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気付き

幼女の吐瀉物が美味しいのは二次元の世界だけであり、現実世界ではたとえ幼女であろうとも目の前でゲロゲロされたら引く(日記)

ゾロアークGXと1ターンの価値

強化拡張パック「ひかる伝説」の発売がいよいよ近付いてきました。


今回は通常の拡張パックとは少々毛色が違いますが、相も変わらず強いカードが封入されており中々に環境を荒らしそうな予感がします。


ポケカ勢の方々は新弾後の環境考察を楽しんでいることかと思いますが、僕も今回1番注目しているカードに関しての考察をしていきたいと思います。


そのカードとは、記事タイトルにある通り「ゾロアークGX」です。


性能を以下に記しておきます。


ゾロアークGX

特性:とりひき

1ターンに1度自分の手札を1枚トラッシュし、その後山札を2枚引く


ワザ:ライオットビート:無色×2

自分の場のポケモンの数×20ダメージ


GXワザ:トリックスターGX:悪×2

相手の場のポケモンが持っているワザを1つ選び、このポケモンのワザとして使う(相手のGX技を含む)




…………明らかにハイスペックを通り越してオーバースペックと言うべきカードでしょう。


まず、今まで強かった「なりかわるゾロアーク」のマインドジャックと全く同じエネ起動なので構築に無駄なく組み込めます。


そして、「無理をしなければ軽いエネ起動で100~120点の確定2発技」、「条件が揃えばスカイフィールド込みで180点技、拘り鉢巻込み210点技」という、状況に応じた使い方ができます。


当たり前ですが「やろうと思ってやれる可能性があるか否か」とは非常に重要なポイントです。


例えばアローラキュウコンGXのブリザードエッジはどう転んでも160点固定の技であり、拘り鉢巻まで加えても190点、つまり、環境にありがちな「1進化GXのHP200~210」を確定1発にできる可能性は「確実に0%」です。
(ククイ博士などが入っていれば話は別ですが)


しかし、ゾロアークGXのライオットビートは通常100~120点の技として扱いつつも、スカイフィールドから拘り鉢巻まで絡めば210点だせる可能性は「存在する」のです。


どれだけ都合の良い引きを要求されようとも、「可能性が存在する」のならば勝ち筋を追うことができます。


この「確定2発の技でありながら、確定1発級の火力を望める可能性が0%ではない」という点がライオットビートの強さであり、加えてこの技を盤面のエネが空の状態から1手で使用できるのは相当にハイスペックであると言えるでしょう。


1手で主力技を撃てるというのは「例え盤面が壊滅したとしても、ゾロアが盤面に1匹立ってさえいれば即戦線復帰可能」、「アセロラによるループに対応」という2点を示します。


アセロラループが可能」という要素は「ライオットビートで無理に180~210点まで出さず、リソースを温存しながら120点技(=確定2発技)として使用してもいい理由付け」になり、基本的にワンパンされない限りは双方確定2発のゲームに持ち込みつつこちらがアセロラでループを仕掛けることによりダメージレースで有利に立つことが可能です。


双方確定2発のゲームをしているタイミングで唐突にライオットビートを210点の確定1発技として使うことができればその時点で1手優位に立つことができ、もしも相手がHP210を確定1発にできる可能性が「0%」だった場合、このまま1手の有利を守りつつアセロラで回復していけばまず負けないでしょう。


そして、これらの要素を影から支えているのが壊れ特性である「とりひき」です。


この特性、果たしてどこが「取引」なのか、あからさまに「詐欺」ではないのか?という疑問が無限に湧いてきます。


ポケモンカードにはカード1枚に関してのアド、アド損のような概念がほぼ存在せず(このような思考があるのならハイパーボールのような超絶アド損カードが4枚も採用されるわけがない)、加えて各ターンでやりたいことが割と明確なゲームと言えます。


つまり、「このターンにやりたいこと」に関係無いカードは基本的に「要らないカード」であり、それを切りつつ2ドローするというのはもはや実質的に無条件2ドローのようなものです。


