選ぶことはできません。


しかし、初手にアズサを撃てないのは展開の観点からも山札の圧縮の観点からも非常に弱い行動だと言わざるを得ず、そのような状況は可能な限り避けるべきなのです。


そこで素のアズサ2に加えてプラターヌ4N2というサポートの積み方をしました。


こうすればアズサのサイド落ちを回避すると共に同時にドロー系サポートも握れる確率が飛躍的に高まるので長期的な視点で「初手から落とすマッチ」の数を減らすことができます。


実際に「あ、機能している!」と実感こそしにくいですが、これが無ければシティリーグも事故で終了していたと考えると正解だと言えるでしょう。


メガヤドランのシェルアーマーみたいな感じですかね。


実感はしないが影で支えてくれている、的な。




この構築は光る伝説発売後割と早い段階で組んだにも関わらず自分の中でかなり気に入っていて、今でもこのタイプに戻せるなら戻したいと思っています。


ちなみにシティリーグで使用した構築は上記の構築と比べて(主要サポートなど基本的なベースは同じものの)かなり歪んでしまった構築だと言わざるを得ません。


では、何の存在で構築を歪める羽目になったのか?


転換期は2点、「黄昏ソルガレオGXの登場」と「ビーストリングの登場」です。


まず黄昏ソルガレオGX、つまりウルトラサン・ウルトラムーン発売以降のデッキはこのようなものとなっていました。


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黄昏ソルガレオの何が厳しいか、それは「相手からワンパンされるのに対しこちらはスカイフィールドが無いので100%ゾロアークからのワンパンが不可能」という点でした。


今までは何だかんだで弱点以外の単純火力でワンパンをされることは少なく、状況に応じてアセロラループから戦っていけばワンサイドゲームにはなりにくかったのですが、このポケモンだけは生かしてターンを返すと一瞬でゲームが終わってしまいます。


これではダメだとスカイフィールドを採用、加えて拘り鉢巻+ストロングエネルギー+ベンチ3体デスローグで黄昏ソルガレオをワンパンするルートを生み出すためにストロングエネルギーを1枚採用しました。


これは同時に数を増やしていたグレイシアGX、後に数を増やすことになるマッシブーンGXに対するワンパンルートでもあるので改造ハンマーがあるとはいえ環境的には悪くない(或いは仕方無い)選択だったと思います。


そしてパラレルシティですが、これも主にメタルチェーンドータクンで場を並べる黄昏ソルガレオ対策の1枚です。


パラレルシティでウソッキーを残すならドータクンや2体目以降のアタッカーの絶対数が減り、ウソッキーをトラッシュに送るならスカイフィールドからのベンチ展開ライオットビート190点が容易に出せるという考えですね。


ミラーでもこのカードを突き刺しておくことで相手のライオットビート210点までの要求札を増やし、強引にアセロラループ勝負まで持ち込んだ後にアセロラの枚数差で勝つというプラン立てをします。


事実パラレルシティ下で210点を出すには「スカイフィールド」+「こちらのウソッキーの特性を消すためのオカルトマニア」+「ベンチに並べる種ポケモン5枚」がハンドに必要で、更にそこから2個玉鉢巻の存在が前提なので僕はただの1度も210点のライオットビートを返された経験はありません。


地味にグレイシア相手にも水タイプのダメージ減少が役立ったりしてかなり感触は良かったです。


そして2度目の転換期、ビーストリングの登場です。


いやまあ冷静に考えてあのカードは全く意味がわからないんですが、出てしまったものは仕方無いとできる限り頑張った構築がこちら。


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シティリーグで使用した構築はこの構築になります。


ガマゲロゲEXという謎のカードが入っていますが結局のところ「ビーストリングが怖いんでしょ?なら使わせなきゃいいじゃん」的な考えから採用しました。


基本的に序盤はテテフかゾロアークで相手のマッシブーンGXに130点以上の蓄積を与えつつ、アセロラでバトル場の2個玉をハンドに戻しながら鉢巻ブルブルパンチでマッシブーンを倒すのが目標になります。


こうすればこちらのサイドが4枚になっても相手はビーストリングを使うことができず、返ってきたターンにデスローグなどを使いながらサイドを進めることで安全にビーストリングのターンをやりすごすことができます。


ビーストリングさえ使われなければこちらのもの、相手は大技を使うにも3ターン必要なのでルガルガンを軸に確定2発技で攻めていけばサイドレースで勝ちを狙えるでしょう。


軽石を付けられない以上テテフを容易に逃がせず、逃がすにも貴重なエネルギー手貼り権を消費するのでこれをブラッディアイで呼びながら鉢巻ブルブルパンチ3回で倒すルートを狙うのもアリですね。