なんなら要らないカードをトラッシュに送れば後々のNケアになるのでカード1枚トラッシュの条件は寧ろプラスである可能性すらあります。
(当然残りの手札が『要るカードしかない』場合もあるので流石にこれは少し言いすぎですが)


このドロー特性により特殊エネの確定サーチが存在しないポケモンカードにおいて安定して2個玉を貼りつつライオットビートをする(ある程度の)理由付けが生まれるのは他の特殊エネ依存構築とは明らかに差別化ポイントです。


さて、ゾロアークGXから話が少し離れますが、ポケモンカードとは各ターンにやりたいことが割と明確なゲームであると先述しました。


では、「各ターンにやりたいこと」とは具体的にどのようなことでしょうか?


僕は「エネを貼る」、「サポートを使う」、「技を撃つ」の3つだと思っています。


この3つに共通することは「1ターンにつき1度しか行えない」ということです。


では、これらの行動は何故1ターンにつき1度しか行えないのでしょうか?


答えは簡単、「1ターンに複数回行えたら強すぎるから」です。


当たり前ですがプラターヌ博士を使った後にグズマを使ったり、1ターンにエネを何枚でも貼れたらそれはポケモンカードの顔をした別の何かです。


しかし、逆にこれらの行動のどれかをやらなかった場合、それはゲームの性質上「弱いターン」と言わざるを得ません。


故にこのカードゲームでは上記3つの行動をきっちり行えるターンが「強いターン」であり、これを毎ターン安定させることが記事のタイトルにもある「1ターンの価値」の向上にも繋がってきます。


また、もう少し欲を言うなら「サポートを使う」の項目に関して、ドロー系のサポートを使うよりかは妨害系のサポートを使用した方が「より価値の高いターンである」と言えるでしょう。


基本的にドロー系以外のサポートを使用するタイミングというのは「エネも貼った、技も撃てる、よし、サポート権が余ったからこれで相手を妨害しよう」という思考が元となっています。


つまり、「妨害系サポートを使う」=「1ターン内で強い(=価値の高い)行動を全てやり終えている」ということです。


そして、そこから妨害系サポートの使用により「相手ターンの価値を下げる」のです。


これがこのゲームの中でどれほどのアドバンテージであるか、語る必要性は無いでしょう。


ここでゾロアークGXの話に戻ると、このポケモンは自身の特性により2ドローできます。


さらに、ゾロアークを複数積めば容易に2体目、3体目の特性を使うことすらできるでしょう。


つまり、本来ドロー系サポートの使用により触れにいきたかったエネやその他のカードを特性で触りにいくことが可能なのです。


そうすると必然的にサポート権が余ります。


となると当然そのタイミングで妨害系のサポートを使用することが可能であり、つまるところこのポケモンは採用するだけで単なる打点や安定性の向上の他に1ターンにおける価値の向上まで担ってくれているということです。


これが他のGXポケモンとの決定的な差別化点であり、僕がこのポケモンを評価している1番のポイントでもあります。


この「特性でドローをしつつサポート権を余らせて妨害に使う」という要素は僕が今までメガサーナイトEXを使っていた理由と全く同じなのですが、ゾロアークGXの方が高火力を狙える点、ソウルリンクが要らない分進化が容易な点、特性への依存度が低い点で勝っています。


最後に、ゾロアークGXはカスタマイズ性が高いのも良ポイントです。


例えばゾロアークGXと相性が良く、同じひかる伝説に封入されているポケモンとして「マーシャドー」が存在します。


このポケモンの特性「やぶれかぶれ」の効果は「ジャッジマン」と同じであり、つまり「相手のターンの価値を下げる可能性が高まるカード」です。


勿論ジャッジマンなので自身のターンの価値も下げてしまう恐れがあるのですが、その点はゾロアークGXである程度ケアが可能です。


先日開催された日本大会の結果につきサーナイトGXが、そして、それを受けてメタグロスGXのような鋼タイプの増加が見受けられる今、これら2進化デッキに対するマーシャドーの刺さり具合は言わずもがなでしょう。


もし先攻1ターン目でマーシャドーが着地してしまった日には、2進化デッキのような不安定な構築なら酷い場合そのまま事故り続けてゲームエンドすら有り得ます。


また、マーシャドーの他にはベンチに置くだけで効果を発揮するカード(ベンチバリアのバリヤード、メタルチェーンドータクン、break特性封じのギラティナ、エフェクトブイズ、その他多数)とはライオットビートの性質上全て相性が良いと言えます。


また、2個玉を使用するポケモンとも相性が良いと言えるでしょう。


バトル場とベンチの潤滑油として軽石なりかわるゾロアークを1枚は採用することを考えると、グソクムシャGXもであいがしら&2個玉使用の面から優秀な相方と言えそうです。


ゾロアークGXの弱点であるルガルガンGXをグソクムシャGXが狩ってくれる点もマルですね。


ゾロアークGXが立つまでの時間稼ぎという意味ではガマゲロゲEXも候補でしょう。


ビーゾロというデッキタイプがあったことを考えると、実はビークインとも組めるのかもしれません。


と、組み合わせは多岐にわたります。


ゾロアークGXは間違いなく今後の環境に食い込んでくるカードなだけに、相方探し一つから熱が入ります。


ちなみに僕の本命は夜ルガルガンですね。


2個玉対応でありながらゾロアークGX唯一の欠点である「GX技の権利を持て余してしまう」というポイントを綺麗に解消しつつ、ゾロアークGXでも届かない250点ラインすら状況次第で狙えてしまうのが非常に高評価です。




個人的にカードゲームはこういう考察をしている時間が1番楽しいので、今のポケモンカードはかなり高いモチベーションで取り組めていて非常に良いですね。


他にもひかるミュウなんて強力エネ加速カードも封入されているようで、全くもって7月15日が待ちきれません。

マーシャドーGXとサーナイトGXについて

マーシャドーGXに関しては弱い(そこまで躍起になって、ましてや襷を採用してまで夜の行進に入れるべきカードではないのではないか?)、サーナイトGXに関しては瞬間火力はあれど、2進化故にやはり安定性には劣るのではないか?


というような内容の記事をつらつら書こうとここ数日思っていたのですが、日本代表決定戦でどちらのカードも結果を残してしまい思考の浅さを証明されてしまった僕は何も言えなくなってしまいました(^~^)

日本代表決定戦を観て


これが全てですね。


威張るキュウコンの人が誰なのか詳しくは知らないのですが、とにもかくにも彼と僕との間に存在する隔たりをここから先の約10ヶ月で埋める必要があると思うとまだまだ精進せねばなりません。


ちなみに優勝はアマージョスカガブ入りの雨パでしたが、そちらも流石の発想力とそれに裏付けされた立ち回りでした。


このような天才的なヒラメキに至るまでの道というのは運に見えて結局のところ努力の積み重ねなので、来年を見据えて僕も地道に潜り続けようと思います。












にしてもホントこのルールで安定して勝てる人って絶対に悪魔と契約している気がするんですが、どうなんでしょう。


動画を凝視したら要所要所で目が黒く光っているかもしれませんね。

【ポケモンカード】ブロアー鉢巻MサーナイトEX

Mサナ軸を回しているぼく

「Mサナ強いんだけど、火力不足なのがちょっと惜しいんだよなぁ。なんとかしてククイ博士を使わずに170~180のラインに触れないものか……」




ポケモンカードゲーム サン&ムーン拡張パック キミを待つ島々

「フィールドブロアーとかいう最強カード出しちゃお♥」




Mサナ軸でなんとか180出したいぼく

「フィールドブロアーで自分のソウルリンクを割ってMサナに拘り鉢巻を貼れば180出るじゃん!」




ポケモン:17枚
サーナイトEX:4枚
MサーナイトEX:3枚
シェイミEX:3枚
フーパEX:2枚
カイリューEX:2枚
カプ・テテフGX:2枚
オドリドリ(エネサーチ):1枚