サーチャーも使えない以上グズマもあまり言えず、アセロラに関してはそもそも入らない構築すらあるので呼んでブルブルパンチをすれば想像以上にビタ止まりしてくれるケースが多いです。


ここで大事なことは「ブルブルパンチで時間稼ぎをしている間に1エネ貼った状態のイワンコ(ルガルガン)を確実に2体は用意すること」と「多少のdisアドを厭わず、ブルブルパンチで前を倒すか無理ならブラッディアイを消費してでも適当なGXポケモンにダメージを蓄積させ、とにかく返し札が無い状態でサイドを取らない(サイドを4枚にしない)よう心掛ける」の2点でしょうか。


勿論こう上手く試合を運べるパターンは少ないのですが、元は99%無理なデッキタイプだったので勝率を45~50%前後まで引き上げられたのはガマゲロゲを採用した大きな成果だと思います。


その他については大体普通のルガゾロと同じです。


幾らか考えようがありそうなカードについて採用理由を説明すると


①時のパズルについては「上振れたときの最大値を爆上げする代わりに枠を4枚食うのでデッキとしてやれることが減るカード」だと僕は思っていて、下手な上振れより下振れをケアしたい僕には合わないカードでした。


何よりデッキとしてやれることが減るというのが問題で、このデッキからカリンなどのピン差しキーカードを抜いてしまうと夜の行進など特定の構築への勝率が落ちてしまいます。


ゾロアーク構築はそのドロー性能からピン積みメタカードを採用する理由付けがあるのも強い点だと判断しており、この長所を消してしまうのは良くないと判断しました。
(かといって他の複数枚積みカードで4枚分の枠を空けられなかったという理由もあります)


これを入れるならシェイミEXも2枚くらい入れて上振れたアドバンテージだけで相手を轢き殺せるような構築にするのがいいかもしれませんね。


スペシャルチャージを採用していない点として、アセロラループを軸にする以上場のポケモンが気絶しにくい=エネルギーがトラッシュされにくいという点から必要ないだろうと判断しました。


あとは体験談なのですがスペシャルチャージを欲しいと感じたタイミングがエネ破壊に特化したLOニンフィアなど以外で本当にただの1度も存在せず、逆にそのようなデッキにはスペシャルチャージが1枚あろうと大した差があるわけでもないのでずっと入れずに回していました。


改造ハンマー2枚までなら平気で回るので結果論ですがこれで合っていると思います。


ルガルガンライン3-3について、3-2だと確実に試合中1度は後悔すると確信を持ってルガルガンを1枚増やしました。


ゾロアークと違い「進化させ得」ではないこのカードはプラターヌなどで1枚切るタイミングが非常に多く、そこで山の中のルガルガンが残り1枚になってしまうとそれがサイド落ちしていた場合などに完全終了してしまうのでレスキュータンカ2積みでもない限りはルガルガン2枚以下は有り得ないと思っています。


④マオはマッシブーンダストダスやグレイシアによる特性ロックで有効に働かないタイミングが増えたので切りました。


センパイとコウハイは元々GX主体のデッキで評価しているカードではないので確定サーチが無くなってしまったのは勿体無いですが仕方無いことでしょう。


⑤黄昏ソルガレオ期の構築と比べてマッシブーンによるルガゾロ、グレイシア、黄昏ソルガレオの減少を加味してパラレルシティを抜いたのですが、結果としてシティリーグではルガゾロ1回、グレイシアソルガレオは1回も当たらなかったので正解でした。


環境的に今後ディアンシープリズムスターの登場でダストオキシンを採用するマッシブーンが減り、代わりにオクタンなどのドローソースで安定性を選んでくるマッシブーンが増えると考えられるので新弾発売以降はまたパラレルシティが刺さるかもしれません。
(マッシブーン側のパラレルシティを抑制できるのが1番大きい説もありますね)


この5点くらいでしょうか。




最後に備忘録がてらシティリーグの対戦レポートを簡易的に行い終わろうと思います。


ルールは予選7戦スイスドロー、上位16名が決勝トーナメント進出。


ちゃんとした総数を把握していないので何とも言えませんがとりあえず5-2かつオポネントが高ければ確実に通るだろうと目標を決めました。


1戦目:グソクダスト:○

後攻を引くもののアズサスタートに対し相手は先攻2ターン目にNとやや不調な動き出し。


グソクムシャダストダスが満足のいく枚数並ばず2積みのフィールドブロアーもプラターヌからしっかり引き込めたので勝利。


高オポネントの観点から1戦目を勝てたのは非常に大きかったです。


2戦目:ルガゾロミラー:○

典型的な先攻ワンサイドゲーム


パラレルシティを抜いてしまった関係上ミラー後攻の勝率に自信がなかったのでジャンケンに勝てて本当に良かったです。


3戦目:グソクゾロアーク:○

相手が展開する関係上仕方無く草エネルギーを2枚切ってしまうターンがあり、それによってグソクムシャでの攻撃が満足に行えず隙を見せるターンがあったので一気に攻めて勝ち。