⚫サポート:8枚
プラターヌ博士:2枚
N:1枚
フラダリ:2枚
フウロ:1枚
アセロラ:1枚
オカルトマニア:1枚

⚫グッズ&スタジアム:29枚
Mサーナイトソウルリンク:4枚
バトルサーチャー:4枚
ハイパーボール:4枚
トレーナーズポスト:4枚
フィールドブロアー:3枚
拘り鉢巻:2枚
レスキュータンカ:2枚
ポケモン入れ替え:1枚
凄い釣竿:1枚
次元の谷:4枚

⚫エネルギー:6枚
妖精基本エネルギー:6枚




基本的な動きはXYでのMサナと同じですが、SMに入りかなりの強化パーツを貰ったMサナです。


以下、新しく採用したパーツを紹介していきたいと思います。


カプ・テテフGX

言わずもがな異次元カードであり、安定性の向上に相当貢献してくれました。


特に中盤で山に眠っているフラダリや各種1積みサポートを引っ張ってくる動きがインチキで、加えてそれをカイリューEXで使い回せるのはインチキというか最早ただのズルでした。


また、このカードのおかげでプラターヌ博士を2積みにできるのもプラスポイントです。


プラターヌ博士は序盤(特に1T目)に使いたいカードではあるのですが、逆に中~終盤で山に2~3枚埋まってしまうと邪魔なことこの上ないカードです。


しかし、前述した通り「序盤に使いたいカード」であることには間違いないのでプラターヌ博士の採用枚数は常に悩みの種でした。


しかし、「デッキ内のサポート全てに化ける」という性質を持つカプ・テテフGXの登場により、「プラターヌ博士の枚数を4枚から2枚にして、その分カプ・テテフGXを2枚採用する」という選択肢が生まれました。


これにより、デッキ内のプラターヌ博士の枚数を減らしつつも実質プラターヌ博士4積みと同様の動きをすることができます。


本来ならその強すぎる性能故にシェイミEX共々フラダリの餌食となってしまうカードですが、ディスペアーレイというのは本当に素晴らしい技です。


⚫レスキュータンカ

前回のMサナ構築では“不平等”レスキューなどと揶揄しながら仲良しレスキューを採用していましたが、本当に不平等なカードが出てきてしまってもう何も言えません。


オドリドリ(エネサーチ)

「生きた博士の手紙」ことオドリドリですが、エネルギーが6枚しかない状態でもMサナが常時ディスペアーレイを撃てる理由となるカードです。


中盤のカイリューEXはシェイミEX、カプ・テテフGX、オドリドリの3体から好きなポケモンを2体回収に化けるので、状況に応じて立ち回りを変えていけるのもこのデッキの強みと言えるでしょう。


アセロラ

影の主役であり壊れカード。


基本的にワンパンはされにくいMサーナイトEXを無限に使い回すノーコスト満タンの薬。


性質上手札に戻したエネを手貼りすることで戦線復帰可能な1エネ起動構築と噛み合っているので、まさにMサナのためにあるようなカードです。


MサナのHP210に対しワンパンを狙えない構築相手にはアセロラからループを狙うことで1~2ターンはダメージを『なかったこと』にできます。


⚫フィールドブロアー&拘り鉢巻

基本的にはこれを狙って相手のHP180EX/GXの唐突なワンパンを目指します。


まず間違いなく警戒されないのでその隙を突いて対面のEXアタッカーを即座に潰せれば勝利はぐっと近付くでしょう。


ククイ博士ではない理由は勿論「フラダリと併用可能だから」です。


ククイディスペアーレイで170出せても対面のカプ・テテフGXを引っ張り出せなきゃ意味がありませんからね。


また、この動きをするために3積みもしたフィールドブロアーですが、今更ながらこのカードは本当に強いカードです。


まず「カードを2枚まで破壊」故に構築のメイン戦術が相手の道具に阻害されません。


特にわかりやすい例が「闘魂のまわし+HP180EX/GX」でしょうか。


ブロアー鉢巻コンボをする時点でほぼ確実に相手のまわしも破壊できるので、「鉢巻で180まで触れても結局まわしで打点ズラされてオワり」というパターンがほぼ起きません。