4戦目:マッシブーンルガルガン:○

めちゃくちゃ厳しかった相手です。


相手側のせせらぎの丘から僕のベンチにガマゲロゲが湧いたのでテテフをブルブルパンチでロックするルートに。


アセロラを使われ吐いたもののトラッシュにグズマアセロラが1枚ずつあったので2枚目は無いと信じてブラッディアイでテテフを呼びながらもう1度ロックにチャレンジ。


するとビタ止まりしてくれたのでテテフを食べてサイドを取りつつデスローグで育ったマッシブーンを狩り、最後は爪で2回切り裂いて勝ち。


この時点で4-0なのでオポネント的に5-2になれば予選抜けだろうと思うと共に、持ってきたマッシブーン対策がガン嵌まりして死ぬほど嬉しかった記憶があります。


5戦目:ルカリオガブリアス:○

後攻ブルブルパンチをすると2体目のガブリアスが立たず、そのままアセロラガマゲロゲと2個玉を回収した後はルカリオガン無視からルガルガンで一生フカマルを狩り続けて勝ち。


同じ大会に出た方から5-2なら予選抜け確定と聞き残りを楽しむ余裕ができました。


6戦目:ルカリオルガルガン

純粋なルカルガに見えましたが後で訊いたらマッシブーンも入っていたらしいです。


サイド先行されつつもウソッキーを出されずスカイフィールドからベンチのポケモンも8体居たのでNをしつつ鉢巻ライオットビートで前面のルカリオを倒すルートに出ました。


N後の山は7枚、残りの取引は3回、山に鉢巻が1枚あるのは確認済み。


結果、引けず……。


もし引けてたらと思うと悔しいものがありますが、まあこんなこともあるさと対戦相手と笑いながら握手。


7戦目:アーゴヨンマッシブーン

後攻プラターヌから何も引けずマッシブーンに殴られ続けてオワり。


最後はベンチバリアをマッシブーンの前に出すなど本当に何も引けなかった感が強かったですがまあ予選抜けたしオッケーと思うことにしました。


予選3、4、6、7戦目の相手が全員6-1で予選1~4位に入っていたのでオポネントお化けとなった僕は予選5位で決勝トーナメントに進むことに。


決勝トーナメント1戦目:夜の行進:×


後攻1ターン目に夜の行進で前面のガマゲロゲが吹き飛び、2ターン目にトップグズマからゾロアークが吹き飛び、カリンを使うも3ターン目に時のパズルを揃えられサーチャーグズマからテテフが吹き飛び終了。


カリンを使ってなお後攻3ターンで轢き殺されるのは流石に意味がわからなさすぎて頭を抱えました。


まあそれが強みなので仕方無いと言えば仕方無いんですけどね。


ということで初の公式大会はベスト16で終了しました。


初参加にしては上出来だと思うと共にこのルガゾロをもっと勝たせてやりたかったという感情が強いですが、新弾発売以降は強いカードが多く出るので果たして何を握っているのかわからないですね。


個人的にはブラックレイGXのネクロズマを添えた超版メタルチェーン+ウルトラネクロズマGXの構築がマッシブーンにも割と強めに見えるので丸いのかなぁと思ったりしています。




ゲッコウガGXなどの新規GXもあるので今後の環境がどうなるかは全くわからないですが、次の大型大会に出る機会があれば何を握っていたとしてもまた予選抜けくらいは目指して頑張っていきたいです。


長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。

シティリーグ札幌環境考察

期末テストからの逃避故に記事の執筆が捗りますね。


さて、来る2月4日は僕にとって初のポケモンカードの公式大型大会「シティリーグ札幌大会」の開催日なので是非とも張り切って、できることなら予選抜けくらいは叶ったら嬉しいな、という心持ちで頑張っていきたいと思います。


大会形式を確認すると定員128名、予選は7回戦のスイスドロー、上位16名が決勝トーナメント進出。


もし定員が埋まったとして、どのラインを越えれば決勝トーナメントに進出できるでしょうか?


答えは「5勝1敗1引き分け」です。
(ちなみに5勝2敗だと同じ勝ち数の人とかなり倍率の高い席の取り合いをしなければならない)


つまり理想は序盤に5連勝を決めて「引き分けでお願いできますか?」と2回言うか、5勝1敗ラインで7戦目を迎えて「引き分けでお願いできますか?」と言うか、という感じですかね。


と、予選抜けラインの確認をした上で環境に食い込みそうなデッキを探していきたいと思います。


①夜の行進

これは外せませんね。


マーシャドーGXやゾロアークGXの採用が薄めな、所謂「純正タイプの夜の行進」が1番強いと思います。


理由としては単純に後述するマッシブーンダストダスルガルガンゾロアークに有利(vsルガゾロは諸説)な点が1つ。


もう1点、「極めて安定性が高い」というスイスドロー予選で重要な性質を有しているのがかなり大きいです。


このゲームは予選を抜けるだけなら全勝する必要はありません。


5勝ちょっとで十分なのです。


逆に予選を抜けるなら5勝のラインは何としてでも維持したく、そういう意味で事故らないというのは想像以上に強力です。


例えば単純な強さならメガサーナイトGXなどもかなり可能性があるとは思うのですが、やはりこのようなデッキタイプは長い戦いの間で事故により実力を発揮できずに負ける可能性も高いので、3回ちょっと上振れてしまえば優勝できるような決勝トーナメントでの使用に向いていると思います。


似たような考えを持っている人は多いと思うので予選ラウンドを勝ち抜くには絶対に避けては通れない相手、約25%前後の分布だと予想して挑みます。


マッシブーンダストダス

ビーストリング、ビーストエネルギー、スレッジハンマーマッシブーンという3枚のキチガイカードを得て一瞬にしてTeir1に浮上した筋肉オバケ。


序盤から中盤が最強で、特に中盤があまりに最強すぎて終盤は中盤に得たアドバンテージだけで殴り殺せるのが異次元すぎます。


これ相手は自身のサイドが4のターンを如何にして素早く切り抜けるかがポイントとなっており、これを意識した立ち回りができないとまず勝てないのが難しいところです。


まあ意識しても勝てないんですけどね。


何が酷いってダストダスや夜の行進に対しての勝ち報告もちらほら出ていることで、ちょっと事故ったらその瞬間に有利不利関係無く持っていかれます。


メタ要素であるダストダスを最初から抱えているのが高評価、分布は25~40%で乱数幅が大きい印象です。


ルガルガンゾロアーク

丸さ全一、拗らせカードゲームオタクには最高に刺さる逸品。


要らないカードを取引で捨てることができる関係上構築の自由度が他とは段違いであり、例えば「カリン」や「ベンチバリアバリヤード」などをスムーズに採用できる数少ないデッキです。


拗らせオタクが好む理由として「絶対に無理」がほぼ存在しない点があり、上記した構築の自由度故に何かの対策にガン寄せしたら少なくとも寄せた構築に対しては戦えるようになります。


例えば改造ハンマーパラレルシティを多投すればミラーガン有利、カリンを採用すれば夜の行進とも有利に戦え、フィールドブロアーを多投しつつベンチバリアなどを採用すればマッシブーンダストダスも不利ではあるものの無理ではなくなり、フラダリとドロー系サポートの増量でグレイシアGXのロックにもある程度対応できる可能性が高まる、と、いったように全てに寄せるのは無理でも絞って構築を寄せていけばとりあえず何かには対応できるので環境を読んで効率的に構築を組めばかなり有利に戦えます。


他のデッキだと弱点のタイプがどう構築しても無理だったりするのですがこのデッキにはやりようがある+安定性の面でもトップクラスに信頼が置けるので環境的に厳しくとも最強クラスであることに代わりはないでしょう。


僕が今回使用するのはこのデッキタイプです。


使い慣れているという面もありますが、僕も例に漏れずひねくれたカードオタクなのでマッチした段階で落とすのを覚悟するような相手が存在するデッキを使いたくない、という面が大きいです。


夜の行進、マッシブーン共にカリンや超タイプなど相手の事故期待じゃないとどうしても厳しい相手が出てしまいますからね。


ちなみに今回寄せる相手は勿論夜の行進とマッシブーンダストダス


分布は15~20%と読んでいます。




その他で活躍しそうなデッキはグレイシアGX程度な印象ですね。


鋼もネクロズマGXの220打点がかなり強かったので仮想敵にしていたのですがマッシブーンダストダスがあまりに厳しすぎるデッキタイプなのである程度は切っても良さそうだと判断しました。


鋼が居ないならサーナイトGXも視野ですが、その辺りは結局ダストダスの特性封じが痛かったり上述したように2進化ラインでの事故死の危険性があったりするのであまり多くは居ないだろうと思っています。


2月4日まであと1週間を切ってしまいましたが限界まで考察を緩めず全力で結果を勝ち取りにいきたいと思います。






まあ、とりあえず木曜日から始まる期末テストの勉強をして単位を勝ち取りにいく方が先なんですけどね。


追記:冷静に考えて大人数の大会で分布40%はヤバすぎるので「僕の対面に来た予選7人の中での確率」に脳内変換しといてください。