自身がメインで狙っていることを成立させつつ、同時に相手によるこちらの妨害も破壊できるというのは戦術の成功率、安定性に大きく関わります。


また、フィールドブロアーが3積みであるということは単純に考えて相手の戦術を大幅に阻害できることへと繋がります。


拘り鉢巻、気合いの襷、軽石、ソウルリンク、願いのバトン、スタジアム、その他諸々の面倒なカードを全て破壊してくれるでしょう。


1積み、精々2積みが限度の構築ならフィールドブロアーを引きたいときに引いている保証はありませんが、3積み+各種EXによるデッキ回し性能+トレーナーズポスト4積み構築であるこのデッキなら「的確なタイミングでフィールドブロアーを握っている理由付け」があります。


特に鉢巻系統を壊すことによる打点ズラしはMサナの場持ちに直結するので「ワンパンされること」が苦手なこの構築にとって、これほどありがたい要素もないでしょう。


また、このカードはMサナ構築が最大レベルで苦手としている「ダストオキシン」に対する回答でもあります。


上記した通り「欲しいタイミングでフィールドブロアーを握っている理由付けがある」というこのデッキの性質故に「メタカードの着地=即敗北」とならないのは精神衛生上非常によろしく、そういう意味でも「フィールドブロアーは3積みして然るべき、非常に噛み合っているカード」と判断できるのです。




ここまでで新しく採用したカードの説明は以上です。


以下、細々したカードの採用枚数理由などを説明していきます。


まずシェイミEXの3積みに関して、シェイミEXは手札、山札、トラッシュに1枚ずつあれば十分であり(最悪カイリューEXがいるので手札と山札にはいなくてもいい)、逆にシェイミEXが複数枚手札に嵩張ると動きにくくなってしまうのでこの枚数にしました。


4枚から3枚に減らしたことをマイナスに感じた経験は今までで1度もないのでこれで良かったと思っています。


もしオドリドリ(あやかし)を入れる場合はこの枠を更に1枚減らすのが視野なほどには減らしても困らなかった枠ですね。


また、満タンの薬の不採用に関して、アセロラと違い満タンの薬はグッズであるが故に手札で腐ったときに使い道が薄いこと、加えてエネルギー破壊や次元の谷を割られてしまう可能性まで考えるとなるべく盤面+山札内のエネ総数を減らしたくはないことを考慮すると、僕個人としては満タンの薬の採用には少しばかり懐疑的な立場であると言わざるを得ません。


これに関しては好みの問題なイメージもあるのでなんとも言えないですね。


確定数をズラすためだけに入れるならフェアリードロップで良さそうな気もします。
(多分良くない)




以上で構築の説明は終了です。


これだけドローソースを積んだデッキなので序盤から何も引けずに事故死することはまずなく、とても安定した回りを見せてくれました。


おかげでN耐性が極端に高いのも魅力であり、仮に自身のサイドが2枚の状態でNを撃たれても、バトルサーチャー、レスキュータンカ、シェイミフーパカイリュー、トレーナーズポスト、その他ドローサポートorフラダリのような所謂「当たりカード」に少なくとも1枚はタッチできます。


例えば残りの山札が20枚で、その内10枚が「当たりカード」である状況からNでハンドを2枚にされた場合、その後のトップドロー1枚を加えた計3枚の内に「当たりカード」が1枚も含まれていない確率はたったの10.53%しかありません。


「Nでハンドを2枚にされても次のターンにレスキュータンカ1枚からぶん回し、エネルギー1枚、次元の谷1枚、サーチャー1枚を引き込みフラダリから勝利」みたいなインチキムーブすら経験がある僕にとって、このN耐性というのはMサナ軸であるメリットを非常に実感できる瞬間であり、寧ろこれに慣れすぎて他のデッキを握ったときにN耐性の無さに愕然としてしまいました。




と、色々述べてきましたがこれで全体としてのデッキ説明を終わりたいと思います。


性質上カードプールが増えれば増えるほど強化されていくので少しばかり高価ですが組むなら早い内をオススメします。


そんなことを言っていたら早速マーシャドーとかいう「出たときジャッジマン内蔵カード」とかいう壊れカードが出てきましたね……。


この辺りも含めて更なる改良版を今後書いていければと思います。


ここまで読んでいただきありがとうございました。